이동이 불편한 장애인의 정보격차 해소를 위해 실시되고 있는 장애인정보화 교육 대상자를 중심으로 인터넷 중독정도와, 사용시간에 따른 중독집단과 비중독 집단 간의 차이를 알아보기 위해 방문교육을 받고 있는 30명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과 일반 사용자군에 해당하는 31점 미만인 경우가 4명으로 나타났고, 잠재적 위험 사용자I군에 해당하는 31~54점 사이인 경우가 25명, 잠재적 위험 사용자 II군에 해당하는 54~67점 사이인 경우는 1명 인 것으로 나타났다. 그리고 게임중독에 해당하는 67점 이상인 경우는 한명도 없는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사용시간에 따라 2.7시간 이상에 해당하는 9명의 고위험군 집단과 그 이하에 해당되는 21명의 일반사용자 집단 간 충동성, 공격성을 알아 본 결과 두 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이런 결과는 장애인의 경우 이용시간의 증가가 곧 중독으로 이어지지는 않는다는 것을 볼 수도 있고, 기존의 비장애인의 삶의 형태에 맞춰진 게임중독 척도가 장애인의 중독검사에는 맞지 않아 나타난 결과일 수도 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 디자인발상 과정에서 구글의 연관 검색어를 언어 자극으로 제공했을 경우 디자인 결과에 어떠한 결과를 주는지 그리고 그러한 과정에서 창의적 인지 과정이 어떻게 사용되는 지를 분석하였다. 디자인 발상 과정에 구글의 연관 검색어를 자극제로 5단계에 걸쳐 제공하였다. 구글 검색어는 다수의 사용자의 참여와 공헌에 의해 새롭게 재창조된 지식과 정보를 제공하는 집단지성에 기반을 두고 있다. 실험을 위해 두 가지 과제를 연관 검색어들과 함께 제공하였다. 디자인 발상실험 후 연관검색어의 사용여부와 빈도수 그리고 핀케의 12가지 제네플로어 모델이라는 3가지 기준에 의해 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 여러 단계의 연관 검색어들을 사용했으나, 초기 연관 검색어와 연관성이 높은 상위 단계의 검색어가 하위 단계의 검색어보다 더 많이 사용되었다. 또한 상위 단계와 하위 단계의 검색어들을 함께 사용했을 때 더 창의적의 결과가 나타났다. 핀케의 제네플로어 모델의 12가지 인지 과정에 따라 실험결과물을 분석한 결과 창의적 결과물은 단순히 연관 검색어를 사용하기 보다는 여러 단어들을 연합하고 변형하였으며 또한 창의적인 결과에는 12가지 인지 과정 중 개념적 해석, 기능적 추론과 맥락적 전이와 같은 인지 과정이 사용되었다.
현재 모바일 기술은 빠른 속도로 발달하고 있으며 이러한 상황에 힘입어 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 대부분 아바타 및 게임 컨텐츠가 그 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 SK-VM을 기반으로 기존의 단순한 아바타 서비스가 아닌 이메일과 애니메이션 아바타를 접목시킨 클라이언트/서버 시스템을 설계, 구현했다. 서버는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈과 메일 관리 모듈로 구현했고, 클라이언트는 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용과 함께 보여주도록 구현했다. 이 모델은 휴대폰의 제한적 하드웨어 성능에 맞춰 클라이언트의 부하를 줄이도록 설계했다. 모바일 기술이 빠르게 발전하고 있지만 휴대폰의 제한된 성능 때문에 본 논문에서 제시한 모델이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대된다.
모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.
전송 용량 문제는 무선 네트워크 분야에서의 전통적인 주제로서 네트워크 사업자에게 중요한 관심분야이다. 특히 돌발적인 트래픽의 폭증 시에 이를 대처하기 위한 적절한 전송용량의 확장 문제는 현대 사회에서와 같이 인구의 운집 및 이동이 빈번한 경우에 네트워크 사업자로서 해결해야 하는 주요 이슈중의 하나이다. 이에 본 논문에서는 무선 네트워크의 용량 확장 방법에 관하여 연구한다. 먼저 무선 애드 혹 네트워크에서의 최대 전송 용량에 대하여 분석한다. 노드가 규칙적으로 배치되어 있는 네트워크 토폴로지를 가정하여, RTS/CTS 매체 제어방식을 적용하는 경우와 적용하지 않는 경우에 대한 분석을 수행한다. 다음으로 더미 터미널을 이용한 네트워크 용량 확장 방법을 제안하며, 제안한 방법에 대한 용량 향상 정도를 알아보기 위해 시뮬레이션을 통한 분석을 수행한다. 분석 결과로부터, 본 논문에서 제안한 방법이 일시적인 용량 확장 방법으로 상당히 효과적임을 알 수 있다.
