• 제목/요약/키워드: Game Fiction

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A Study Based on Alienation Theory to Analyze Different Modes in Meta- Fictional Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권4호
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    • pp.185-190
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    • 2023
  • With the continuous development of the game field, the subdivision of game types is becoming more and more precise. There are also more and more games that draw on some achievements in other fields in their game design. Among them are meta-fiction games based on metafiction. This article will explore whether the combination of a meta-fiction game and a side-scrolling game with a unique visual experience is appropriate. If the side-scrolling game is the external form of the game, then the meta-fiction game is the internal content core of the game. The degree of fit between the external form and the internal core will undoubtedly determine the lower limit and upper limit of the game quality. Based on alienation theory, this article takes several highly rated side-scrolling games on the market as examples to conduct a theoretical analysis on the compatibility of side-scrolling games and metafiction games. The analysis results suggest that compared to first-person games, side-scrolling games with a unique third-person perspective have the best compatibility with meta-games.

한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링 (Storytelling of Korean Virtual Reality Game Fiction)

  • 김후인;이민희;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-63
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    • 2018
  • 본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.

A Legal Study on The Act Bill for Establishing The Game User Committee

  • Kyen, Seung-Yup
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.165-171
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    • 2022
  • 본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.

Augmented Reality in Children's Literature

  • Kim, Ilgu
    • 영미문화
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    • 제14권2호
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    • pp.77-96
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    • 2014
  • As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.

Robotics Projects at Pusan National University

  • Kwak, Seung-Chul;Sung, Ji-Hoon;Shim, In-Bo;Yoon, Joong-Sun
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.814-819
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    • 2004
  • Soft engineering, based on symbiotic coexistence of human, machines and environment, is a new engineering field to explore the proper technology and the proper way of engineering. To explore soft engineering intents easily, various robot projects at Pusan National University conducted are presented. Thought experiment, interactive e-leaning, rapid prototyping engineering, biomimciry, tangibility, and ubiquity are concepts to be explored. Thought experiments projects are organized and performed, which include robot assembly game, Turing test, and robotics in science fiction. "Junk robot project" and "ubiquitous Pusan National University (u-PNU) project" have been organized. Also, bug robot project, interactive robot project, and interactive emotional robot projects are introduced. Weekly science fiction films are shown and discussed.

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청소년이 인식하는 게임의 의미: 청소년기의 발달적 특징을 고려하여 (What are Computer Games for Adolescents?)

  • 김태연;최나야;이순형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.105-120
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    • 2013
  • 이 연구는 그간 기능론적 관점에 치우쳐 있던 게임 연구의 경향에서 벗어나, 청소년의 게임 이용에 관한 다양한 측면을 청소년기의 발달특성을 고려하여 입체적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 18명의 청소년들과 일대일 심층면접을 실시한 자료를 분석하여 그들의 게임 이용 태도 및 게임에 대한 인식을 알아보았다. 참여 청소년들은 게임에 대해 긍정적인 시각을 나타냈고, 게임 이용에 대한 성숙한 태도를 가지고 있었다. 이들은 게임을 자신이 해야 할 일을 마친 후 남는 시간에 즐기는 여가수단이며, 현실과는 다른 가치를 갖는 허구의 세계이고, 이용할 때 조절과 제한이 필요한 대상으로 인식하고 있었다. 또한 청소년의 게임 이용에는 또래관계의 영향이 강하게 나타났다. 연구 대상이 한정된 제한점에도 불구하고, 이 연구는 그간의 양적연구에서 구체적으로 살펴보기 어려운 청소년의 게임 이용 현상을 그들의 발달특성을 고려하여 심층적으로 탐색했다는 의의를 지닌다.

SNS의 게임성 연구 : 클래식 게임 모델의 테트래드적 분석 (Gameness in SNS : Tetradic Analysis of the Classic Game Model)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.

공포게임에서 긴장감 형성을 위한 시공간 설정 분석 : '사일런트 힐2'를 중심으로 (Time-Space Setting Analysis for Creating the Feeling of Tension in Horror Games : Focused on 'Silent Hill 2')

  • 진형우;김미진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 공포게임의 긴장감 형성을 위해 플레이어의 행동에 대한 기능적 제약이 아니라 심리적 반응 유도를 통해 긴장감을 극대화한 <사일런트 힐2>를 시공간 관점에서 분석하였다. 이를 위해 공포게임에서 긴장감을 유도하는 3가지 주요상황을 정리하고 시공간 분석 기준을 마련하였다. <사일런트 힐2>의 게임시간은 컷신이 연출될 때를 제외하면 비현실적인 게임자체의 순수 허구 시간이 적용되었으며 게임 공간은 3가지의 공간유형을 다양한 조합으로 사용하였다. 이러한 분석결과는 플레이어의 동적/정적 긴장감과 일시적/지속적 긴장감을 조절하여 게임이벤트 및 맥락과 유연하게 연결시킬 수 있는 공포게임의 시공간 디자인 가이드라인을 모색하게 해준다.

중국 MMORPG 그래픽 콘텐츠에 관한 연구 (Study on the game graphic contents of the China's MMORPG)

  • 녕서가;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.37-39
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    • 2010
  • China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.

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영화를 통한 공학교육과 인문학의 만남 (The Meeting between Engineering Education and Humanities through a Movie)

  • 김중철
    • 공학교육연구
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    • 제18권6호
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    • pp.57-63
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    • 2015
  • The purpose of this paper is to find a method to combine engineering education and the humanities by means of the movie genre. Although the science technology has developed and our living standard has improved, humanities has a tendency to be underestimated. Humanities has been treated as something antiquated, uninteresting or worn-out because it has no economic value or usefulness in itself. Engineering students need flexible, analytic and critical thought as well as the qualities in constructing key questions and trying to solve themselves. Communicative and understanding abilities are also required to them. Movies as a constructive visual device show problems with the reality. Especially, the science-related movie genre offers them an opportunity to think over why humanities matters as well as what matters in human being. The movies make engineering students think, discuss and argue on the humanity.