• 제목/요약/키워드: Game device

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평형 감각 증진을 위한 새로운 훈련 장치의 개발 (Development of a New Training System for the Improvement of Equibrilium Sense)

  • 이정옥;박용군;노방환;홍철운;김남균
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.465-469
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    • 2004
  • 본 논문에서는 불안정판(unstable platform)을 이용한 새로운 인체 평형감각 증진용 훈련 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 불안정판, 컴퓨터 인터페이스, 다양한 소프트웨어로 구성되어 있다. 불안정판은 기울기 센서와 무선 모듈을 내장한 타원형의 단순한 구조이다. 균형 훈련의 효과를 평가하기 위해 표적으로의 이동시간(moving time to the target)과 표적 내 유지시간(duration time in the target)과 같은 파라미터(parameter)를 측정하였다. 균형 훈련은 2주간 행해졌고, 훈련 프로그램에 따라 피험자를 두 그룹으로 나누었다. 그 결과, sine curve trace (SCT)와 block game의 훈련 프로그램을 이용한 반복적인 훈련을 통해 이동시간은 짧아졌고, 유지시간은 길어졌다 특히, 피험자가 균형을 유지하기 어려웠던 방향에서의 개선이 두드러졌다. 이로써 본 시스템은 훈련 후 피험자의 평형감각을 향상시킬 수 있었고, 효과적인 평형감각 훈련시스템으로써 임상에의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.

뇌졸중 환자의 로봇 재활 치료를 위한 실시간, 동시 및 비례형 근전도 제어 (Real-Time, Simultaneous and Proportional Myoelectric Control for Robotic Rehabilitation Therapy of Stroke Survivors)

  • 정영진;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제7권1호
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    • pp.79-88
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 치료 효과를 증진시키기 위한 방법으로, 로봇 기반에 연속적이며, 실시간으로 환자의 의지에 따른 표면 근전도 신호에 비례한 제어가 가능한 최적 알고리즘을 구현 및 재활로봇과 PC소프트웨어에 적용기술을 개발하였다. 연구방법 : 뇌졸중 환자의 치료를 위한 재활로봇 제어 알고리즘 개발을 위해서 본 연구에서는 선형 재귀모델을 이용하였다. 또한, 이를 PC 소프트웨어에 적용하여 실제 근전도 신호에 비례하여 게임을 진행할 수 있도록 환경을 구축하였으며, 이를 활용하여 모의 훈련을 진행하였다. 결과 : 모의실험 결과 실제 움직인 위치와 선형 재귀모델로부터 추정된 위치의 결과가 상당히 유사하게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 또한 3명의 피험자를 대상으로 실험 한 결과, 3번의 각기 다른 시도에 따라 훈련이 진행되면서 그 결과가 좋아짐을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구에서는 재활로봇에 적용 가능한 실시간으로 동작하는 근전도에 비례한 움직임을 유도해 낼 수 있는 선형 재귀 모델을 개발하였다. 또한, 이를 활용한 소프트웨어도 함께 구축하여 그 활용 가능성이 높음을 확인하였다. 향후 실제 재활로봇에 적용하여 자가-재활 및 원격재활 로봇에 기본 알고리즘으로 널리 활용될 수 있을 것이라 기대된다.

모바일 디바이스를 위한 iSCSI 기반의 원격 스토리지 서비스에서 중간 서버를 이용한 성능 개선 방안 (An Improved Way of Remote Storage Service based on iSCSI for Mobile Device using Intermediate Server)

  • 김대근;박명순
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권6호
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    • pp.843-850
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    • 2004
  • 모바일 기기가 널리 보급되면서 모바일 기기를 이용한 다양한 서비스에 대한 요구가 증가되었다. 특히, 멀티미디어, 게임, 데이터베이스[1]와 같은 데이터 용량이 큰 응용 서비스에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 하지만, 모바일 기기는 그 특성상 저장 공간이 충분하지 못하기 때문에 유선 환경에서와 같은 다양한 서비스를 적용하는데 어려움이 있었다. 따라서 모바일 기기의 저장 공간의 한계를 극복하기 위한 노력의 하나로 iSCSI를 이용해 모바일 기기에 원격 스토리지 서비스를 제공하는 연구[5]가 진행되었다. 그러나 모바일 기기에 iSCSI를 적용했을 때, 지연 시간에 민감한 iSCSI의 구조적인 특성 때문에 iSCSI 클라이언트가 서버에서 멀리 떨어진 위치로 이동하게 되면 iSCSI I/O 성능이 급격히 떨어지는 문제가 발생한다. 쓰기 작업의 경우 네트워크 지연이 64ms가 되는 경우 $28\%$의 성능 저하가 발생했다. iSCSI 프로토콜은 동작 방식의 특성상 Initiator와 Target간의 데이터 이동 지연 시간이 커지게 되면 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기가 스토리지 서버로부터 거리가 멀어졌을 때, 전송 지연시간이 증가함에 따라 iSCSI 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 개선하기 위해 중간서버(Intermediate Target)를 이용해 iSCSI Target을 지역화하여 성능을 높이는 방안을 제안한다.

