A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.
본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과를 토대로 수요도 및 게임 요구사항을 분석한 것이다. 분석결과 노인은 건강과 휴식, 재미, 자기계발, 스트레스 해소를 위해 등산을 비롯한 정적여가활동 및 동적여가활동을 즐기고 있었는데, 궁극적으로 여가활동 중 게임활동 선호율은 낮으나, 기능성 게임을 통해 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 건강게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임, 체험형 스포츠 게임 등 기능성 콘텐츠를 개발해 보급한다면 이용의지는 중년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 그러나 성별, 연령별, 학력수준별, 소득수준별, 가족규모별로 일부의 수요가 다르게 나타나므로, 노인집단의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다.
Today, the life cycle of mobile games is getting shorter. In order to overcome this problem, we tried to summarize the strategies and marketing types of game marketing. Recently, I considered the TV advertisement that used the star of the marketing form of mobile game. In this research, user survey was analyzed based on correlation between star marketing and mobile game TV advertisement. And, through an interview with Delphi experts, I summarized the important elements of TV advertisement for mobile games. In conclusion, this research presented a total of five elements on a successful mobile game marketing strategy.The direction of mobile game advertising can promote a successful game that needs to set effective advertising marketing strategy, based on the basic nature of the game and main target.
Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emotion in the game, it is necessary to structure a various type of emotion. In this paper, the game components were classified as background, object, and character in order to analyze emotion structurally in game. We defined how to use the rule of emotion, and applied to League of legend, Cyphers and World of Warcraft which belong to the AOS genre. The AOS game is well-suited for analyzing emotion structure, because a various emotional changes and situations can arise in the game. Through this paper, it was discovered similarities emotion to be used in online games. It is expected to generalize the emotion in the game by analyzing the emotional structure of more games in future.
본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.
Recently, with the advance of the wireless Internet access via mobile devices, a myriad of game development companies have forayed into the mobile game market, leading to intense competition. To survive in this fierce competition, mobile game developers often try to get a grasp of the rapidly changing needs of their customers by operating their own official communities where game users freely leave their requests, suggestions, and ideas relevant to focal games. Based on the heuristic-systematic model (HSM) and the data quality (DQ) framework, this study derives key content, non-content, and hybrid cues that can be utilized when game developers accept suggested postings in these online communities. The results of hierarchical multiple regression analysis show that relevancy, timeliness, amount of writing, and the number of comments are positively associated with mobile game developers' knowledge adoption. In addition, title attractiveness mitigates the relationship between amount of writing/the number of comments and knowledge adoption.
만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.
본 연구는 원본 텍스트의 특정 정보를 번역 텍스트에서 더욱 명료하게 드러내기 위해 활용되는 번역 전략인 '명시화'가 게임 번역에서는 어떻게 활용되어 게임 이용자에게 게임 이용에 필요한 정보를 제공하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본고에서는 명시화를 실행하기 위해 활용될 수 있는 '추가'와 '대체' 번역 방식이 게임 번역에서는 어떠한 방식으로, 어떠한 정보를 명시화하고 있는지를, 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends)'의 등장인물의 대사, 등장인물의 능력, 장비 아이템에 관한 설명 텍스트를 사례로 하여 살펴보았다. 그 결과 게임 이용자 간의 대결이 주가 되는 장르의 게임 번역에서는 어휘의 삽입 혹은 대체를 통해 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하는 것을 우선시하고 있으며, 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하기 위해 게임 세계관, 문화와 관련된 정보는 일부 희생될 수 있음을 확인할 수 있었다.
Playing online games is popular among adolescents and may contribute to such social issues as game addiction and cyber-delinquency. The present study conducted an ethnographic analysis that addressed basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings were that peer pressure plays an important role; that is, adolescents play the games to fulfill their need to occupy higher levels of cyber-status among game players and build special relationships. They like to make money and buy what they want with money earned from game item deals. Game scenarios and mechanisms play an important role in game addiction. Adolescents sometimes exhibit social delinquency in cyberspace or the real world. Thus, adolescents' needs, game addiction and cyber-delinquency are intertwined.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제15권1호
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pp.117-137
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2008
Using the service innovation system model, the development of Korean online game industry is analyzed. The model proposed by Gallouj (2002) is modified in order to reflect IT service characteristics such as network externalities. Success factors and innovations patterns of Korean online game industry are examined. First, at the early stage of her growth, Korean online game industry was not supported or coordinated by any Government policies unlike DRAM, CDMA or TFT-LCD. Many parts of technical and service innovations were unintentionally initiated by online game developing ventures without predeterminde strategies. Second, the online game industry is basically a service industry so that users' needs and technical and service characteristics are intertwined to produce innovation. The innovation system of the online game industry is quite different from conventional product technological innovation systems in a sense that there are no blueprints for innovation as well as major players in the system. Third, Government's policies for promotion of IT industry such as the broadband infrastructure installation policy, the hi-tech venture promotion policy and the military exemption policy contributed greatly to development of the online game industry. However, these policy tools were not intended for online game industry but in the end gave a great impact on the service innovation system of the online game industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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