• 제목/요약/키워드: Game device

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무선인터넷서비스 수용의 영향요인 분석: 플로우이론을 가미한 기술수용모델의 확장 (Factors Influencing Mobile Internet Service Acceptance: Extension of Technology Acceptance Model Using The Flow Theory)

  • 장정무;김종욱;김태웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제14권3호
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    • pp.93-120
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    • 2004
  • The current study investigates major factors which influence the acceptance of mobile internet services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This research extended the Davis' TAM model(1989) by including the flow concept as another major factor towards the intention to use the mobile device in order to explain the acceptance of divers mobile services. According to the marketing studies(Ghani & Desphande, 1994; Novak, Hoffman & Yung, 2000), flow is regarded a psychological state in which one is absorbed in something he or she is doing, and is known to be widely adopted in explaining one's acceptance in the area of game, sports, and even hobby. This study developed a research model to explain the use of mobile services employing usefulness, ease of use and flow as major research variables, and collected 221 survey responses from the high school students who had experiences with such mobile services as game and audio file download. The results of the current research indicates that usefulness and flow influence the intension to use mobile services, but the effect of ease of use did not appear significant to the intention to use. It was also found that flow affects both usefulness and ease of use, and then ease of use next influences usefulness.

원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발 (Development of Multi User Games using 3D Graphics and Multicasting)

  • 김종성;박지헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.67-77
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    • 1998
  • 본 논문에서는 원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발에 대하여 연구 하였다. 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 표현된 가상의 공간에서, 컴퓨터 통신을 사용하여 원격지에 떨어져 있는 여러 사용자가 서로 상호작용 하면서, 여러 사용자가 서로 3차원 그래픽스로 표현된 물체를 공유할 수 있는 게임 시스템 구축의 연구에 목적을 두었다. 3차원 그래픽스 물체를 표현하기 위하여 OpenInventor와 C++를 사용하였다. 통신을 위하여 멀티캐스트 통신 프로토콜을 사용하였으며 입력 장치로서 3차원 위치 방향 인식/입력기인 Polhemus Fastrak을 사용하였다. 한가지 예로, 분산된 네트워크에서 여러 사용자가 함께 피아노를 연주하는 효과를 얻을 수 있는 게임을 구현하여 제시한다.

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협동성 증진을 위한 코모드럼(Korean Jam-O-Drum)의 설계 (The Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum) Design to Promote Collaboration)

  • 이광재;이창조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.215-219
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    • 2006
  • 일반적으로 정적인 공간에서 게이머 단독으로 진행하는 게임의 만족도는 높게 나타난다. 그러나 이들 게임에는 공격적, 폭력적 양상의 비교육적인 측면도 없지 않다. 또한 장시간 게임 활동에 따른 정신적, 신체적 폐해가 게임 중독으로까지 이어져 사회문제로 대두되고 있는 것이 현실이다. 최근, 이러한 문제점의 대안으로 가족이 참여하거나 하나의 미션을 협력하여 해결하는 협동게임이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협동적 음악기기로 개발된 재모드럼을 분석하고 4명이 참여하여 게임 콘텐츠에 따라 각자, 2인1조 또는 4인1조의 형태로 협동성 증진 게임을 진행할 수 있는 한국형 코모드럼을 제안하였다. 또한 한국의 장구를 응용한 사용자 인터페이스 설계와 활용방안을 소개한다.

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안드로이드 플랫폼에서 들로네 삼각망을 이용한 모핑 및 와핑 기법 (Morphing and Warping using Delaunay Triangulation in Android Platform)

  • 황기태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.137-146
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    • 2010
  • 고성능 스마트 폰 개발이 급속화 됨에 따라 PC 상에서 가능하였던 소프트웨어 기술을 스마트폰 상에 도입되고 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 상에서 두 개의 얼굴 이미지를 합성하는 모핑과 얼굴이미지를 사용자의 터치로 마음껏 변형하는 와핑을 구현한 오락 앱 응용프로그램을 개발한 사례를 소개한다. 본 논문은 모바일 단말기의 특성을 고려하여 간단한 LCD 터치로 제어점을 입력하고 이들로부터 들로네 삼각망 기법을 적용하여 이미지 합성 및 변환 단위를 구성하였다. 본 논문의 구현 사례는 안드로이드에서 이미지 모핑 및 와핑 기법을 활용하여 게임 등을 개발하고자 하는 경우 좋은 참고 사례가 될 것으로 예상한다.

VR 컨트롤러의 모멘트 변화에 따른 최소 무게 차이 인지에 관한 연구 (A Study on the Minimum Weight Difference Threshold in a VR Controller with Moment Variation)

  • 백미선;김헌
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.13-22
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    • 2020
  • 본 연구는 가상 물체의 무게감을 사용자에게 전달하여 몰입감 있는 가상현실 경험을 제공하는 컨트롤러에 관한 것이다. 무게감 전달의 수단으로 컨트롤러 내 무게 중심의 위치를 변화시키면 모멘트의 크기가 변화하는 개념을 활용하였다. 사용자가 무게차를 인지하는 무게 중심의 최소이동거리를 알아보기 위해 무게 중심의 위치를 변경할 수 있는 실험 장치를 제작하여 실험을 수행하였다. 그 결과, 시작 자극의 위치와 무관하게 약 5cm의 무게부 거리 차에서 두 물체 간의 무게 차이를 인지하는 것으로 나타났다. 향후 이러한 실험 결과를 반영하여 모멘트 변화에 따른 무게 인지의 최소이동거리 역치 값을 찾는 실험을 수행할 것이다.

OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 명령어 병렬 처리를 위한 컴파일 기법 (OpenGL ES 2.0 based Shader Compilation Method for the Instruction-Level Parallelism)

  • 김종호;김태영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.69-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 최근 경향의 3D 그래픽 프로세서 아키텍처를 분석하여 모바일 환경에 적합한 프로세서 및 명령어 형식을 제시한다. 또한 모바일 환경에서의 3D 그래픽스 표준안인 OpenGL ES 2.0 명세에 따르는 컴파일 방식을 바탕으로 온/오프라인 방식의 세이더 프로그램 컴파일 구조 및 방법을 제시하고, 모바일 환경에 적합성을 고려한 다중 명령어 기반의 코드 생성 방법과 새로운 ILP(Instruction-Level Parallelism) 최적화 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 컴파일 구조 및 기법을 통하여 생성된 세이더 명령어는 동일한 코어 클럭을 가지는 프로세서에서 단일 명령어 기반 코드보다 약 1.5$\sim$2배 빠른 연산 처리결과를 보여준다.

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불안정판을 이용한 평형감각 훈련시스템 개발 (Development of the Training System for Equilibrium Sense Using the Unstable Platform)

  • 박용군;유미;권대규;홍철운;김남균
    • 한국정밀공학회지
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    • 제22권8호
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    • pp.192-198
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    • 2005
  • In this paper, we propose a new training system for the improvement of equilibrium sense using unstable platform. The equilibrium sense, which provides orientation with respect to gravity, is important to integrate the vision, somatosensory and vestibular function to maintain the equilibrium sense of the human body. In order to improve the equilibrium sense, we developed the software program such as a block game, pingpong game using Visual C++. These training system for the equilibrium sense consists of unstable platform, computer interface and software program. The unstable platform was a simple structure of elliptical-type which included tilt sensor, wireless RF module and the device of power supply. To evaluate the effect of balance training, we measured and evaluated the parameters as the moving time to the target, duration to maintain cursor in the target of screen and the error between sine curve and acquired data. As a results, the moving time to the target and duration to maintain cursor in the target was improved through the repeating training of equilibrium sense. It was concluded that this system was reliable in the evaluation of equilibrium sense. This system might be applied to clinical use as an effective balance training system.

효과적인 스마트 교육을 위한 인터랙티브 콘텐츠 적용에 관한 연구 (Study on Application of Interactive Contents for Effective Smart Education)

  • 손준호;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.207-221
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    • 2014
  • Education environment of modern society is rapidly changing along the usage of various device and development of contents. Learners of diverse age groups and genders are exposed in smart education environment. Thus in order to investigate effective smart education contents production, this study classified interactive types that affect learning satisfaction into CAI (Computer Assisted Instruction) based , NCS (Network Communication System) based , and NTS (New Technology System) based . Then we investigated how each interactive types affect immersion, utility, self-efficacy, practicality, and stimulation. The effects were measured according to the learner's gender and age. As the result, interactive types do affect smart education, where male had higher learning satisfaction for CAI based, game type, and wiki type while female had higher satisfaction for relationship establishment type and experience type. Also, for age group, the 10s preferred NTS based, 20~30s NCS based, and 40s and over CAI based interactive type. Thus, if satisfaction levels according to gender and age are considered when producing smart education contents, it may be possible to create educative contents that meet the dispositions of the learners.

반려견 관리를 위한 앱의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Application for Monitoring Companion Animals in Smart Devices)

  • 권대완;박동원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.7-12
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    • 2016
  • 반려동물을 키우는 사람들이 가장 중요시 여기는 부분이 바로 반려동물의 건강이다. 하지만 많은 사람들이 자신의 반려견이 비만인지 여부를 모르고 있다. 통계에 따르면 비만을 앓고 있는 반려견은 40%나 된다고 한다. 우리가 설계 개발한 이 앱은 현재 사용자가 많은 Android OS 기반의 Device에서 제공하고 있다. 어플리케이션 용량을 줄이기 위해 견종에 따른 표준 체중과 예방접종 시기 같은 데이터는 서버에 데이터베이스화 하였고 사용자가 입력을 하면 서버에 있는 데이터를 분석하여 현재의 상태를 보여준다. 아울러 커뮤니티 공간을 연계 구현하여 사용자 간의 정보를 나눌 수 있도록 설계하였다.

안전한 WiBro 서비스를 위한 새로운 인증 프로토콜 (A Novel Authentication Protocol for Secure WiBro Services)

  • 구중숙;김진근;박종혁;구중두;이기성
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2008년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.224-227
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    • 2008
  • 사용자가 안전한 WiBro 서비스를 받기 위해서 사용자 단말과 ACR(Access Control Router) 간에 인증이 선행되어야 한다. 그렇지 않을 경우, 많은 공격 위험으로부터 노출될 수 있다. 따라서 한국정보통신기술협회(TTA)에서는 휴대인터넷(와이브로$^{TM}$) 서비스를 위한 상호 인증 절차 표준을 제정하였다. 이 표준 프로토콜은 PISIM(Portable Internet Subscriber Identity Module)을 이용하여 PE(Portable Equipment)와 ACR 간에 상호 인증을 수행한다. 그러나 표준은 인증에 필요한 메시지의 수가 대체적으로 많은 편이며 PISIM의 분실과 에러가 발생했을 경우에는 사용자는 무선인터넷 서비스를 사용할 수 없게 된다. 따라서 본 논문에서는 ACR과 PSS 간에 키 동의 프로토콜을 수행하여 PSS를 인증한다. 이때 PSS의 계산량을 지원하기 위한 PSD(Power Support Device)가 키 동의 프로토콜에 참여하게 된다. 이렇게 생성된 키는 ACR과 안전한 통신 세션을 맺고 있는 KAS(Key Authentication Server)에 PSS의 식별자와 키 정보를 암호화에서 저장한다. 끝으로 제안된 프로토콜의 안전성과 효율성을 분석한다.

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