• Title/Summary/Keyword: Game Scene

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Research on Scene Features of Mixed Reality Game Based on Spatial Perception-Focused on "The Fragment" Case Study

  • Li, Wei;Cho, Dong-Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.601-609
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    • 2021
  • This article combines literature and empirical research based on space perception theory and the case study of mixed reality game "The Fragment." It is concluded that the mixed reality scene under space perception has a three-level visual definition. This definition carries out a corresponding level analysis of the scenes of the "The Fragment" game and draws up the constituent factors of the mixed reality game scene characteristics. Finally, through questionnaire data investigation and analysis, it is verified that the three factors of virtual reality coexistence, human-computer interaction, and local serviceability can better explain the characteristics of mixed reality game scenes. At the end of the study, it is concluded that the definition of three levels of visual hierarchy and the constituent factors of mixed reality game scenes can provide reference and help for other mixed-reality game designs and a brief description of future research plans.

3D 게임영상 작성법에 관한 연구 (Research about a game image 3D versification)

  • 이동열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.31-38
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    • 2005
  • 게임개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 게임제작의 정확한 흐름. 그리고 제작에 대한 이해가 보다 정확한 게임을 제작하리라 여긴다. 게임의 원인제공이 되는 영상제작에 있어 정확한 공정이해와 3D게임영상제작이해에 중심을 둔다. 실제 게임제품에 있어서는 게임을 기동했을 때에 표시되는 오프닝 무비, 이벤트 때에 삽입되는 Cut Scene등의 영상이 이 방법으로 생성되고 있다. 게임과는 다르지만 극장 영화에 있어서 특수효과 영상에서 3D게임영상이 이용되는 것이 게임 제작 시 고려되어야 할 그래픽이다. 게임플레이어가 보다 정확한 원인제공으로 그 게임에 몰입 할 수 있는 원인을 제공하리라 여겨진다.

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액션어드벤쳐게임 컷신을 위한 UCD 디자인 연구 (A Study on User-Centered Design for Cut-scene in Action-Adventure Games)

  • 완소음;조동민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.137-146
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    • 2014
  • 최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.

Relation between Game Motivation and Preference to Cutscenes

  • 완소음;조동민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.573-592
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    • 2014
  • Following rapid development of software and hardware technologies and increasing enhancement in arithmetic capability, there are more and more content that can be accommodated and processed in video games, which is also increasingly complex and fine. Cutscene as a main narrative method have been developed, which have become necessary to express some key plots and important scenarios in games. Good cutscene can strengthen engagement of players with virtual world in games and make players share affection and sorrow with roles in games; while badly-designed cut-scene or overused cut-scene will impair immersion of players and affect players' gaming experience; for this reason, developers should not continue cut-scene design just from opinions of designers nor make players passive receivers, instead, they should reduce as much as possible interruption by cut-scene to players' immersion and grant players with better immersion. After all, only designs depending on demands and preferences of players by having some knowledge of impacts of cut-scene on players' immersion can be accepted by players.

A Study on Principles of Scene Design in Chinese Cartoon Games

  • 몽위동;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.324-327
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    • 2010
  • This article has briefed some important roles Scene Design plays in cartoon games (CG). Then it analyzes some fundamental principles of Scene Design in CG. It also discusses how to produce a suitable scene by centering on the theme and images in CG, and how to create appropriate ambience by making good use of Scene Design. Finally it introduces some frequently-used software for digital scene design.

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게임 공간의 분류와 시나리오의 시간 및 공간 동기화 표현법 (The Classification of Game Spaces and the Notations for Spatio-Temporal Synchronization on a Scenario)

  • 하수철;성해경
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.2630-2641
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    • 1999
  • Most of the previous game development has proceeded in the approaches of the temporal-oriented synchronization because of producing game objects by using general authoring tools, and ad hoc or trial and error methods has been devised for representation of spatial concept. This paper is a study on the unification notation for spatio-temporal synchronization to conquest this fault. First of all, we classify game space as temporal object, spatial object, absolute/relative spatio-temporal space. The spatio-temporal relationships are divided into temporal extent, temporal location, spatial extent, and spatial location. In the paper the temporal and spatial relationships of game scene are defined to represent the synchronization, and we propose new unification notation by temporal and spatial concept to represent two concepts putting emphasis on space. Their relationships are presented on 3D by creating time axis related with time in scene unit of the two dimensional plane in the pivot on space. The usability of this representation method are shown by applying examples of game scenario.

