웹 검색 분야의 대부분의 선행 연구들은 검색 질의를 살펴본 연구자의 판단에 근거하여 질의의 주제를 분석하였다. 그러나 웹 검색 질의의 주제 분야가 방대하고 다양하여서 이용자가 검색 결과에서 실제로 조회한 문서를 모르는 상태에서 연구자의 판단에 근거하여 질의의 주제를 분류하기에는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 1년 동안 네이버 이용자들이 입력한 질의를 기록한 질의로그와 질의에 대한 검색 결과에서 이용자가 조회한 문서를 기록한 클릭 로그에 근거하여 국내 웹 검색 질의의 형태 및 주제를 분석하였다. 질의를 형태별로 분류한 결과 사이트 검색 질의가 내용 검색 질의보다 많은 것으로 나타났다. 또한 이용자들이 전반적으로 가장 많이 검색한 주제는 컴퓨터/인터넷. 엔터테인먼트, 쇼핑, 게임. 교육 순으로 나타났다. 본 연구의 결과는 인터넷 포탈 업체들의 효과적인 컨텐츠 구축 및 효율적인 검색 시스템 개발에 기여할 것으로 기대된다.
스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.
The purpose of this study was to verify the analysis of differences between importance and satisfaction of destination attractiveness for the national marine sports games using IPA method. By doing so, this study aimed to utilize the result of study for a practical marketing strategy in operating and establishing Korean marine sports market circumstances. The participants of this study consisted of 328 who were participated in marine sport event (yacht, fin-swimming, canoe, triathlon and so on) of 9th national marine sports games. Samples were extracted by convenient sampling method. A total 328 questionnaires were collected in this study except data which did not respond or trustless responded. In data processing, Cronbach's ${\alpha}$, frequency analysis, paired t-test and Importance-Performance Analysis were performed through SPSS 20.0. The results were as follows. First, I quadrant included Programs Multiplicity, Pamphlet, Stand preparations, Food Cleanliness, Effective Progress, Guide Know-How, Food taste. Third, II quadrant included Pre-Publicity, Internet Information, Proper Food Price, Shade Facilities, Convenient Parking, Restroom Cleanliness, Number of Restroom, Safety Facilities. Fourth, III quadrant included Entertaining Program, Number of Guide, Local Culture, Game Progress, Directional Sign. Fifth, IV quadrant included Performance Program, Well-Matched Event, View Distance, Various Food.
본 연구에서는 2010년부터 실시된 한국청소년패널조사를 통해 수집된 패널데이터를 사용하여 부모의 관심과 문화자본이 초등학생의 인터넷 사용형태에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과는 부모의 아동에 대한 관심 정도는 아동의 인터넷 사용형태에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나왔다. 부모의 관심 정도가 컴퓨터 이용 형태에 차이를 가져온다는 점이다. 게임 및 오락 사용 정도는 부모의 관심에 반비례하여 줄어드는 반면, 학습 및 정보를 찾기 위한 수단으로 사용은 증가한다. 또한 문화자본은 직접 간접적으로 아동의 인터넷 사용 형태에 영향을 미치고 있다. 이는 문화자본은 외부에서 이루어지는 활동이 주를 이루고 있고, 인터넷 대신 여가 시간을 보내는 방법을 부모로부터 배우고 또래들과의 활동으로 사회관계를 만들어 나가는 과정을 경험하기 때문에 인터넷을 대체활동으로 선택할 필요성이 줄어들기 때문인 것으로 보인다.
최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.
본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.
The purpose of this study is to investigate social relationship and housework implementing of the elderly households in Chungbuk and to provide suggestion s from the perspective for the well-being of the elderly. The data of this study are collected through questionaire and the data of 244 respodents are analyzed using Frequency Contingency analysis one-way ANOVA. The results are as follows: firstly most elderly tend to have a close relationship with their neighbors in their houses. The activity of social relationship is routine behavior and the satisfaction of social relationship with their neighbors is high, The older the age the lower the education level and the poorer in physical health the more frequently they meet their neighbors and friends the more frequently they go to establishments for elderly and tend to play games such as a flower cards game. Secondly the average time implementing housework by elderly women is about 3.63 hours. The attitude toward housework is a l ttle negative. The average housework eqipments owned by them are 4.8 The older the poorer in physical health the lower level of owning housework equipments the shorter is the time implementing housework and the more negative is the attitude toward housework.
가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.
This study intends to analyze the projection factors' difference on each record of women's javelin throwing. For this purpose, the research analyzed the best record and the lowest one of athletes in top 1~7 ranks respectively, who participated in 2009 Daegu Pre-Championship Meeting. For analyze kinematic factors, we analyzed their game photos mainly shot by 3 cameras installed in side places. The used analysis program was Kwon3D 3.1. Analysis variables were the projection velocity, angle, height, trunk lean angle, and supporting leg's knee angle. The results concluded as follows: Different record showed statistically significant differences(p<.05) in terms of horizontal velocity and resultant velocity. There were no statistically significant differences in the variables of projection angle, its height, trunk lean angle and knee angle of support leg. But for the analyzed results to each individual characteristics, the horizontal velocity, projection height, knee angle of support leg and trunk lean angle of release event appeared to have influence on record.
With the rapid evolution of communication technology, it became possible to overcome the spatial and temporal limitations faced by humans to some extent. Furthermore, the quality of personal life was revolutionized with the emergence of the personal communication device commonly known as the smart phone. In terms of defense networks, however, due to restrictions from the military and security perspectives, the use of smart phones has been prohibited and controlled in the army; thus, they are not being used for any defense strategy purposes as yet. Despite the current consideration of smart phones for military communication, due to the difficulties of network configuration and the high cost of the necessary communication devices, the main tools of communication between soldiers are limited to the use of flag, voice or hand signals, which are all very primitive. Although these primitive tools can be very effective in certain cases, they cannot overcome temporal and spatial limitations. Likewise, depending on the level of the communication skills of each individual, communication efficiency can vary significantly. As the term of military service continues to be shortened, however, types of communication of varying efficiency depending on the levels of skills of each individual newly added to the military is not desirable at all. To address this problem, it is essential to prepare an intuitive network configuration that facilitates use by soldiers in a short period of time by easily configuring the strategy network at a low cost while maintaining its security. Therefore, in this article, the author proposes a Zigbee-based local strategic network by using Opnet and performs a simulation accordingly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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