정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
연구목적: 본 연구에서는 코로나19 감염병 확산의 추이에 따른 분기별 범죄양상의 변화를 살펴보고, 향후 발생될 다양한 범죄에 대해 형사사법기관의 예방 및 대책방안을 강구하기 위함이다. 연구방법: 비대면환경과 대면환경에서 각각의 범죄특성을 알아보기 위해 기존 선행연구의 분석결과와 경찰청, 검찰청 유관기관이 공식발표 한 자료를 바탕으로 최근 3년간 범죄와 2020년 코로나 유행시기의 분기별 범죄발생의 범죄유형을 분석하였다. 연구결과: 감염병 초기 유행단계인 경우 전체적 범죄감소와 온라인 기반 사기범죄가 가장 많은 부분을 차지하고 있고, 특히 시민생활밀착형범죄와 사회적 약자를 대상으로 한 범죄가 증가하고 있는 것으로 분석되었다. 감염병 후반기에는 코로나 장기화로 인하여 경기침체, 실업이 이어지면서 불법사금융 피해가 심화되고, 불법사행성게임범죄가 크게 증가 한 것을 알 수 있었다. 결론: 코로나 19 감염병 유행시기에 따라 분기별 범죄특성을 분석한 결과 일부 범죄유형과 범죄증감률에 차이가 있었으며, 이에 따른 범죄대응방안도 달라져야 한다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 여자 필드하키 선수를 대상으로 GPS를 활용하여 훈련 또는 시합 동안 발생하는 움직임을 정량화하고 비접촉성 하지부상과 관련된 변인에 대해 부상 발생위험도를 확인하고자 하였다. 골키퍼를 제외한 52명의 국가대표 선수를 대상으로 훈련 또는 시합 동안 발생하는 움직임을 GPS를 통해 측정한 후 각 변인에 대해 1주간과 4주간 평균을 산출하였고, 비접촉성으로 발생하는 하지부상 경험과 관련된 GPS변인에 대해 움직임 강도의 범위에 따른 하지부상 발생위험도를 산출하였다. 그 결과, 공격수는 1주간 총 뛴 거리와 높은 속도로 뛴 횟수의 약간 낮은 범위 및 높은 속도로 뛴 거리에서는 높은 범위의 부상 발생위험도가 가장 낮게 나타났고, 4주간의 높은 속도로 뛴 거리에서는 움직임의 강도가 증가함에 따라 위험도가 감소하였다. 미드필더는 1주간 총 뛴 거리와 높은 속도로 뛴 거리, 높은 속도로 뛴 횟수 및 감속 횟수의 낮은 범위에서 위험도가 가장 낮게 나타났고, 수비수는 하지부상 유무에 따른 움직임의 차이를 보이지 않았다.
본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간·비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
근대5종 경기는 기구 없이 하는 운동과 기구를 사용하는 운동 그리고 동물과 함께하는 운동은 물론 사람과 사람이 경쟁하는 운동뿐만 아니라 정적운동과 동적운동을 포함하는 운동 종목이다. 근대5종 경기 선수들의 윤리적인 문제는 열악한 환경과 경제적 이유와도 관계가 있으며 운동선수의 윤리인식과 태도, 그리고 정신은 스포츠 선수의 심적 환경에 많은 영향을 주고 있다. 본 연구에서는 현대 스포츠에서 중요한 문제로 다르고 있는 윤리적인 문제들의 개선 방향을 검토하고자 질적 연구방법을 적용하여 근대5종 경기의 스포츠 정신과 윤리성을 탐색하고자 하였다. 스포츠에서 보상주의는 경기력 향상이나 기록 갱신의 원인이 되기도 하지만 때로는 왜곡된 선수상의 형성 원인이 되기도 한다. 에어도핑은 선수의 건강이나 공정성의 논란과 함께 스포츠선수의 정신적 육체적 손상과 폐해를 야기할 수 있는 윤리적 문제를 안고 있다. 금지약물을 복용하는 선수나 이를 방치하거나 종용하는 지도자나 감독자의 책임과 윤리문제는 매우 중요한 사안으로 다루어지고 취급되어야한다. 스포츠 현장에서 선수나 감독 지도자의 경기실적에 종속된 보수체계가 선수나 지도자의 생계와 연관이 있기 때문에 공정하고 정의로운 경기진행을 위해 성과에만 매달리는 선수육성에서 탈피하여 이념과 논리에서 합리적으로 인식되는 윤리성회복을 강조함으로써 비윤리성문제가 극복되어야 할 것이다.
본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.
본 논문에서는 대잠전의 필수 요소인 소노부이를 무인항공기가 최적의 배치로 투하할 수 있게 하는 방법을 제시한다. 이를 위해 Unity 게임엔진을 통해 음향 탐지 성능 분포도를 모사한 환경을 구성하고 Unity ML-Agents를 활용해 직접 구성한 환경과 외부에서 Python으로 작성한 강화학습 알고리즘이 서로 통신을 주고받으며 학습할 수 있게 하였다. 특히, 잘못된 행동이 누적되어 학습에 영향을 미치는 경우를 방지하고 비행체가 목표지점으로 최단 시간에 비행함과 동시에 소노부이가 최대 탐지 영역을 확보하기 위해 강화학습을 도입하고. 심층 확정적 정책 그래디언트(Deep Deterministic Policy Gradient: DDPG) 알고리즘을 적용하여 소노부이의 최적 배치를 달성하였다. 학습 결과 에이전트가 해역을 비행하며 70개의 타겟 후보들 중 최적 배치를 달성하기 위한 지점들만을 통과하였고 탐지 영역을 확보한 모습을 보면 겹치는 영역 없이 최단 거리에 있는 지점을 따라 비행하였음을 알 수 있다. 이는 최적 배치의 요건인 최단 시간, 최대 탐지 영역으로 소노부이를 배치하는 자율 비행체를 구현하였음을 의미한다.
