• 제목/요약/키워드: Game Spending

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Comparative Analysis of the Consumption Behavior of Game Items and Professional Sports Viewing Expenditures Based on the Esports and Sports Consumption Tendencies of the MZ Generation

  • Koun KIM;Seong-Hee PARK
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제8권3호
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    • pp.13-19
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    • 2024
  • Purpose: This study aims to investigate the consumption patterns of the MZ generation in relation to eSports and traditional professional sports, focusing on the similarities and differences in spending behavior on game items and professional sports viewing. Research design, data, and methodology: The research utilizes a comparative analysis of eSports and professional sports consumption trends within the MZ generation. Data was collected through surveys targeting MZ generation consumers and analyzed using statistical methods to assess the impact of consumption behaviors on spending. The study particularly focuses on the expenditure behaviors in game items (eSports) versus traditional sports viewing expenses. Results: The analysis revealed that the MZ generation displays distinct consumption behaviors between eSports and traditional sports. eSports consumption is characterized by higher spending on in-game items, driven by personalization and competitive advantages, whereas spending on professional sports viewing is influenced by fan loyalty and event participation. Conclusions: The findings underscore the growing economic significance of eSports, driven by the unique consumption behaviors of the MZ generation. These insights suggest that the eSports industry should continue to adapt its strategies to capitalize on this trend, while traditional sports organizations may need to innovate in engagement strategies to maintain consumer interest and expenditure.

게임 플레이어 유형에 따른 몰입 및 충성도 연구 (A Study on Differences in Flow and Loyalty according to the type of Online Game players)

  • 이준영;이제성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.71-80
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    • 2017
  • 본 연구는 온라인 게임 플레이어의 유형에 따라 몰입 및 충성도에 어떠한 차이가 나타나는지 분석하였다. 한 주간 이용시간 2시간 이상의 게임 플레이어가 2시간미만 이용자보다 통계적으로 유의하게 몰입도가 높게 나타났으며, 한 주간 3시간 이상 게임을 하는 플레이어는 한 주간 1시간미만 플레이어에 비해 충성도가 높게 나타났다. 6달 이상 게임을 한 플레이어가 6달 미만으로 게임을 한 플레이어보다 통계적으로 몰입도가 높게 나타났으며, 6~9개월 게임을 한 플레이어가 3개월 미만 플레이어보다 충성도가 높게 나타났다. 또한 높은 레벨과 계급을 지니고 있는 게임 플레이어가 낮은 레벨의 게임 플레이어보다 몰입도와 충성도가 높은 것으로 조사되었다.

확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로 (The Probabilities and Expenditures of Game Users' Loot Box Purchases: Focusing on Differential Effects between Adults and Teenagers)

  • 최동욱;장근영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.123-138
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임이용자들의 확률형 아이템 구매 확률과 지출액의 관계를 살펴보고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 미치는 차별적인 영향의 존재여부 대해 검증해보았다. 2017년과 2018년의 게임이용자 실태조사자료를 이용한 분석결과, 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템 구매확률이 유의하게 낮았으며 확률형 아이템에 대한 지출액도 차이가 없거나 낮은 것으로 나타났다. 또한 확률형 아이템 구입은 게임에 대한 총지출액과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났지만 확률형 아이템을 구매한 청소년은 게임에 대한 전체 지출액이 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 비용 절약형 상품으로 소비되고 있을 가능성을 시사한다.

성별에 따른 게임이용 지출금액 차이에 대한 연구 (A study on the difference in the amount of spending on game use by gender)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.203-204
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    • 2022
  • 본 연구에서는 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 27명, 여학생 18명, 총 45명을 대상으로 게임이용 한달 지출 금액을 조사하였다. 그 결과 남학생의 경우는 응답자의 약 74%가 게임이용에 금액을 지출한다고 응답하고 있으며, 여학생의 경우는 응답자의 50%가 게임이용에 금액을 지출한다고 응답하고 있다. T-검정 결과, 양측검정 유의수준 P값이 0.13(P>0.05)로 남학생과 여학생간의 게임이용에 대한 지출금액의 평균에 대한 차이가 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 게임관련 학업을 전공으로 하는 학생들은 남학생과 여학생 구분없이 게임이용에 지출하는 금액의 평균의 차이가 없다고 할 수 있다.

