• 제목/요약/키워드: Game character

검색결과 512건 처리시간 0.028초

가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성 (On the Formative Feature Characteristics of Cyber Character's Fashion in the Cyber-space Game)

  • 서정립;진경옥
    • 복식
    • /
    • 제54권3호
    • /
    • pp.99-112
    • /
    • 2004
  • The purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design. The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of game character's fashion of the cyber-space mainly with cyber characters that were closely linked with features of the contemporary fashion design. As a result, the formative feature of game character's fashion of the cyber-space was to be classified into four categories; reactionism, mechanism, futurism, sensualism. First, reactionism takes traditional elements with symbolical and compromising form. Second, mechanism has a tendency of deconstruction due to its vitality and sense of velocity for objects through employing geometrical forms and new materials. Third, futurism deviates from the established framework. It makes use of high-tech materials and has surrealistic and futuristic features. Fourth, sensualism does emphasize sensual parts of the body and intends to convey aesthetic atmosphere through association of ideas. Character's fashion of the cyber on-line game is unnatural and artificial in its forms and wear for the lack of knowledge for costume's structure, and it shows just simplified design that accept extremely partial fragment of features in the contemporary fashion design.

게임 캐릭터로서 맹승(盲僧)의 활용 가능성 모색 (Exploring the Possibility of using Game Character Maengseung)

  • 구천
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권8호
    • /
    • pp.413-423
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.

게임 캐릭터의 표면처리와 표현요소가 Uncanny Valley 현상에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the Effect of Surface Processing and Expression Elements of Game Characters on the Uncanny Valley Phenomenon)

  • 은석함;권만우;황미경
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제25권7호
    • /
    • pp.964-972
    • /
    • 2022
  • The Uncanny Valley phenomenon has already been deemed as theoretical, and the characteristics of game character expression elements for the Uncanny Valley phenomenon were recognized through case analysis as well. By theoretical consideration and case studies, it was found out that the influential elements of the Uncanny Valley phenomenon can be classified as two primary factors: character surface treatment and facial expression animation. The prepared experimental materials and adjectives were measured to be Five-Point Likert Scale. The measured results were evaluated for both influence and comparative analysis through essential statistical analysis and Repeated Measuring ANOVA in SPSS. The conclusions which were drawn from this research are as follows: The surface treatment of characters did not substantially affect the Uncanny Valley phenomenon. Instead, character's expression animation had a significant impact on the Uncanny Valley phenomenon, which also led to another conclusion that the facial expression animation had an overall deeper impact on Uncanny Valley phenomenon compared with character's surface treatment. It was the unnatural facial expression animation that controlled all of the independent variables and also caused the Uncanny Valley phenomenon. In order for game characters to evade the Uncanny Valley phenomenon and enhance game immersion, the facial expression animation of the character must be done spontaneously.

OSMU를 위한 MMORPG 캐릭터 특성 분석 (Analysis of MMORPG Character for The OSMU)

  • 김남재;이동열
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.429-434
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 온라인 게임에서 플레이어 캐릭터가 가지는 아바타적인 성향과 게임 이용자가 지니는 게임캐릭터에 대한 자기 동일시성 때문에 온라인게임캐릭터가 다양한 수익산업으로의 확장에 불리함을 이야기하였다. 또한 MMORPG 캐릭터의 아이덴티티를 구축하고 다른 수익산업으로의 확장을 위하여 성공한 캐릭터와 현재 MMORPG의 캐릭터를 요소 별로 분석하여 보았다.

게임 이용자의 특성 분류를 통한 게임 캐릭터 선호도에 관한 조형 연구 (A Formal Study on Game Character Preference through Game User Classification)

  • 노경희;이태일;조성현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.23-31
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터 의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도차이를 규명하였다.

  • PDF

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.573-582
    • /
    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

  • PDF

캐릭터중심 관점에서 본 게임스토리텔링 시스템 (Game Storytelling System in View of Character-centered Standpoint)

  • 김미진;윤선정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.416-422
    • /
    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리 텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터 (player character)의 선택(player's decision) 에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한 게임 스토리텔링 시스템을 소개하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 시스템(Game Storytelling System) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이 야기(Background Story), 판타지적인 허구적 공간(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 게임 스토리텔링의 구조는 게임 메카닉(Game Mechanics)설계와 밀접한 연관성을 가지므로 장르별로 미리 예측 가능한 구조나 상황에 따라 캐릭터의 스토리 전개가 가능하도록 하면 특정한 목적을 가진 게임인 경우 플레어의 움직임을 전반적으로 통제할 수 있다.

  • PDF

AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on -)

  • 한혜원;구혜인
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.185-198
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

게임 캐릭터의 감정구조를 위한 감정규칙의 활용 (Use of Emotion Rule for Game Characters Emotion Structure)

  • 박준형;고일주;성보경
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2016
  • 최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려해야할 구조적인 틀을 제안한다.

미니맥스 알고리즘을 이용한 학습속도 개선을 위한 Q러닝 (Q-learning to improve learning speed using Minimax algorithm)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.99-106
    • /
    • 2018
  • 보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알 수 있었다.