영유아의 스마트기기 사용 실태 및 어머니의 인식 (Use of Smart Devices of Infants and Preschool-children and Their Mothers' Perceptions)

  • 이수미;서현아;한희정
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.111-131
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    • 2014
  • 본 연구는 영유아의 스마트기기 사용에 대한 실태와 어머니의 인식에 대해 조사하고자 하며 이 연구를 통해 영유아기 자녀의 스마트기기 사용에 따른 문제점을 예방하기 위한 기초자료를 마련하기 위한 것이 목적이라고 할 수 있다. 부산광역시 소재한 유치원, 어린이집에 다니는 만 1세부터 만 5세까지의 영유아 자녀를 둔 어머니 397명을 대상으로 조사연구를 실시하였으며 수집한 자료는 Window용 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 각 문항별로 빈도와 백분율을 실시하였고, 변인별 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율 문항에 대해서는 카이검증 및 일원배치 분산분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 영유아 가정의 스마트기기 사용여부를 살펴본 결과 대부분이 스마트기기를 사용하고 있고 자녀가 원할 때는 사용을 허용하고 있었으며 집에서 잠들기 전 저녁시간에 오락적인 놀이를 위해서 사용하고 있다고 하였다. 둘째, 자녀의 성별, 기관유형, 연령에 상관없이 어머니들 모두 스마트기기의 유해한 부분 차단의 안전성을 가장 많이 요구하는 것으로 나타났다. 결론적으로 어머니들은 스마트기기의 유해 부분을 차단하는 안전성 방안마련과 스마트기기를 학습에 도움이 되는 방향으로 사용하기를 원하고 있음을 볼 때 앞으로 자녀가 안전하게 스마트기기를 사용할 수 있고 교육의 효과도 극대화 할 수 있는 연구들이 필요함을 알 수 있다.

Ad Hoc 네트워크상에서 익명성을 보장하는 방법에 관한 연구 (Provisioning Anonymous Communication in Ad Hoc Networks)

  • 강승석
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.77-85
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    • 2006
  • 무선기기가 인터넷에 저장된 자료를 3G 통신을 이용해 내려 받는 경우, 사용자가 부담하는 비용은 인터넷에서 내려 받은 자료의 양과 비례한다. 본 논문은 무선기기(peer 라 호칭함)들이 애드 혹 네트워크를 구성하여 미리 내려 받은 자료를 다른 peer 들과 공유하는 방법을 소개한다. 예를 들어, 스포츠 경기장에서 선수나 경기에 관한 정보를 얻거나, 미술관에서 작품에 관한 내용을 공유하거나, 야외수업에서 선생님이 내려 받은 자료를 학생들이 무료로 그 내용을 공유할 수 있다. 이를 위해서는 무선기기가 3G 통신과 무선 LAN 통신이 가능해야 한다. 만약 무선기기 사용자가 다른 peer 와의 통신과정에서 익명성을 필요로 하고, 트래픽 분석(traffic analysis)을 어렵게 하고자 하는 경우, 본 논문에서는 애드 혹 네트워크 내에 있는 추가적인 두 peer를 이용하여 익명성을 보장하는 통신 방법을 기술한다. 애드 혹 네트워크에서 익명성을 제공하는 통신에 대한 모의실험을 수행한 결과, 통신시간에 대한 오버헤드가 익명성이 제공되지 않는 통신의 경우 보다 50% 이하였으며, 참여하고 있는 peer의 수가 증가하거나 peer 들이 넓은 영역에 흩어져 있는 경우 오버헤드는 더 줄어들었다.

