• 제목/요약/키워드: Game Event

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웹 캐스트와 텍스트 마이닝을 이용한 축구 경기의 심층 분석 (In-depth Analysis of Soccer Game via Webcast and Text Mining)

  • 정호석;이종욱;유재학;이한성;박대희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.59-68
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    • 2011
  • 축구 경기를 분석하고 이를 팀 전략 수립에 활용하는 축구 분석관의 역할이 강조됨에 따라, 방송용 축구 경기에서 주요 이벤트의 탐지와 같은 절차적 기능 이상의 고수준의 해석 방법들이 요구되고 있다. 본 논문에서는 인터넷 기반의 텍스트 방송인 축구 웹 캐스트에서 실시간으로 제공하는 텍스트 정보를 기반으로 텍스트 마이닝을 이용한 축구 경기의 전략 수립이 가능한 고수준의 해석 기법을 제안한다. 제안하는 해석기법은 축구 웹 캐스트의 텍스트 정보와 도메인 지식을 기반으로 축구 경기의 다양한 속성, 동작 그리고 이벤트 등 메타데이터를 추출하고, 인덱싱하고, 텍스트 마이닝의 다양한 해석 기법인 연관 규칙 마이닝, 성장도 분석, 그리고 패스파인더 네트워크 분석 기법 등을 사용함으로써 유용한 지식을 추출한다. 실제 2010년 월드컵의 스페인 팀 경기들을 중계한 웹 캐스트의 텍스트 정보를 대상으로 제안된 기법의 타당성을 실험적으로 검증한다.

모바일 게임 콘텐츠의 터치스크린 인터페이스 자동 생성 기법 (Automatic Generation Technique of Touch-Screen Interface for Mobile Game Contents)

  • 고석훈;손윤식;박지우;오세만
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권11호
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    • pp.866-870
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    • 2009
  • 최근 터치스크린을 탑재한 휴대폰의 출시가 늘어나면서 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 터치스크린 콘텐츠로 변환하여 재사용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만, 기존에 개발된 콘텐츠는 터치스크린 인터페이스를 갖고 있지 않기 때문에 터치스크린 콘텐츠로 자동 변환하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스가 없는 모바일 게임 콘텐츠에 대하여 키보드 인터페이스 정보를 이용하여 자동으로 터치스크린 인터페이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 콘텐츠에서 사용되는 키 이벤트의 종류를 분석하여 최적의 스크린 키보드 레이아웃을 구성하고, 터치스크린 이벤트에 대해 자동으로 대응되는 키 이벤트를 발생시켜 키보드 이벤트 핸들러가 실행되는 터치 스크린 인터페이스를 생성한다. 끝으로, 실험을 통해 콘텐츠에 최적화된 터치스크린 인터페이스가 생성됨을 확인한다.

고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임 (Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children)

  • 김정수;정다니엘;성보경;전석;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • 스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.

게임 순위에 영향을 주는 요인 분석 (Analyzer of the Factors Affecting the Game Ranking)

  • 김주현;김종한;소원태;임세인;조은솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.234-236
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    • 2015
  • 현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.

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어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이 (Differences of Aesthetic Experience Response Code by Player's Experience Level in Adventure Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.

A Maximum Entropy-Based Bio-Molecular Event Extraction Model that Considers Event Generation

  • Lee, Hyoung-Gyu;Park, So-Young;Rim, Hae-Chang;Lee, