• 제목/요약/키워드: Game Structure

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인터랙티브한 애니메이션 캐릭터 제작을 위한 인공지능 미들웨어 설계 (A Design of AI Middleware for Making Interactive Animation Characters)

  • 이승섭;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.91-101
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    • 2008
  • 대부분의 디자이너는 3DS MAX와 같은 전문 3D 애니메이션 저작도구를 사용하여 수작업으로 애니메이션을 제작한다. 이 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 애니메이션 캐릭터들이 서로 상호작용 할 수 없다. 이를 개선하기 위해, 본 논문에서는 3DS MAX플러그인 형태의 인공지능 미들웨어를 설계하고 미들웨어에 필요한 인공지능 표현 구조와 내부 처리 방안을 제안한다. 제안 방법은 캐릭터가 보유할 인공지능 요소를 도형과 선분으로 그려 표현하는 방법으로 캐릭터의 인공지능 구조를 제작한다. 실험을 위해 기존 방법과, 제안하는 방법을 사용하여 동일한 애니메이션을 제작하고 작업량을 측정하였다. 실험 결과 소규모 작업에서는 기존의 방법과 비슷하거나 작업량이 많으나, 대규모의 작업에서는 기존 방법에 비해 최대 43%의 작업량 감소를 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하면, 애니메이션에서 캐릭터간의 상호작용이 가능하며 작업량 감소 효과를 얻을 수 있다.

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트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰 (A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.433-438
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    • 2020
  • 미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.53-88
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    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

퀘스트 시스템에 대한 게임플레이어의 감정패턴 분석 : 마비노기 Tutorial Mode를 중심으로 (Analysis of Emotion Pattern for Game Player on Quest System : Towards of Tutorial Mode in Mabinogi Game)

  • 김미진;송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.15-22
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    • 2010
  • 본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.

Interference Management Algorithm Based on Coalitional Game for Energy-Harvesting Small Cells

  • Chen, Jiamin;Zhu, Qi;Zhao, Su
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권9호
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    • pp.4220-4241
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    • 2017
  • For the downlink energy-harvesting small cell network, this paper proposes an interference management algorithm based on distributed coalitional game. The cooperative interference management problem of the energy-harvesting small cells is modeled as a coalitional game with transfer utility. Based on the energy harvesting strategy of the small cells, the time sharing mode of the small cells in the same coalition is determined, and an optimization model is constructed to maximize the total system rate of the energy-harvesting small cells. Using the distributed algorithm for coalition formation proposed in this paper, the stable coalition structure, optimal time sharing strategy and optimal power distribution are found to maximize the total utility of the small cell system. The performance of the proposed algorithm is discussed and analyzed finally, and it is proved that this algorithm can converge to a stable coalition structure with reasonable complexity. The simulations show that the total system rate of the proposed algorithm is superior to that of the non-cooperative algorithm in the case of dense deployment of small cells, and the proposed algorithm can converge quickly.

2D와 3D에 기반한 MMORPG 트래픽간의 특성 비교 (A Comparison of 20 and 3D MMORPG's Traffic)

  • 김재철;권태경;최양희
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.137-148
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    • 2008
  • This paper measures and compares the traffic of a series of Massively Multi-player On-line Role Playing Game (MMORPG). The purpose of this analysis is to characterize the MMORPG traffic and compare the traffic characteristics of those games caused by the game structure difference between 2D and 3D environment. The target game is 'Lineage I' and 'Lineage II' which represent world's largest MMORPGs in terms of the number of concurrent users. We collect about 280 giga bytes and 1 tera bytes of packet headers, respectively. We compare packet size, packet inter-arrival time and bandwidth usage of these two games. The MMORPG traffic consists of two kinds of packets: client-generated upstream packets and server-generated downstream packets. We observe that the upstream packet size of payload has grown from 9 bytes to 19 bytes, while the average payload size of downstream packets has grown from 37 bytes to 318 bytes. This asymmetry of growing rate is caused by 3D game structure. Packet inter-arrival time becomes shorter from average 2 milliseconds to 58 microseconds. Bandwidth consumption per client has grown from 4 kbps to 20 kbps. We find that there is a linear relationship between the number of users and the bandwidth usage in both case.

Wave propagation analysis of the ball in the handball's game

  • Yongyong Wang;Qixia Jia;Tingting Deng;Mostafa Habibi;Sanaa Al-Kikani;H. Elhosiny Ali
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제85권6호
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    • pp.729-742
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    • 2023
  • It is a recent attraction to the mechanical scientists to investigate state of wave propagation, buckling and vibration in the sport balls to observe the importance of different parameters on the performance of the players and the quality of game. Therefore, in the present study, we aim to investigate the wave propagation in handball game ball in term of mass of the ball and geometrical parameters wit incorporation of the viscoelastic effects of the ball material into account. In this regard, the ball is modeled using thick shell structure and classical elasticity models is utilized to obtain the equation of motion via Hamilton's principle. The displacement field of the ball model is obtained using first order shear deformation theory. The resultant equations are solved with the aid of generalized differential quadrature method. The results show that mass of the ball and viscoelastic coefficient have considerable influence on the state of wave propagation in the ball shell structure.

Web2.0 기반 에듀테인먼트 게임 시스템, UCG (UCG, An Edutainment Game System based on Web 2.0)

  • 노용덕;장영석;차상일;정문기;김성구
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권9호
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    • pp.892-896
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    • 2008
  • 기존의 웹을 통한 에듀테인먼트 게임이 갖는 문제점 중 하나는 제한된 콘텐츠와 더불어 그 틀이 고정되어 있다는 점이다. 이러한 게임 구조하에서는 개개인마다 다른 개인적 취향을 제대로 살리지 못해 게임을 통한 학습의 능률이 제한적이라는 단점이 있다. 이러한 문제를 극복하고자 본 논문에서는 웹 2.0을 기반해 사용자가 관심을 가지는 학습 콘텐츠를 선택할 뿐 아니라 직접 게임의 틀을 선택할 수 있는, UCG(User Combinative Game)이라고 명명한 시스템을 제안하고자 한다. 여기서는 UCG 시스템의 구성과 작동 프로세스를 보인다.

4차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구 (The 4th Industrial Revolution and Development Direction of Korean Game Industry)

  • 최중빈;권택민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.29-38
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    • 2016
  • 한국 게임 산업은 대내외적 불안요인으로 성장이 멈춰있는 상황이다. 이러한 대내외적 불안요소 속에서 국내 게임 산업의 새로운 돌파구로 언급 되고 있는 것이 4차 산업 혁명이다. 4차 산업 혁명은 기존 산업 구조의 패러다임을 변화시키고 있으며, 제조업뿐만 아니라 콘텐츠 산업 전반에 생태계의 변화를 가져 오고 있다. 본 연구에서는 제 4차 산업 혁명을 통한 국내 게임 산업의 발전 방향을 모색하고 AI와 AR / VR의 발전과 미래의 제 4차 산업 혁명의 핵심이 될 게임 산업과의 연관성을 연구하고자 한다.

PC게임 장르에 따른 게임 테마음악의 위치화 연구 : 음악종류, 음악의 구조적 요소, 이미지를 중심으로 (A Study on the Location of Game-themed Music by PC Game Genre : Focusing on types of music, structural elements of music, and images)

  • 박관익;황경호;이형석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.75-90
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 PC게임을 구성하는 주요한 요소 중 하나인 음악의 기능적 역할을 알아보는데 있다. 이를 위해 PC 게임의 장르별 테마음악을 분석 유목을 통해 구분한 후 다중 대응일치분석을 사용하여 '음악종류', '음악의 구조적 요소', '이미지' 간의 거리를 시각적으로 위치화하여 변인간의 관련성을 분석하였다. 그 결과 게임 장르별 음악의 종류와, 음악의 구조적 요소, 이미지의 특성별 공간의 위치적 차이가 있음을 확인하였다.