This study looks into the usage pattern in online games based on genres and socio-demographic characteristics. Compared to the prior studies that adopted survey as their main research method, this study has analyzed the actual data of game login records and adopted parametric modeling and mathematical approach. In terms of the socio-demographic characteristics, the following facts were confirmed: men > women by gender, students > white-collars > housewives > blue-collars > self-employed > jobless(etc.) by occupation, college graduates > K-12 students > high-school graduates > undergrads & grads by academic background, 3∼5 million > 1∼3 million > over 5 million > less than 1 million by income levels, and not married > married by marital status. In terms of genres, the population of the players is in the order of web board games, RPG, action/racing/shooting, and sports. The RPG game is confirmed to have a higher level of MCR (Max Concurrent User Ratio) than any other genres. On the other hand, the hypothesis on the difference in Repeated Use Ratio according to genres is rejected. This study has also confirmed that interactions exist between gender and age; genre and gender; genre and age among online game users, and conducted post-hoc analysis about those interactions.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.6
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pp.45-52
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2019
This study focuses on analyzing rhythms revealed in music songs of Korean third-generation idol girl groups. The development of genre and development of rhythm continues and the rhythm of Third World music is strong worldwide. The development of genres and rhythms continues and the rhythms of the Third World music are winning big popularity world wide. In the past, Third World rhythms were used only in countries where rhythm originated and neighboring countries, and the rhythms between countries were combined to occur in various conersence composite forms. In the past, the Third World rhythms were used only in rhythm-oriented countries and neighboring countries, and the rhythms between countries were combined in various and composite forms The changes in the global music market and the structure of the Korean pop music market show the same pattern in the local pop music genre. This study analyzes the phenomenon in which the Dembow rhythm and the tresillo rhythm, one of the rhythms of the Third World music, are concentrated in third-generation idol music, and notes that a certain number of combinations appear in rhythms and melodies. Moreover, this study identifies and compares the origin, the structure and the application cases of the Dembow rhythm and the tresillo rhythm by analyzing 12 songs of Korean third-generation idol girl groups. A game, as a sort of media like a movie, may be subjected to an ambivalent evaluation in accordance with the quality of each content. In this regard, it is necessary to have an active discussion about which game has desirable contents. Emotion which is an influential factor on interaction among players in game design needs to be approached from a social perspective. Also, based on social emotions associated with players, a significant relationship between emotional vocabularies and game emotions should be understood in comparison with social emotions within the game. based on social emotions regarding players As a result, social emotions within the game exhibited differences from the meaning of the terms. It is supposed that this result was caused by the ethical standards and differences in the real world. Accordingly, for qualitative enhancement of games, it is required to utilize the contents of this study, since emotions within the game are based on social emotions regarding players.
A board-game is the genre which is the oldest among various game genres. Reflecting the issues, aspects & trend of the era, It contains social & cultural sources. For family activity, socializing & human networking, It is regarded such a good alternative leisure replacing on-line video game causing negative infection. In this research, for city marketing usage, we develop a specifically designed board-game with the source of historical people, must-see sights & local products. Also educational & commercial purposes are seriously considered.
The fundamental characteristic that digital games have is interactivity. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. Research in the past, however, has not established common criteria for categorizing digital games. This paper resolves that gap by identifying the fundamental characteristic of games, interactivity, and develops a conceptual framework consisting of primary and corresponding participants, and controlling characters. Through an empirical analysis on some digital games, this study shows that the framework could be comprehensive covering all of interactivity during the game. Future research topics are presented based on this framework.
Ludo-narrative dissonance is a prevalent problem among open-world genre video games. However, Ghost of Tsushima (2020) alleviates this issue by designing its characters and narrative structure influenced by Akira Kurosawa's samurai films. The game's protagonist represents "Bushido," a samurai code, and the structure exudes similarity to Joseph Campbell's "Hero's Journey," which heavily influenced Kurosawa's films. The developers also designed the gameplay mechanics such as level-up system, map design, and side quests based on these narrative traits, ultimately making the goal of the narrative and the gameplay mechanics cohesive.
Capcom released Street Fighter 5 Arcade Edition on January 17, 2018. It also launched STREET FIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION. This product is a compilation of 12 of the Street Fighter series. The Street Fighter series was refocus by this work. In terms of game musical, Street Fighter IV and Street Fighter V almost used the Street Fighter II's melody. This means that the theme music of each character of Street Fighter 2 has a great influence on the sequel. Therefore, it is expected that analyzing the theme music of the original Street Fighter II will inspire game music composers. As a result of studying series of Street Fighter, the difference of form and genre was remarkable.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.925-928
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2014
Currently, smart phone game's advances are going to more similar to the development of a computer games. there are many similar portions between an affinity for the genre of the game and the kind of developed game, which smart-phone technology is going to reach the computer's ability. In this paper, According to the pc online games and mobile game's graphics technology and the development of the network, there are analysis about An preference of the game by the user by the chronological situation, and about factors of results of preferred direction by the user.
This study focused on the games that were in the spotlight during the One Source Multi-use era, analyzing game based movies and the games. Through this, we wanted to examine the phenomena, changes, and in-depth meanings of the genre and grammar. Using Vogler's "12 Stages of the Hero Journey" and Greimas's "Model actantie" the three works of Need for Speed, Assassin Creed and Warcraft were cross-analyzed. Through this analysis, we looked at the structure of the discourse and identified the significant messages brought by the change in text.
Some games distract the player's immersion on purpose through the progression and direction of the game, thereby giving them an opportunity for rational awareness. In this paper, we tried to analyze the characteristics and types of alienation strategies of digital games. So we investigated the anti-immersive property of the game with the effect of Brecht 's alienation and proposed three strategic types of digital games that cause the anti-immersive effect into 'disturbance of sensory information', 'reversal of narrative and overturning of genre' and 'limitation of experience'.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.2
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pp.112-122
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2016
In line with the increase in consumer demand for mobile games, game companies face stiff competition. For a more successful marketing strategy, many game companies actively adopt Cross Promotion. The Cross Promotion marketing strategy in the mobile game is regarded as a low cost and high efficiency marketing method because the game companies provide new experiences to game users by utilizing existing game infrastructure and absorbing current users of game companies. Despite the advantages of Cross Promotion, there has been little practical study on the relationship between Cross Promotion and mobile game acceptance. Accordingly, the aim of this study was to determine the influential factors of Cross Promotion on the acceptance of mobile games. After reviewing previous research, a structural model was established, a survey was performed and the model was analyzed. The managerial implications are suggested along with the concluding remarks.
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