This paper focuses on the sequences between game performance, game experience, game generation. Present-day the game has powerful effects to form new human species as game generation. Especially, the experience game is important because it could have one of the most powerful effect by characteristics of own interface. First of all, this paper analyzes a experience of the experience game and researches the game-extended space. Secondly, We create concept of 'new game generation' in order to explain new human species on the experience game. So we can reveal the social meaning of accelerated present state by the experience game through this new analysis.
Park, Sung-Kyong;Bae, Jinho;Shim, Kew-Cheol;Yeau, Sung-Hee;So, Keum-Hyun
Journal of Korean Elementary Science Education
/
v.32
no.3
/
pp.346-360
/
2013
The purpose of this study was to develop a multimedia game program as a strategy for teaching alien species and to examine the effect of the program on recognition, motivation and achievement about alien species. In order to find the effect of developed program, 62 students among 6th graders at S Elementary School located in Gyeonggi-do were divided into two groups. Lesson with multimedia game was given to the experimental group, and the control group received traditional lesson. The results were as follows. First, the experimental and control groups showed significant difference in recognition of alien species. Second, the two groups showed statistically significant difference in learning motivation. For the subdomains of the recognition, significant results were obtained at the significance in attentiveness, relevance, confidence and satisfaction. Third, the two groups showed significant difference in academic achievement. Lastly as a result of interviewing subjects of the experimental group about lesson based on game, subjects generally had positive opinions that the new learning method is interesting and has helpful influence on the lesson.
Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
/
v.24
no.4
/
pp.351-362
/
2020
Adaptive behaviors are one of ubiquitous features in evolutionary dynamics of populations, and certain adaptive behaviors can be witnessed by individuals' movements which are generally affected by local environments. In this paper, by revisiting the previous work, we investigate the sensitivity of species coexistence in the system of cyclic competition where species movement can be affected by local environments. By measuring the extinction probability through Monte-Carlo simulations, we find the relativistic effect of weights of local fitness and exchange rate for adaptive movement on species biodiversity which promotes species coexistence as the relativistic effect is intensified. In addition, by means of basins of initial conditions, we also found that adaptive movement can also affect species biodiversity with respect to the choice of initial conditions. The strong adaptive movement can eventually lead the coexistence as a globally stable state in the spatially extended system regardless of mobility.
Yeon-Woo No;Ji-Hye Park;Soo-Bin Yang;Ju-Ram Lee;Jung-Yi Kim
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.24
no.4
/
pp.65-70
/
2024
Biodiversity, which has recently become increasingly recognized due to the destruction of the ecosystem, is an important factor in the survival of humans and the ecosystem, and has a significant impact on the survival of endangered species. Accordingly, social education is necessary to maintain biodiversity, and education through media can be more effective than simple theory because it is more accessible and has higher demand. This study developed a game to improve awareness of endangered species protection by investigating and analyzing theories and research data from existing literature. Pre- and post-tests were conducted on the game developed as a result of the research to confirm that it had an effect of improving awareness. The results of the research are expected to be utilized in educational institutions such as schools through supplementation.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2007.11a
/
pp.647-651
/
2007
Game was begun to sell to multi platform rather than is sold as a title of a kinds of machine since some moment. In case of competition flag species such as PS (Play Station) or XBOX, there is 'Final Fantasy', 'Gear of War' masterpiece. However, title of game was begun to manufacture to multi platform and this is step that much games are manufactured to multi platform by selection of game developers to minimize danger by production cost rise of game. About game character development method in multi platform surrounding that this research is such game character abstract of multi platform and multi platform environment direction for multi platform through analysis and example proposal to basis data for presentation utilize wish to.
Choi, Jai Sik;Jung, Wee Hyun;Youn, Ki Sick;Lee, Doo Pyo
Journal of Korean Society of Forest Science
/
v.83
no.1
/
pp.6-11
/
1994
Three different types of tissue taken from three game birds such as Ring-necked Pheasant, Rufous Turtle Dove, Mallard and a mammal, Korean Water Deer were analyzed for five heavy metals such as iron, zinc, copper, lead and cadmium. The main purpose of this study was to make clear the background levels of the metal concentrations in the tissues of these game species. The metal levels were generally low and could be considered as the background levels. But some markedly high levels of lead were recorded in the muscles of birds shot by the shotgun. The implications of these results were discussed with respect to the health of people.