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A motion classification and retrieval system in baseball sports video using Convolutional Neural Network model

  • Park, Jun-Young;Kim, Jae-Seung;Woo, Yong-Tae
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.31-37
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    • 2021
  • 본 연구에서는 CNN(Convolution Neural Network) 모델을 이용하여 야구 경기 영상에서 투구나 스윙과 같은 특정 영상이 출현하는 장면을 자동으로 분류하여 효과적으로 검색하는 방법을 제안한다. 또한, 특정 동작의 분류 결과와 경기 기록을 연계한 영상 장면 검색시스템을 제안한다. 제안 시스템의 효율성을 검정하기 위하여 2018년부터 2019년까지 진행된 한국프로야구 경기 영상을 대상으로 특정 장면별로 분류하는 실험을 진행하였다. 야구 경기 영상에서 투구 장면을 분류하는 실험에서는 경기별로 약 90%의 정확도를 보였다. 그리고 경기 영상 내에 포함된 스코어보드를 추출하여 경기 기록과 연계하는 영상 장면 검색 실험에서는 경기별로 약 80% 정도의 정확도를 보였다. 본 연구 결과는 한국프로야구 경기에서 과거 경기 영상을 체계적으로 분석하여 경기력 향상을 위한 전략 수립을 위하여 효과적으로 사용할 수 있으리라 기대한다.

유니티 시네머신을 활용한 장면 연출 모색 (Scene Production using Unity Cinemachine)

  • 박성숙
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.133-143
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    • 2021
  • Unity's Cinemachine, one of the game production technologies, can produce 3D images. However, since Cinemachine is a game production tool, video creators may find it difficult because the work process of Cinemachine is unfamiliar and complicated. However, it is necessary to learn new technologies for the future of video contents that will be advanced in the future. In order to understand Chinemachine as a video producer, I would like to embody the scene of the movie. We are going to produce a storyboard scene for storytelling in Cinemachine. We defined the workflow of Unity Cinemachine while directing the scene by creating a story, and also checked the advantages and cautions. I hope it will be an opportunity to enjoy using Unity Cinemachine, which is constantly evolving.

주문형 게임 서비스를 위한 장면 기술자 기반 고속 게임 부호화기 (Fast Game Encoder Based on Scene Descriptor for Gaming-on-Demand Service)

  • 전찬웅;조현호;심동규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.849-857
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    • 2011
  • 주문형 게임 서비스는 서버에서 실행하는 게임을 동영상 부호화하여 클라이언트에 전송하고, 클라이언트에서 비디오 복호화를 통해 게임을 즐길 수 있게 해 준다. 다수의 사용자가 네트워크상에서 실시간 게임 서비스를 즐기기 위해서는 초고속 게임 인코더가 필요하다. 본 논문에서 제안한 방법은 장면 기술자를 정의하고, 이를 게임 영상을 부호화하는 부호화기에 부가적인 정보로 입력함으로써 움직임 예측, 율 왜곡 최적화와 같은 복잡도가 높은 부호화 과정을 생략하여 부호화기를 고속화한다. 장면 기술자를 움직임 벡터로 사용하고, 장면 기술자를 이용하여 매크로블록 모드를 결정해 부호화기를 고속화한다. 제안하는 방법의 성능 평가를 위해 H.264/AVC의 오픈 소프트웨어인 x264와 비교한 결과, x264에 어셈블리 코드가 포함되지 않은 경우에 대해서 약 192%의 부호화 속도 향상을 확인하였고, x264에서 일부 모듈에 대해서 어셈블리 최적화를 반영한 결과에 대해서는 86%의 부호화 속도가 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 부호화기의 고속화 결과 60 FPS의 부호화 속도를 넘어 주문형 게임을 실시간으로 수행할 수 있게 되었다.

실내 3D 게임 장면의 잠재적 가시 집합을 위한 효과적인 하드웨어 압축 구조 (An Effective Structure of Hardware Compression for Potentially Visible Set of Indoor 3D Game Scenes)

  • 김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.29-38
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    • 2014
  • 대규모 실내 3D 게임 장면에서 차폐 컬링 정보를 미리 계산하는 잠재적 가시 집합(potentially visible set: PVS)은 데이터를 처리하고 저장해야하는 양이 상당히 크지만 많은 부분이 0으로 표현된다. 본 논문에서는 모바일 환경의 3D 게임 장면 트리 구성 중에 PVS 데이터를 ZRLE (zero run length encoding) 방식으로 압축하는 효과적인 하드웨어 압축 구조를 설계한다. 3D 게임 시뮬레이션을 통하여 제안하는 구조의 PVS 데이터 압축 비율, PVS 컬링과 절두체 컬링에 따른 렌더링 속도 (frame per second: FPS)를 분석하였다.