본 논문에서는 IoT (Internet of Things) 서비스 구현을 위한 스마트센서의 설계 방안을 연구하였다. 지속적인 데이터 수집을 위한 센서의 전원 공급부는 에너지 하베스팅 (Energy Harvesting) 기술을 적용하였으며, 주변 환경으로부터 영향을 줄일 수 있는 압전소자 (piezoelectric transducer)를 선택하여 전원 공급부를 설계하였다. 데이터 전송을 위한 무선통신 인터페이스는 BLE (Bluetooth Low Energy) 기술을 적용하여 설계하였다. BLE는 저전력 단거리 무선 통신에 적합하며, 주요 응용분야인 BLE 비콘 (beacon)은 O2O (Online to Offline) 서비스, 실내 측위 기반의 내비게이터, 도난/미아 방지 서비스에서 모바일 게임 등으로 활용 범위가 확대되고 있다. BLE 무선통신의 짧은 전송 거리를 보완하기 위해 무선 커버리지를 확대할 수 있는 방안을 연구하였으며, 네트워크 구축이 용이하고 무선 커버리지 확대할 수 있는 CATV 망을 활용한 BLE 센서 네트워크 구축 방안을 제안하였다.
본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.
This study was conducted to investigate the changes of dietary attitudes and behaviors in relation to the use of computers of elementary school children in Seoul. The total of 451 elementary school children, consisting of 235 females and 216 males, participated in the study. The result of domestic characteristics, dietary attitudes and behaviors, the level of the use of computers, and health-related symptoms of the subjects were achieved through the questionnaires as follows: The average height, weight, BMI and obesity-index of the participants were 149.0 cm, 42.4 kg, 19.0, -8.6, respectively. Anions subjects, 42.8% answered their bed times were between 11~12 pm, and 82.4% answered that they had extracurricular activities. The most desired activity as their leisure was computer works (female: 44.3%, male: 62.5%). 38.4% of children used the computers for 1~2 hours a day and the most general usage of computers was a computer game (66.1%). The changes in dietary habits of the subjects were such as eating faster(30.2%), having lots of snacks(28.8%), eating anything at hand(26.4%), skipping breakfast due to over-sleeping(18.4%). As changes in life patterns, those in the time managements for watching T.V.(35.3%), reading(35.0%), exercising(31.9%), sleeping(27.5%), relaxing(27.5%) and other hobbies(26.4%) were observed. In conclusion, many children were being affected by the socioeconomic factors changing the environments, especially by the need for the use of computers. The rates of eating alone and skipping breakfast were getting higher in the dietary patterns of elementary school children. We found that the changes in social environments according to the heavy use of the computer were affecting on their dietary pattern. The direction and method of nutrition education had to be established for the proper understanding of the desirable dietary behaviors.
Certainly, we are living in a true mobile society. At the end of 2014, approximately 40million 560thousand people are subscribed to smartphone services in Korea, using more than 2000MB of mobile data per a person. The use of smartphone is expected to increase. Moreover, smartphone moves toward becoming a requisite for modern people. Under the circumstances, high-speed communication services such as LTE provide high quality services anywhere and anytime and, furthermore, the development of high performances of the application makes the life patterns of modern people link directly to smartphone. Almost every day, new creative services are being introduced and the demands of on-line streaming services such as high-performance game and YouTube are increasing day after day. However, although smartphones are getting smarter and high quality services are rapidly growing, consumers still complain about the insufficient usage time caused by the capacity of batteries. In order to solve this problem, this thesis suggests EDLC(Electric Double-Layer Capacitor) uses as a supplemental power supply to keep the continuity of work while switching batteries. Through this approach, the running time of smartphone becomes longer as the number of batteries without power off and the purpose of this study is to maximize the convenience of using smartphone by eliminating the initialization of memories and the loss of time of rebooting while batteries are switched.
본 논문에서는 사용자가 확장현실 환경에서 공동 작업을 수행하는 중에 여러 공간들을 빠르게 탐색하면서 동시에 여러 공간의 존재감을 제공해주는 동시적 공간 멀티 프레젠스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자를 둘러싸는 사용자에게 보이지 않는 환형 스크린을 생성하여 원격 및 개인 공간들을 배치 및 조작하는 방법들을 제공한다. 사용자는 환형 스크린에 원격 사용자들 및 자신의 개인 작업 공간들을 자유롭게 배치할 수 있다. 사용자에는 환형 스크린에 배치되어 있는 다양한 공간들을 동시에 볼 수 있기 때문에 여러 공간들에 대한 존재감을 동시에 느끼면서 공동 작업을 진행할 수 있으며, 사용자가 원하는 경우에 특정 공간에 완전히 몰입할 수 있다. 또한, 사용자가 개인적으로 작업하는 개인공간역시 환형 스크린을 통해서 배치할 수 있다. 실험 결과 원격 공동 작업에 참여하는 사용자들은 동시에 여러 사용자들의 공간을 볼 수 있으면서 동시적 존재감을 느낄 수 있어서 공간들에 대한 이해도를 높일 수 있었으며 멀티 프레젠스를 사용한 상호작용의 시간을 가장 많이 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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