• 제목/요약/키워드: Game elements

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차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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빅데이터 감성분석에 따른 공항 공공예술 디자인 요소 및 선호도 연구 (Research on Airport Public Art Design Elements and Preferences Based on Big Data Sentiment Analysis)

  • 장온;추장운;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.1499-1511
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    • 2022
  • In the context of globalization, circulation between cities has become more frequent. The airport is no longer just a place for boarding, disembarking, and transportation, but a public place that serves as the communication function of the "aviation city". The intervention of public art in the airport space not only gives users a sense of space experience, but also becomes a unique carrier for city and country image shaping. The purpose of this paper is to study the emotional value brought by airport public art to users, and to investigate the correlation analysis of public art design elements and user preferences based on this premise. The research methods are machine learning method and SPSS 21.0. The user's emotional value is introduced in the big data evaluation, and the preference and inclination of airport users to various elements of public art are analyzed by questionnaire. Through the research conclusion, the preference and main contradiction of users in the airport for the four dimensions of public art design elements are obtained. Opinions and optimization methods to provide reference data and theoretical support for public art design.

실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지의 상관관계 연구 (Relation between Character Cloning and User Perception for Real-time Game Environment)

  • 박윤영;변혜원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.531-537
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    • 2009
  • 대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.

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행위소 모형을 통한 문학의 게임시나리오 변용 양상 분석 - 「햄릿」과 「마비노기」를 중심으로 (An Analysis of Game Scenario Variations in Literature Using Actant Model - Focused on "Hamlet" and "Mabinogi")

  • 김화림;김한일
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권3호
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    • pp.64-67
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    • 2017
  • 문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.

동형 건반 배치의 분석 (Analysis of Isomorphic Keyboard Layouts)

  • 조청운
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.167-174
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    • 2018
  • 동형건반배치는 타일 형태의 건반 악기에서 음의 배치를 일관되게 하는 방법으로 같은 방향의 이웃 건반에 같은 음정차이로 배치함으로써 일관된 음계배치가 가능하도록 하는 방법이다. 비교적 오래전부터 사용되어 왔지만 최근에 다양한 현대적인 악기 설계나 소프트웨어적인 악기의 인터페이스에서 적용함으로써 주목받아오는 방법이다. 여기에는 서로 다른 다양한 배치 방법들이 제안되어 왔으나 몇 가지가 존재하는 지 서로 어떤 관계에 있는 지 등에 대한 연구가 거의 이루어져 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 동형건반배치에 대해 분류 방법을 제시하고 이들 간의 관계에 대해서 분석한다. 이는 기존에 알려져 있는 것보다 훨씬 적은 수의 동형건반배치 종류가 존재함을 보이고 분류의 틀을 마련하여 동형건반배치에 대한 연구의 기반을 제시하였다. 이를 바탕으로 좀 더 체계적인 분석과 연구가 이루어 질 것으로 기대되며 다양한 음악용 인터페이스를 개발하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 음악 교육용 게임에서 기본적인 요소인 음정, 화성, 화음, 음계 등을 이해하도록 트레이닝 시키는 데 매우 중요한 역할을 할 것으로 보인다.

3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구 (A study on intelligent services using 3D modeling)

  • 김은지;이병권
    • 디지털정책학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.

FPS게임에서 쾌감의 구성 요소 창출과 선호도 상관관계에 관한 연구 (A Study on the Correlation about Creating Component of Pleasure and Satisfaction on FPS Game)

  • 김상중
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.45-56
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    • 2009
  • 재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.

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어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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MMORPG를 활용한 영어교수 방법 제시: 군주 글로벌을 중심으로 (Suggesting an English Teaching Method by Utilizing the MMORPG: Focused on Goonzu Global)

  • 정동빈;원은석;김현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.3-16
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 MMOPRG가 지니고 있는 다양한 언어적 환경을 살펴보고, 이를 영어 교수 활동에 효과적으로 활용할 수 있는 교수방법을 제시하고자 한다. 이를 위해, 지금까지 외국어교육에서 활용되어 왔던 다양한 CALL(Computer Assisted Language Learning) 어플리케이션의 특징을 고찰하고 MMORPG가 기존의 CALL 기술의 흐름에서 어떤 위치를 차지하고 있는지 살펴보았다. 이후, ‘군주 글로벌’을 대상으로 MMORPG가 가지고 있는 언어적 환경을 살펴보았다. 그리고 영어교육에서 활용되는 교수방법인 협동학습, 과제중심학습, 문제해결학습을 중심으로 이 특성들을 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았다.

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레고 마인드스톰 NXT를 활용한 기초설계 교과목에서의 효과적인 공학설계과제 선정방안 연구 (A Study on Selection of Effective Engineering Design Problem based on LEGO Mindstorm NXT for Basic Design Education)

  • 신연순;손대근;이경호;홍성호;이강우;정진우
    • 공학교육연구
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    • 제19권2호
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    • pp.60-69
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    • 2016
  • This paper deals with the selection method of effective engineering design problem based on LEGO Mindstorm NXT for basic design education. By YouTube case study of various LEGO-based engineering designs for olympic sports, performance criteria have been developed including programming complexity, structural complexity, sensor/actuator complexity and variety of game operation. Programming complexity includes range of programming code length and possible program variety. Structural complexity includes variety of structural elements such as length, shape, weight, and volume to overcome design restrictions. Sensor/actuator complexity includes variety of sensor used and number of possible actuator assemblies. Variety of game operation includes game complexity and required creativity to make LEGO robots. Based on these performance criteria, four representative sports were selected as the candidates for effective engineering design problem. Finally, feasibility and attributes of each candidate were verified by real implementation examples.