International Journal of Control, Automation, and Systems
/
v.2
no.4
/
pp.463-474
/
2004
Game theory is a method of mathematical analysis developed to study the decision making process. In 1928, Von Neumann mathematically proved that every two-person, zero-sum game with many pure finite strategies for each player is deterministic. In the early 50's, Nash presented another concept as the basis for a generalization of Von Neumann's theorem. Another central achievement of game theory is the introduction of evolutionary game theory, by which agents can play optimal strategies in the absence of rationality. Through the process of Darwinian selection, a population of agents can evolve to an Evolutionary Stable Strategy (ESS) as introduced by Maynard Smith in 1982. Keeping pace with these game theoretical studies, the first computer simulation of coevolution was tried out by Hillis. Moreover, Kauffman proposed the NK model to analyze coevolutionary dynamics between different species. He showed how coevolutionary phenomenon reaches static states and that these states are either Nash equilibrium or ESS in game theory. Since studies concerning coevolutionary phenomenon were initiated, there have been numerous other researchers who have developed coevolutionary algorithms. In this paper we propose a new coevolutionary algorithm named Game theory based Coevolutionary Algorithm (GCEA) and we confirm that this algorithm can be a solution of evolutionary problems by searching the ESS. To evaluate this newly designed approach, we solve several test Multiobjective Optimization Problems (MOPs). From the results of these evaluations, we confirm that evolutionary game can be embodied by the coevolutionary algorithm and analyze the optimization performance of our algorithm by comparing the performance of our algorithm with that of other evolutionary optimization algorithms.
Journal of Korean Institute of Industrial Engineers
/
v.28
no.1
/
pp.87-98
/
2002
A competitive coevolutionary algorithm is a probabilistic search method that imitates coevolution process through evolutionary arms race. The algorithm has been used to solve adversarial problems. In the algorithms, the selection of competitors is needed to evaluate the fitness of an individual. The goal of this study is to compare and analyze several competition strategies in terms of solution quality, convergence speed, balance between competitive coevolving species, population diversity, etc. With two types of test-bed problems, game problems and solution-test problems, extensive experiments are carried out. In the game problems, sampling strategies based on fitness have a risk of providing bad solutions due to evolutionary unbalance between species. On the other hand, in the solution-test problems, evolutionary unbalance does not appear in any strategies and the strategies using information about competition results are efficient in solution quality. The experimental results indicate that the tournament competition can progress an evolutionary arms race and then is successful from the viewpoint of evolutionary computation.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
/
2003.09a
/
pp.690-693
/
2003
The purpose of two player game is that a player beats an enemy. In order to win to various enemies, a learning of various strategies is indispensable. However, the optimal action to overcome the enemies will change when the game done over and again because the enemy's actions also change dynamically. Sol it is din-cult that the player aquires the optimal action and that the specific player keeps winning to various enemies. Species who have a competition relation and affect other's existence is called a coevolution. Coevolution has recently attracred considerable interest in the community of Artificial Life and Evolutionary Computation(1). In this paper, we apply Classifier System for agent team to two player game. A reward and a penalty are given to the used rules when the agent achieve specific action in the game and each team's rulebase are evaluated based on the ranking in the league. We show that all teams can acquire the optimal actions by coevolution.
van den Honert, Michaela Sannettha;Gouws, Pieter Andries;Hoffman, Louwrens Christiaan
Food Science of Animal Resources
/
v.41
no.1
/
pp.135-144
/
2021
This study determined the antibiotic resistance patterns of Escherichia coli and Staphylococcus aureus from the raw meat and feces of three game species from three different farms across South Africa. The Kirby-Bauer disk diffusion method was used according to the Clinical and Laboratory Standards Institute 2018 guidelines. E. coli was tested against ampicillin, ceftazidime, chloramphenicol, streptomycin, sulphafurazole and tetracycline. S. aureus was tested against tetracycline, erthromycin, vancomycin, penicillin, oxacillin and cefoxitin. There were no significant differences in the E. coli antibiotic resistance profiles between the meat and fecal samples (except towards ceftazidime where 5% of the meat isolates were resistant and 0% of the fecal isolates). The S. aureus meat isolates showed high (75%) resistance towards penicillin and on average, 13% were resistant to oxacillin/ cefoxitin, indicating methicillin resistance. The results from this study indicate that there is incidence of antibiotic resistant bacteria from the feces and meat of wildlife species across South Africa, suggesting that cross contamination of the meat occurred during slaughter by antibiotic resistant bacteria from the abattoir personnel or equipment and or from carcass fecal matter. In addition, the results highlight the importance of food safety and hygiene procedures during slaughter to prevent cross-contamination of antibiotic resistant bacteria, as well as pathogens, onto raw meat.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.