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How Consumers Spend and Distribute Money Tainted by Anger

  • PARK, Hyun Young
    • 유통과학연구
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    • 제19권7호
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    • pp.51-59
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    • 2021
  • Purpose: Anger has become one of the dominantly experienced emotions in recent years, particularly under the COVID-19 pandemic. Considering the critical role that anger plays in consumers' lives, the present research examines how feeling angry about money influences consumers' spending and money distribution decisions. Research design and methodology. Three experiments were conducted using different emotion induction methods (i.e., dictator game, autobiographical recall, and scenario). Results. Feeling angry about money decreased pro-social spending (i.e., less money distribution to the others), but it did not affect virtuous or utilitarian spending for the self-unlike past finding on negative feelings that increased utilitarian spending. Furthermore, whereas anger-tainted money decreased pro-social spending of that money, guilt-tainted money increased pro-social spending. However, the effects of guilt versus anger were not completely symmetrical. The antagonistic effect of anger was diffusive across spending on distant and close others, whereas the pro-social effect of guilt was limited to distant others. Conclusions: These findings help policy makers and financial institutions forecast how money will be distributed or circulated when it is likely to be dampened by anger under the pandemic. They also highlight the importance of examining the effects of discrete emotions (e.g., anger vs. guilt) beyond valence.

What Happens When Games Users Have a Tool to Play Better: The effect of mobile accessibility to game user's usage duration and game involvement

  • 이보경;전성민
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.51-51
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    • 2017
  • In the domain of IS, game was used as a tool to enhance the results of decision making, education and more. In another stream of research, researchers focused on revealing the motive of people playing games. This study focuses on the effect of the tool; increased accessibility via mobile, to online game using patterns and behaviors. Due human reaction towards competition, technology acceptance and the online game's gambling traits, it is expected that the increased mobile accessibility (tool) will increase and intensify the game playing behavior. Also, it is expected that the in-game purchase will increase as well. In depth interview with both game service providers and players is planned to confirm that the mobile version acted as a tool to increase accessibility, rather than a additional game. Survey along with an interview is to be conducted to find relevant play and spending patterns if they are to exist.

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게임의 가상문화생산 - '머시니마'를 중심으로 (Virtual Culture Production of Game-Focus on 'Machinima')

  • 한세영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.93-103
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    • 2010
  • 1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.

스마트 폰 게임시장에서 쿠폰을 기반으로 한 수익 창출 프레임워크 개발 (Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market)

  • 배국재;이준영;김수균;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.

실버 세대를 위한 체감형 자전거 게임 콘텐츠 개발 (Prototype Tangible Bicycle Game Contents for the Silver Generation)

  • 한윤석;김은석;이현철;김범석;주재홍;허기택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.166-177
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    • 2009
  • 의학 기술의 발달과 저 출산 현상으로 인구의 고령화가 진행되어감에 따라, 실버세대를 위한 다양한 문화와 산업이 대두되고 있다. 실버 세대는 상대적으로 많은 여가시간을 보내기 위해 다양한 사회 활동과 문화 콘텐츠를 경험하길 원하지만, 노령화에 따른 신체적 심리적 정신적 기능 저하로 인해 제약이 따르게 된다. 본 논문에서는 실버 세대들이 사회활동에서 가장 필요로 하는 이동성 확보에 도움이 되는 하체 단련과 체력 증진 기능을 갖춘 체감형 자전거 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안된 게임 콘텐츠는 실버세대에게 익숙한 자전거라는 기구를 이용하여 노인들에게 적합한 게임 구성과 디자인을 통해 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 노인들은 게임의 몰입감을 증대시키기 위해 개발된 체감형 인터페이스와 실시간 3D 그래픽스 디스플레이를 통해 놀이와 운동을 동시에 즐기며 여가시간을 활용할 수 있다.

게임 속 PPL의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Causes That Have Influence over the Effect of PPL in the Game)

  • 김영락;조윤곤;최귀영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.1256-1262
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    • 2010
  • 본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.