• 제목/요약/키워드: Game Save

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게임의 세이브 기능이 플레이어의 스토리 생성에 미치는 영향 (The Effects of Game Saves on Player Story Generation)

  • 조성희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.11-20
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    • 2009
  • 이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.

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사용자의 위치 및 지형 정보를 이용한 슈팅 게임 사례 : "Save the village" (A case study on the shooting game using user's location and map information : "Save the village")

  • 윤태복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.121-128
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    • 2017
  • 미아방지는 아이를 가진 부모들이 고민해야 되는 사회적 문제가 되고 있다. 이러한 공공부문의 문제들은 조속히 개선해야 할 필요가 있으며, 국외에서도 미아 문제는 관심이 높아지고 있는 분야로서 많은 연구가 진행되고 있다. 기존에는 주로 장비에 의존하여 아이의 위치정보를 모니터링 하는 방법이 주로 시도되었다. 이러한 방법과 함께 지역정보를 인지할 수 있는 방법이 요구된다. 본 논문에서는 플레이어의 위치 정보와 지역 정보를 기반으로 하는 비행슈팅 게임 "Save the village"를 제안하고자 한다. 이 게임은 이용자의 위치정보를 오브젝트로 활용하여 현실정보를 기반으로 설계하여 지형정보에 친숙해지는 것을 고려하였다. 실험을 통하여 게임성과 효과성에 대한 의미있는 결과를 확인하였으며, 이 게임을 통하여 자연스럽게 지역 정보를 익히는 것이 가능할 것으로 예상하며, 낮선 곳에서 당황하거나 혼란스러움이 줄어들 것으로 기대한다.

청소년 자아정체성 형성을 위한 종교 지혜 내러티브 기반의 심리 기능성게임 시나리오 (Psychological Serious Game Scenario for Teenagers Self Identity Based on Religious Wisdom Narratives)

  • 이주아;김미혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.495-502
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    • 2015
  • 청소년들의 건강한 자아정체성 형성을 목적으로 하는 "(가제) SAVE ME, LOVE ME" 라는 심리 기능성게임 시나리오의 주제는 조건 없는 사랑(무조건적인 사랑)을 자원으로 딜레마들을 해결하는 과정에 의한 내부적 승인 획득이다. 1인칭 시점 액션게임으로 청소년의 일상적인 삶의 딜레마를 다루는 이 게임의 특징은 청소년들이 받는 여러 심리적 스트레스를 치료하기 위해 종교 지혜 내러티브 중 기독교 예수의 '돌아온 탕자' 비유의 모티브를 사용한 것이다. 게임의 기획 의도는 다양한 스테이지 별로 청소년들의 건강한 자아정체성을 해치는 위협요인들의 상징을 배치, 여러 캐릭터가 제공하는 이야기들이나 몬스터를 파괴하는 등의 액션을 통해 긍정적인 자아상 확립을 돕는 것이다. 게임의 장르는 모바일 게임을, 게임 형식으로는 다양한 형식의 인터랙션이 가능한 액션 게임을 채택하였다.

온라인 게임 서버의 데이터연동 방식에 대한 연구 (A Study on the Data Linkage Method of Online Game Server)

  • 강민석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.83-94
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    • 2015
  • 온라인 게임 개발을 위해서는 서버 개발 기술이 중요하다. 왜냐하면 사용자들이 게임을 진행하는 클라이언트가 서버에 종속적으로 구현되기 때문이다. 본 연구는 서버 개발 기술 중 서버가 데이터를 데이터베이스에 저장하고 불러오는 데이터연동 방식을 연구하였다. 서버의 데이터 연동은 장소에 관계없이 게임을 이어서 진행할 수 있는 온라인게임의 특성 때문에 매우 중요한 사항이다. 본 논문에서는 여러 데이터연동 방식을 정의와 함께 제안하며 분류하였다. 제안된 방식들을 사례를 통해 평가하였다. 본 연구를 통해 향후 온라인 게임 서버의 개발 시에 게임의 특징에 맞는 데이터연동 방식을 선택할 수 있을 것으로 기대된다.

