Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.897-899
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2015
These days, the students are learned from game experience such as the code grammatical elements of selection, repetition and decision. In this study, lets the students who have had no coding education make games based on the students's game experience using the programming tool Scratch, and they are realized the similarities between the game experience and the logical, grammatical elements of the coding concepts. We will discuss that was resulted an marked improvements of understanding of the coding concepts, the ability of applications and creativity and classroom participation consequently.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.9
no.10
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pp.3810-3830
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2015
In this paper, we investigate the differential game theoretic approach for distributed dynamic cooperative power control in cognitive radio ad hoc networks (CRANETs). First, a payoff function is defined by taking into consideration the tradeoff between the stock of accumulated power interference to the primary networks and the dynamic regulation of the transmit power of secondary users (SUs). Specifically, the payoff function not only reflects the tradeoff between the requirement for quickly finding the stable available spectrum opportunities and the need for better channel conditions, but also reveals the impact of the differentiated types of data traffic on the demand of transmission quality. Then the dynamic power control problem is modeled as a differential game model. Moreover, we convert the differential game model into a dynamic programming problem to obtain a set of optimal strategies of SUs under the condition of the grand coalition. A distributed dynamic cooperative power control algorithm is developed to dynamically adjust the transmit power of SUs under grand coalition. Finally, numerical results are presented to demonstrate the effectiveness of the proposed algorithm for efficient power control in CRANETs.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.11
no.4
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pp.268-273
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2013
In this paper, we propose a document classification model using Web documents as a part of the training corpus in order to resolve the imbalance of the training corpus size per category. For the purpose of retrieving the Web documents closely related to each category, the proposed document classification model calculates the matching score between word features and each category, and generates a Web search query by combining the higher-ranked word features and the category title. Then, the proposed document classification model sends each combined query to the open application programming interface of the Web search engine, and receives the snippet results retrieved from the Web search engine. Finally, the proposed document classification model adds these snippet results as Web documents to the training corpus. Experimental results show that the method that considers the balance of the training corpus size per category exhibits better performance in some categories with small training sets.
Coding education for elementary school student spreads around the world. Game activity that children like is one of coding education methods. Among these, a board game is a tool where 3~4 children can participate together. This study developed a storytelling-based board game to help elementary school students understand Software education. The board game is composed of board, three types of command cards and dice. This study simultaneously surveyed and interviewed 57 fifth- and sixth-grade students at elementary school after playing the board game 4 times so as to analyze the usefulness of the developed software board game. In the results of study, most of elementary school students would be interested and participated in active. Elementary school students actually got to know algorithm easily through board game activity, and learned basic programming concepts such as sequence, condition, loop, variable and operation.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.4
no.2
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pp.38-45
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2012
Building a game has been used as effective and attractive way of teaching computer science. Building a usable Multi-player Game is requires important aspects of technology, teamwork and software engineering principles. The whole class was structured in to several teams and students needed to join one or two teams. Each team presented their progress, discussed future milestones and troubleshoots, updated documents for clearer communication and utilized SVN(Subversion) throughout the semester. Unlike usual class setting, all students worked collaboratively together like one company to achieve the goal. In one semester, students started from concept design and completed a working Multiplayer Online Game called "deBugger" (Fall 2009), and "World of Balance" (Fall 2011), while learning game design, 3D graphics, Game Engine, Server-client architecture, Game Protocol, network programming, database, Software Engineering principles, and large application development as a team project.
Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity's asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.
$\textbullet$ Design of Path-Finding Agents in Game Programming $\textbullet$ Computational Efficiency vs. Realistic Motion $\textbullet$ Path-Finding by Planning $\textbullet$ Path-Finding by Behavior-based Control $\textbullet$ implementation and Test of Path-Finding Program
Evolving in artificial agent is an extremely difficult problem, but on the other hand, a challenging task. At present the studies mainly centered on single agent learning problem. In our case, we use simulated soccer to investigate multi-agent cooperative learning. Consider the fundamental differences in learning mechanism, existing reinforcement learning algorithms can be roughly classified into two types-that based on evaluation functions and that of searching policy space directly. Genetic Programming developed from Genetic Algorithms is one of the most well known approaches belonging to the latter. In this paper, we give detailed algorithm description as well as data construction that are necessary for learning single agent strategies at first. In following step moreover, we will extend developed methods into multiple robot domains. game. We investigate and contrast two different methods-simple team learning and sub-group loaming and conclude the paper with some experimental results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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