• 제목/요약/키워드: Game Performance

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게임개발 조직의 특성이 게임개발 성과에 미치는 영향 (Effects of Game Development Organization on Game Development Result)

  • 백승희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.83-94
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    • 2018
  • 본 연구는 게임개발 성과를 효율적으로 향상시키기 위해 게임개발 조직의 특성이 게임성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 게임개발 조직의 특성으로는 게임 프로젝트 관리 특성, PM 특성, 게임개발팀 특성, 조직문화로 구성하여 독립변수로 설정하였으며, 게임성과를 게임프로젝트 성과와 게임개발 최종성과로 나누어 종속변수로 설정하였다. 분석결과 4가지 게임개발 조직의 특성이 게임 프로젝트 성과 및 게임개발 최종 성과에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임개발팀 내 구성원들의 역량을 제고하기 위해 게임개발에 집중할 수 있는 환경과 관리자들을 위한 적합한 매니지먼트 교육이 필요함을 시사하였다.

Winning Back Attendance: Effects of Winning Performance, Online Search, and the MLB Rule Changes for More Dynamic Games

  • Rhino Kim;Sue Ryung Chang
    • Asia Marketing Journal
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    • 제25권3호
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    • pp.148-159
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    • 2023
  • As Major League Baseball (MLB)'s continuous decline in popularity has caused its game attendance to drop gradually, the league makes a desperate attempt such as game rule changes to remain relevant. Along with the introduction of new rules to make games more dynamic such as the pitch clock, bigger bases, and defensive shift limitations, it is important for MLB franchises to understand drivers for game attendance. We focus on the effect of accumulated winning performance of the two teams on game attendance, one of the key drivers of game attendance, and investigate how it is influenced by consumer and industry factors such as online search and game rule changes. We find that game attendance increases as the prior winning performance of the home (away) team increases (decreases). We also find that online search and rule changes for more dynamic games moderate the effect of winning performance on game attendance.

연주체험 기능성 게임 (Serious Game for Experience of Music Performance)

  • 정찬용;강나원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.115-122
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    • 2015
  • 이 논문에서는 악기 연주를 전혀 못하는 사용자들에게 연주 경험을 가능하도록 해주는 연주체험 기능성 게임을 제안한다. 연주를 어렵게 만드는 선율을 사용자의 연주 제스처에 맞춰 조율해 주는 악보 조정 알고리즘을 사용함으로써 이 게임은 표준 악보에 기반을 둔 음악을 대리하여 연주한다. 이 연주는 사용자가 재현하는 제스처 기호를 에이전트가 해석함으로써 구현되는 것으로 양자 간의 이러한 상호작용을 퍼스의 커뮤니케이션 모델을 통해 이해한다.

IOCP 게임 서버 및 게임 변수 난독화 프로그램 성능 평가 (Performance Evaluation of IOCP Game Server and Game Variable Obfuscation Program)

  • 차은상;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • 본 논문은 상용 게임 엔진인 언리얼 엔진이 지원하는 네트워킹 기능과 사용자 제작 IOCP 게임 서버의 성능을 게임 내의 변수 전달 관점에서 비교 분석하였다. 이를 위하여 언리얼 엔진 4를 기반으로 3D 게임과 IOCP 게임 서버를 자체 제작하였다. 그리고 코드 변조 게임 해킹 프로그램의 메모리 수정을 방지하기 위해서 게임 변수 난독화 프로그램에 관하여 고찰한다. 이를 위하여 언리얼 엔진 솔루션 인 SCUE4 안티-치트 Solution을 활용하여 메모리 수정을 하는 것을 방지하는 방법을 연구하고 성능 트레이드 오프에 대한 분석을 수행한다.

게임기업 CEO의 관련사업경험이 경영성과에 미치는 영향에 관한 실증적 연구 -사회적 자본의 조절효과를 중심으로- (The Empirical Study on Relationship Between Corporate Performance and Related Business Experience of Game Company's CEO : Moderating effect of Social Capital)

  • 서태건;양동우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.1408-1418
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    • 2015
  • As the CEO`s of game companies should be ready for the rapid change of technical environment of game industry, highly skilled employees and the social capital become very important factors in doing game business. 2013 Korea Game White Paper shows that many game companies prefer employees with job experience. The social capital and network help game companies get industrial information easily. This study empirically examines the relationship among CEO`s related business experience, corporate performance and social capital based on 134 Korean game companies. CEO`s characteristics are measured by using demographic characteristics including age, amount of education, and prior job experience and psychological characteristics, but this study focuses on related business experience. The results of this study show some significant relationship between the related business experience of CEO and nonfinancial performance of the firm. Secondly, this study verifies the moderating effect of the social capital between the related business experience of CEO and non-financial performance of the firm. The results of the moderating effect of the social capital show that social capital increases the non-financial performance.

고학년 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태 및 영향요인 (Computer Game Addiction and it's Predictors of Korean Elementary School Children)

  • 오원옥
    • Child Health Nursing Research
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    • 제10권3호
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    • pp.282-290
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    • 2004
  • Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.

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기능성게임의 게임성과 효과성 분석 모델 사례 연구 (A case study of model for playability and effectiveness analysis of serious games)

  • 윤태복;김민철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.111-120
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    • 2018
  • 기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.

Quick and easy game bot detection based on action time interval estimation

  • Yong Goo Kang;Huy Kang Kim
    • ETRI Journal
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    • 제45권4호
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    • pp.713-723
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    • 2023
  • Game bots are illegal programs that facilitate account growth and goods acquisition through continuous and automatic play. Early detection is required to minimize the damage caused by evolving game bots. In this study, we propose a game bot detection method based on action time intervals (ATIs). We observe the actions of the bots in a game and identify the most frequently occurring actions. We extract the frequency, ATI average, and ATI standard deviation for each identified action, which is to used as machine learning features. Furthermore, we measure the performance using actual logs of the Aion game to verify the validity of the proposed method. The accuracy and precision of the proposed method are 97% and 100%, respectively. Results show that the game bots can be detected early because the proposed method performs well using only data from a single day, which shows similar performance with those proposed in a previous study using the same dataset. The detection performance of the model is maintained even after 2 months of training without any revision process.

RIO와 HTM을 이용한 MMO 게임서버의 성능 개선 (Performance Improvement of MMO Gameservers Using RIO and HTM)

  • 강수빈;정내훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.13-22
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    • 2020
  • RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.

심층 큐 신경망을 이용한 게임 에이전트 구현 (Deep Q-Network based Game Agents)

  • 한동기;김명섭;김재윤;김정수
    • 로봇학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.157-162
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    • 2019
  • The video game Tetris is one of most popular game and it is well known that its game rule can be modelled as MDP (Markov Decision Process). This paper presents a DQN (Deep Q-Network) based game agent for Tetris game. To this end, the state is defined as the captured image of the Tetris game board and the reward is designed as a function of cleared lines by the game agent. The action is defined as left, right, rotate, drop, and their finite number of combinations. In addition to this, PER (Prioritized Experience Replay) is employed in order to enhance learning performance. To train the network more than 500000 episodes are used. The game agent employs the trained network to make a decision. The performance of the developed algorithm is validated via not only simulation but also real Tetris robot agent which is made of a camera, two Arduinos, 4 servo motors, and artificial fingers by 3D printing.