컴포넌트 기반 설계의 게임 사이트 구축 (Construction of a Game Site by the Component Base Design)

  • 김치수;김재웅
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.23-30
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    • 2003
  • 컴포넌트 기반 기술은 개발 시간과 비용을 줄일 뿐만 아니라 유지보수를 효율적으로 할 수 가 있다. 본 논문에서는 게임 사이트 구축을 위한 게임 설치/실행 컴포넌트를 포함한 여러 컴포넌트들을 도출하였고. UML을 이용하여 분석 및 설계를 하였다. 만일 프로그래머가 한번 클릭으로 게임 프로그램의 배포, 설치 및 실행하는 컴포넌트와 그 외의 컴포넌트들을 사용하여 게임 사이트를 구축한다면, 그들은 사이트를 쉽게 관리할 수 있고 게임 프로그램을 효과적으로 배포할 수 있으며, 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 컴포넌트를 재사용함으로써 프로그래머는 게임 사이트를 쉽고 경제적으로 개발 할 수 있다.

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DirectX를 이용한 게임 설계에서의 생성 패턴 적용 기법 (The Creational Patterns Application to the Game Design Using the DirectX)

  • 김종수;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.536-543
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    • 2005
  • 국내 게임 분야는 다양한 게임 장르 중에서 사용자들에게 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 국내의 게임산업은 전문 인력이 부족하고 개발 기업이 영세하며, 게임과 관련된 설계 기술의 보안 때문에 기술 공유가 어려운 실정이다. 이러한 측면에서 볼 때, 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작 시에 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 기법이 중요하다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에서 사용사례(use case)를 이용하여 요구 사항을 분석하고, 클래스 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴분류 중 생성패턴에 대한 게임 소프트웨어 설계의 재사용 기법을 제안한다.

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컴퓨터 게임 개발을 위한 아이디어 발상에 관한 연구 (For the development Computer Game, using the Creative Group Thinking System)

  • 한경돈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.175-180
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 개발에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나는 창의적인 아이디어이다. 컴퓨터 게임 개발의 프로세스의 1단계 작업과정에서 핵심은 창의적인 아이디어를 발상하는 것이다. 이러한 과정을 위해 선행연구 개발된 웹 기반 창의적 발상시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS))을 통하여 게임 개발에 적용하여 활용하고자 한다. 따라서 본 연구는 게임디자인 작업부분의 아이디어발상 작업을 웹 환경에서 프로그램화하여 창의력을 높이고 작업시간을 단축하며, 완성도를 높이고자 한다.

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Empty space BSP트리를 이용한 3D 게임 렌더링 엔진 설계 (3D Game Rendering Engine Degine using Empty space BSP tree)

  • 김학란;박화진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.345-352
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    • 2005
  • 본 논문에서는 실시간 3차원 온라인 게임을 위한 게임 렌더링 엔진을 설계하고자 한다. 기존에 렌더링 속도를 높이기 위하여 대표적으로 퀘이크 엔진에서는 공간분할을 위해 BSP트리를 사용하였다. 국내에서도 급격히 증가하고 있는 3D온라인 게임을 개발하기 위한 게임엔진이 필요하다. 현재는 고사양의 하드웨어 가속기 개발로 인해 렌더링 시간을 단축시키고 있지만 아직도 저 사양의 시스템을 사용하고 있는 게임 업체에서도 사용 가능한 소프트웨어적인 렌더링 시간 단축을 위한 엔진의 개발이 여전히 요구되고 있다. 따라서 Empty space BSP트리를 이용하여 PVS look-up테이블을 구축하여 렌더링 시간을 줄인 게임엔진을 설계하고 구현하였다.

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게임 기획 산출물의 일관성 유지를 위한 변경 추적 기법 (A Change Tracking Technique for Maintaining Consistency of Game Design Artifacts)

  • 박재현;이두원;류성열
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권1호
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    • pp.103-110
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    • 2006
  • 한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.

모션 추출 응용 바둑 복기 프로그램 개발 (Replaying program of 'Go(Baduk)' using motion detection)

  • 변재형;신미연;조혜수;조태훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.312-315
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    • 2014
  • 본 연구에서는 영상처리 공학에서 모션 추출 기술을 이용해 오프라인에서 이용할 수 있는 바둑 복기 시스템을 개발하고자 한다. 현재 아마추어 바둑 기사들이 복기를 하는 방법은 인터넷 바둑 대국 시스템을 사용하거나 기억력에 의존하는 것뿐으로 그 방법에 한계가 있다. 따라서 '모션 추출' 기술 중에서 시간차 중간치법을 이용해 바둑을 두는 영상을 카메라로 순차적으로 입력받아서 바둑돌이 놓이는 순간을 포착해 그 순서와 위치정보를 저장하는 바둑 복기 시스템을 제안한다.

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