• 제목/요약/키워드: Game Servers

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HeartBeat을 이용한 고가용성(High Availability) 보장 온라인 게임 서버 구축 제안 (Research About Design and Implementation of On-Line Game Server for High Availability guarantee using Heartbeat)

  • 김태열;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.193-198
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    • 2006
  • 인터넷을 이용한 서비스와 산업 그 중에서 게임 산업의 급속한 발전으로 인하여 게임 서비스를 더욱 효율적이고 확장성이 뛰어난 시스템으로의 구축이 중요시되고 있다. 이에 고가용성 시스템이 주목을 받고 있고 본 논문에서는 heartbeat 알고리즘을 이용한 고가용성 온라인 게임 서버를 제안한다. 분산화된 게임 서버에 대하여 각 대응되는 standby server를 두어 실시간 real server의 장애를 체크하여 지속적인 게임 서비스에 지장이 없도록 하여 항상 안정된 게임 서비스를 할 수 있는 시스템이다.

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분산형 서버 구조 기반 Map 밸런스 서버를 이용한 게임 서버 간 부하 관리 방법 (A Management method of Load Balancing among Game Servers based on Distributed Server System Using Map Balance Server)

  • 김순곤;이남재;양승원
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1034-1041
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    • 2011
  • 일반적으로 분산 형 구조의 게임서버시스템 하에서 게임 배경처리는 일정크기로 나누어진 여러 개의 부분 배경들을 다수의 게임서버가 나누어서 처리한다. 그런데 분할된 게임 배경에 대한 게임 사용자들의 선호도가 사용자의 특성에 따라 다르게 나타나기 때문에 모든 게임 배경 내 사용자들의 분포를 일률적으로 만들기는 매우 어렵다. 이 때문에 캐릭터들이 한 장소에 급격히 집중되어 게임이 진행되는 경우, 서버가 처리할 수 있는 한계를 넘어 시스템이 일시적으로 다운되는 문제가 발생 할 수 있으며, 그 반대의 경우 수행할 캐릭터가 없는 상황에서도 배경처리를 계속 수행해야 하므로 게임서버의 효율이 상당히 떨어지게 된다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 Map 밸런스 서버를 이용하여 사용자 처리를 위한 부하를 비교적 균등화 시킬 수 있는 Map 관리 방법을 제안 하였다. 제안한 모델 하에서는 사용자가 활동하지 않는 게임 내 공간 처리를 일시 중지시키는 방법으로 게임 서버의 부하를 감소시킬 수 있으며, 서버 간 처리하는 배경을 새로 할당하여 부하를 재분배함으로써 서버들의 효율을 극대화할 수 있다.

온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조 (Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.459-464
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    • 2005
  • 온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.

MMORPG 서버의 부하균등화를 위한 효율적인 분산처리 기법 (Efficient Distributed Processing Scheme for Load Balancing of MMORPG Servers)

  • 장수민;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.69-75
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    • 2007
  • 이 논문은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)을 지원하는 새로운 분산처리기법을 제안한다. 그러나 기존의 분산게임서버들은 핫스팟, 폭주 그리고 일반적으로 발생하는 서버오류와 같은 문제들을 갖고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 제안하는 기법은 가상세계를 보다 작은 구역으로 나누고, 각 나누어진 구역은 다른 서버에 의해 처리된다. 본 논문은 모든 게임서버들과 사용자들 간에 요청되는 대역을 줄이는 기법을 제안한다. 또한 이 기법은 각각 다른 서버에 의해 제어되는 구역에 있는 사용자들 간에 끊임이 없는 통신을 제공한다. 우리는 다양한 성능평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 보인다.

게임 스트리밍 환경에서 최대 부하 균등 및 자동 프레임 레이트 조절을 위한 클라이언트-서버 배정 방법 (A Method for Client-Server Allocation for Maximum Load Balancing and Automatic Frame Rate Adjustment in a Game Streaming Environment)

  • 김상철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.77-88
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    • 2020
  • 최근 클라우드 기반 게이밍에서 게임 스트리밍에 대한 관심이 높다. 게임 스트리밍에서는 원격지의 게임 서버가 그래픽 렌더링 작업을 수행하고 렌더링 결과물인 씬 이미지들을 플레이어 장치에 인터넷을 통해 스트리밍하게 된다. 우리는 다중 게임 서버 기반의 게임 스트리밍 환경에서, 서버간의 GPU 부하 균등을 위한 CSA (Client-Server Allocation) 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 그 해를 구하는 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법을 제안한다. 우리 방법의 특징은, 네트워크 지연에 대한 제약을 고려한 것과, 필요시 신규 게임 세션의 프레임 레이트를 자동으로 하향 조절하는 기능을 지원하는 것이다.

Proximal Policy Optimization을 이용한 게임서버의 부하분산에 관한 연구 (A Study on Load Distribution of Gaming Server Using Proximal Policy Optimization)

  • 박정민;김혜영;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 게임 서버는 분산 서버를 기본으로 하고 있다. 분산 게임서버는 서버의 작업 부하를 분산하기 위한 일련의 알고리즘에 의해 각 게임 서버의 부하를 일정하게 나누어서 클라이언트들의 요청에 대한 서버의 응답시간 및 서버의 가용성을 효율적으로 관리한다. 본 논문에서는 시뮬레이션 환경에서 기존 연구 방식인 Greedy 알고리즘과, Reinforcement Learning의 한 줄기인 Policy Gradient 중 PPO(Proximal Policy Optimazation)을 이용한 부하 분산 Agent를 제안하고, 시뮬레이션 한 후 기존 연구들과의 비교 분석을 통해 성능을 평가하였다.

에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화 (Automated Testing of Online Game Servers by Agents)

  • 이헌주;정용우;임범현;심광현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권5B호
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    • pp.405-412
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    • 2006
  • 게임 분야에서 온라인 게임은 높은 게임성과 안정적인 수익 모델로 인하여 많은 수가 개발되어 왔다. 특히, MMORPG는 게임의 특성상 많은 수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 실시간으로 게임 서비스를 이용하게 된다. 따라서 게임 서버의 안정성은 매우 중요한 요소가 되므로 온라인 게임 개발 시에 장기간의 베타테스트를 통하여 게임 서버의 안정성을 실험하게 된다. 이러한 테스트는 많은 시간과 비용이 요구되는 과정이지만 반드시 필요한 과정이기도 하다. 본 논문은 온라인 게임의 서버를 테스트하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 가상의 게임 클라이언트와 이들을 관리하는 에이전트를 이용하여 게임 서버를 자동으로 테스트할 수 있다. 제안된 방법을 온라인 게임 콘텐츠에 적용하여 다수의 동시 접속자 환경 하에서의 서버 성능 및 게임 관련 데이터를 효과적으로 모니터링 할 수 있음을 보였다.

Seamless Games 에서의 부하 분산을 위한 MigAgent 시스템 설계 (Degine of MigAgent System for Load Balancing in Seamless Game)

  • 원동기;이정진;황호전;두길수;김법균;안동언;정성종
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.466-468
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    • 2005
  • MMORPG enables thousands of players to play in an evolving virtual world at the same time over the internet. So, the load of this kind of games is heavier than that of any other precedents. One of load balancing methods is map-partition to divide the load of entire system which is vulnerable to delay message between clients and servers. In this paper, we propose a game architecture using MigAgent to help migration of player character between field servers and to reduce message traffic between clients and field servers.

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An Efficient Load Balancing Scheme for Gaming Server Using Proximal Policy Optimization Algorithm

  • Kim, Hye-Young
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제17권2호
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    • pp.297-305
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    • 2021
  • Large amount of data is being generated in gaming servers due to the increase in the number of users and the variety of game services being provided. In particular, load balancing schemes for gaming servers are crucial consideration. The existing literature proposes algorithms that distribute loads in servers by mostly concentrating on load balancing and cooperative offloading. However, many proposed schemes impose heavy restrictions and assumptions, and such a limited service classification method is not enough to satisfy the wide range of service requirements. We propose a load balancing agent that combines the dynamic allocation programming method, a type of greedy algorithm, and proximal policy optimization, a reinforcement learning. Also, we compare performances of our proposed scheme and those of a scheme from previous literature, ProGreGA, by running a simulation.

서비스 단계별 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조에 대한 연구 (A study on incrementally expandable online game server architecture)

  • 김정훈
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.237-244
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    • 2006
  • 본 논문에서는 사용자 수 증가로 인한 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조를 제시하고 있다. 현재 상용 서비스 중인 대부분의 온라인 게임 서버에서는 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등으로 구성된 하나의 서버 그룹을 운영하다가 사용자 수 증가에 따라 같은 구조의 또 다른 서버 그룹을 추가 설치하고 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 서버 구조는 서버를 추가 설치할 때 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등의 한 그룹을 추가시키지 않고 게임서버만을 추가한다. 이후 캐시서버나 데이터베이스서버에 부하가 걸릴 때에만 또 다른 서버 그룹을 추가시켜 서버 추가 비용을 최대한 줄일 수 있게 하였다.

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