Journal of information and communication convergence engineering
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제9권5호
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pp.619-623
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2011
The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.
스마트 TV는 2010년 이후부터 대중적인 정보 전달 기기로 확고한 자리를 잡아가고 있다. TV의 기능이 기본적으로 들어 있기 때문에 사용자들의 디바이스 접근성이 높으며 각종 앱, 웹서핑, VOD 시청 등 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 기기이다. 그러나 아직도 스마트 TV 콘텐츠의 수도 부족하고, 게임 콘텐츠 개발 도구에 관한 연구도 미흡한 실정이다. 본 논문은 게임 콘텐츠 개발자들이 쉽게 스마트 TV용 앱을 제작할 수 있도록 프레임워크를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 STGF (Smart TV Game Framework)는 입력처리 매니저, 화면 데이터 상태 처리 매니저, 게임 상태 처리 매니저로 구성된다. 2013년에 STGF를 적용해 개발한 "펜토미로"를 런칭하여 서비스함으로써 유용성을 보였다. STGF를 사용하여 개발을 하면 입력, 출력, 데이터처리 등의 개발 초기 작업과 오류 수정에 드는 시간을 줄일 수 있으므로 전체 개발 기간을 단축하는 효과를 기대할 수 있다.
To improve the throughput of Device-to-Device (D2D) communication, we focus on the scenario where D2D pair can reuse multi-channel of cellular communication. However, as sharing same channel with cellular communication can cause interference between D2D communication and cellular communication, a proper interference management is needed. In this paper, we propose interference-based channel allocation to select the channels to be used by D2D communication and a solution from game theory perspective to optimize the D2D communication throughput under multi-channel as well as guarantee the interference from it to cellular network. The simulation results verify the stability of the proposed method.
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
As a result of growth sensor-enabled mobile devices such as PDA, cellular phone and other computing devices, in recent years, users can utilize the diverse digital contents everywhere and anytime. However, the interfaces of mobile applications are often unnatural due to limited resources and miniaturized input/output. Especially, users may feel this problem in some applications such as the mobile game. Therefore, Novel interaction forms have been developed in order to complement the poor user interface of the mobile device and to increase the interest for the mobile game. In this paper, we describe the demonstration of the gesture and posture input supported by an accelerometer. The application example we created are AM-Fishing game on the mobile device that employs the accelerometer as the main interaction modality. The demos show the usability for the gesture and posture interaction.
소셜 네트워크 시스템의 발전과 통신기술의 발달로 인해 모바일 디바이스 사용자의 수는 나날이 증가하고 있다. 이로 인해 모바일 디바이스와 소셜 네트워크를 바탕으로 한 다양한 게임들이 개발되고 있다. 소셜 네트워크를 기반으로 한 모바일 게임의 대중적 인기는 남녀노소를 불문하고 증폭되고 있으며 그 시장성 역시 높이 평가되고 있다. 이 연구는 현재 가장 큰 인기를 얻고 있는 대표적 모바일 게임들을 선정하여 사례 연구와 인기 요인을 분석함으로써 소셜 네트워크와 모바일 디바이스를 활용한 교육용 콘텐츠 개발 가능성과 효율적인 활용 요소들을 제시하고자 한다.
최근 다양한 기능과 형태를 갖춘 웨어러블 스마트 디바이스 제품들이 연이은 출시를 이어나가고 있지만, 소비자를 위한 콘텐츠 부족으로 외면 받고 있다. 기기가 발전하면서 사용자의 몸에 장착하는 유형의 기기가 출시되었고 이는 사용자와 기기간의 상호작용하는 헬스 케어 제품들이 많은 관심을 받게 되는 배경이 되었다. 본 연구는 웨어러블 스마트 디바이스 콘텐츠 시장을 중심으로 헬스 케어 요소와 게임 콘텐츠가 상호작용할 수 있는 특징을 파악하고 웨어러블 스마트 디바이스에 맞는 게임 콘텐츠 요소를 도출하고자 한다. 연구방법으로는 개발되거나 출시된 웨어러블 디바이스와 이를 활용한 게임 콘텐츠를 조사하고 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구 하였다. 이를 토대로 웨어러블 스마트 디바이스 기반에 맞는 상호작용 요소를 도출하였다.
포켓몬고 게임의 인기로 실외 증강현실 게임에 대한 관심이 높아졌다. 본 논문은 실외 증강현실 슈팅 게임을 위한 권총형 모션 컨트롤러와 이와 연동하는 증강현실 게임 콘텐츠를 소개한다. 기존의 증강현실 게임용 총 컨트롤러는 방아쇠 인터랙션만 지원하고 있지만, 제안하는 장치는 모션 인터랙션으로도 게임을 조작할 수 있어, 실외에서도 총기류를 이용한 슈팅 게임을 몰입하여 즐길 수 있다.
본 논문에서는 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 인터랙티브 게임을 설계하고 구현하였다 이 프로그램은 시청자로 하여금 이동단말기를 이용하여 게임에 참여하도록 한다. 최근 이동단말기에는 고급 인터페이스가 적용되고 있다. 특히 터치패드 형식의 인터페이스가 각광받고 있다. 터치패드 형식의 인터페이스는 TV 게임유저에게 보다 익숙한 인터페이스를 제공하고 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다는 장점이 있다. 이동단말기를 이용하면 여러 명의 이동단말기 사용자들이 동시에 TV 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자에게 보조 화면을 제공 할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프로그램의 장점을 상세히 기술하고 전체 구조를 설명한다. 그리고 구현된 인터랙티브 게임을 실제 방송환경과 유사한 환경에서 모의 시연한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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