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블루투스 기반 휴대용 무선 EEG 측정시스템의 개발 (The development of a bluetooth based portable wireless EEG measurement device)

  • 이동훈;이충헌
    • 전기전자학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.16-23
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    • 2010
  • 최근 뇌 과학 연구에 관심이 높아지면서 두뇌 훈련게임, 교육응용분야 및 BCI(brain Computer Interface)등 여러 분야에서 뇌파를 이용한 장치들이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 전두엽 뇌파를 이용해서 간편하고 손쉽게 사용할 수 있는 블루투스 기반 무선 포터블형 뇌파 측정장치를 설계 제작하였다. 10~100 ${\mu}V$의 낮은 진폭을 가진 뇌파를 증폭하여 수V까지 증폭하였고 불필요한 잡음신호와 60 Hz의 전원 노이즈를 제거 하기위하여 저역필터, 고역필터 및 노치 필터를 설계하였다. 또한, 아날로그 뇌파신호를 디지털신호로의 변환과 PC로의 무선 전송을 위해 PIC24F192 마이크로컨트롤러를 사용하였다. AD변환 샘플링율은 1kHz로 하였고, 블루투스방식의 무선전송방식을 이용하여 38,400bps로 PC로 전송하였다. PC로 입력할 때 LabVIEW 프로그램를 이용하여 뇌파신호를 수신하여 모니터링 하였다. 상용 뇌파측정 장치인 Biopac MP100과 개발된 장치에 각각 $1{\mu}V$, 0~200Hz의 동일한 사인파 시뮬레이션 신호를 입력한 후 FFT 변환 후 각각 파워스펙트럼을 분석하여 성능 검증을 비교했다. 상용 Biopac 시스템 MP100과 비교해 본 결과 특히, 30Hz이하의 주파수영역에서 유사한 주파수 응답 특성결과를 얻어 제작된 시스템의 정확도가 우수함을 알 수 있었다.

모바일 디바이스 환경에서 어플리케이션에 따른 소프트 인터페이스 제작 및 제공 방안 연구 (Research of Soft-Interface Creation and Provision Methodology According to Applications Based on Mobile Device Environment)

  • 조창희;박상현;이상준;김진술
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.513-519
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자가 사용하는 어플리케이션 환경에 따른 인터페이스를 제공하고, 다양한 어플리케이션 환경에 적용할 수 있도록 웹을 통한 인터페이스 제작을 제공한다. 인터페이스 제작은 HTML5로 제작되어 마우스 드래그를 통해 다양하게 제작할 수 있으며, 기본적인 키 입력에 사용하는 아스키 코드와 안드로이드 OS에서 제공되는 키 이벤트를 사용하여, 문서뿐만 아니라, 멀티미디어, 게임등과 같은 어플리케이션에서 적용하여 사용할 수 있게 한다. 인터페이스 관련 데이터는 하둡 기반의 HDFS에 저장되어 관리되며, 간단한 로그인을 통해 자신이 제작 또는 선택한 인터페이스를 언제든지 제공받을 수 있다. 인터페이스를 빠르게 제공하기 위해 하둡 기반의 HIVE를 사용하여 검색하고 검색한 데이터를 Xml형식으로 제공하여, 제공받는 스마트 모바일에서도 빠르게 처리할 수 있도록 한다.

정보사회에서 어린이들의 스마트기기 이용생활에 대한 탐색적 연구 -초등학교 고학년을 중심으로- (The Exploratory Study of Children's Use of Smart Devices in Information Society)

  • 한병래;구정모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.423-432
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    • 2014
  • 컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.

디지털 사이니지 환경제공을 위한 스마트 콘텐츠 플랫폼 개발 (Development of Smart Contents Platform for providing Digital Sinage Environment)

  • 윤창옥;최요셉;윤태수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.

고고학 기록을 위한 영상제작 활용 방안 (The Practical Application Strategy of Video Production for Recording an Archeology)

  • 박순홍;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.45-55
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    • 2006
  • 고고학 조사에 대한 기록 자료로서의 영상(동영상)은 이미지(사진)에 '움직임(moving)'이라는 특성과 함께, 소리(음성), 글씨(자막) 등의 요소가 추가됨으로써 표현하고자 하는 대상을 가장 현실적이고 사실적으로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 문자텍스트와 이를 보조하기 위한 사진과 도면 등을 담은 보고서로 표현하기 힘든 조사 과정의 구체적인 기록을 동영상은 가능하게 할 수 있는 것이다. 고고학 조사 기록에 있어서 영상제작을 활용화 하기 위해서는 영상을 전담하는 고고학 조사원이나 영상 전문 인력을 활용해 모든 시/발굴조사로 범위를 확대하고, 직접적인 촬영/편집을 통한 영상제작이 이루어져야 한다. 체계적인 영상제작을 통해 기록된 고고학 조사는 자료로서의 가치가 충분하고, 활용함으로써 효용 가능성을 가지고 있다. 나아가 이러한 영상제작을 활용함으로써, 본질적인 의미라고 할 수 있는 고고학 조사 기록 자료로서의 환용 이외에도 다양한 교육 자료로의 활용, 전시의 활용, 상업적인 활용 등에 적용할 수 있겠다.

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