이 연구의 목적은 신체적 매력의 기준인 WHR(waist-to-hip ratio)과 황금비가 타당한지를 검증하는 것이었다. 이를 위해 대학생 남자 60명과 여자 60명을 각각 같은 수의 두 집단으로 나눈 다음, 3D 게임 프로그램을 이용하여 한 집단은 자신이 생각하는 이성, 다른 집단은 자신이 생각하는 동성의 이상형을 구현하도록 했다. 이렇게 구현한 이상형의 WHR과 황금비를 측정하여, 신체적 매력의 기준인 WHR(여성: .7, 남성: .9) 및 황금비(혹은 1.618)와 비교하였다. 그 결과, 참가자의 이상형은 그들의 성별에 상관없이 여성과 남성의 WHR을 매력의 기준치보다 낮게 구현했다. 즉, 참가자들은 남성과 여성의 몸매가 허리가 얇고 골반이 넓은 굴곡진 체형을 선호하는 것으로 나타났다. 다양한 방식으로 측정한 황금비의 경우에도 참가자들이 만든 이상형은 이론적인 비율과 거의 대부분 측정치에서 큰 차이가 있었다. BR(body ratio) 점수로 측정한 신체 비율을 보면, 참가자들은 매력적인 캐릭터를 황금비보다 다리를 짧고 허리도 짧게 묘사했으며, 특히 이상적인 남성이 이러한 특성을 더 많이 가지고 있었다. FR(facial ratio)과 FR_VP(facial ratio_vertical point)로 측정한 얼굴 비율에서 참가자들이 만든 매력적인 얼굴 형태는 참가자나 캐릭터의 성별과 관계없이 모두 황금비보다 얼굴이 짧고 넓은 단방형 얼굴의 남녀를 선호했다. 참가자들은 여자 캐릭터 얼굴로 하부 대비 상부가 넓은 동안(baby face)을 선호했고, 남자 캐릭터의 얼굴로 상부 대비 하부가 넓은 남성적 얼굴형을 선호했다. 마지막으로, 이러한 연구 결과의 의미와 함께, 이 연구의 한계점과 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
논문에서는 어닐링 시뮬레이션에 근거한 인공 뉴럴 네트워크를 구축한다. 미세 유동채널의 전기화학적 가공 파라미터와 채널 형태 간의 매핑은 샘플의 학습에 의하여 이루어진다. 스텐리스강 표면에 대한 미세 유동채널의 전기화학적 가공의 깊이와 넓이가 예측되고, 형성된 네트워크 모델을 입증하기 위한 NaNO3 해 내부의 펄스 전원공급기와 함께 유동채널의 실험이 진행된다. 결과적으로, "4-7-2" 구조를 갖는 인공 뉴럴 네트워크에 의한 어닐링 시뮬레이션으로 예측된 채널의 깊이와 넓이는 실험값에 매우 근접한다. 그 오차는 5.3% 미만이다. 예측된 데이터와 실험 데이터는 전기화학적 가공 과정에서의 에칭 규격이 전압 및 전류의 밀도와 매우 밀접한 관계가 있음을 보여준다. 전압이 5V보다 작을 때에는 채널 내에 "작은 섬"이 형성된다; 반면에 전압이 40V보다 클 때에는 채널의 측면 에칭이 비교적 크고 채널 사이의 "댐"은 사라지게 된다. 전압이 25V일 때 채널의 가공 형태는 최적이 된다.
미래 한국의 인구 구성은 저 출산과 의료기술의 비약적 발전에 힘입어 고령자가 2060년에는 세계 2위 수준까지 예상되고 있다. 고령자를 위한 사회의 부담은 지속적으로 증가될 것으로 예상되고 있다. 고령자가 되면서 제일 먼저 나타나는 현상은 신체적인 변화이다. 기억력이 낮아지고 인지능력이 저하되는 현상이 생기면서 그들의 활동이 제한되고 경제적인 생산능력이 급격히 줄어들게 된다. 자급자족이 힘든 상황이 되면서 경제적이고 사회적인 측면의 도움을 필요하게 되었다. 그들에게 도움을 줄 수 있는 제품이 연구되고 개발되어 져야하는 시기가 도래되었다. 고령자들에게 흔히 나타나는 인지능력저하 단계인 경도인지장애(MIS)단계가 있다. 경도인지장애인들은 약물적 치료방법과 비약물적 치료 방법을 병행하는 것이 효과적이다. 비약물적 치료방법 중 음악에 대한효과가 입증되어 있다. 본 논문은 음악치료기법을 활용한 보조기구를 개발함에 있어 디자인적인 관점에서 디지털 융복합의 연구가 필요하다. 본 연구를 위해서 경도인지장애자를 대상으로 외형에 대한 선호를 알아보았다. 2번에 걸쳐 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과 경도인지장애자를 위한 홈케어 제품디자인은 기존의 게임기나 셋탑박스의 정형적이고 박스형태가 아닌 사용자의 상황과 특수성을 고려한 형태가 요구되고 있다. 기억력, 인지능력이 떨어지는 신체적인 변화와 주변 사람이나 환경이 변화되는 정신적인 변화에 맞는 제품이 개발되도록 디자인이 요구되고 있다는 결과이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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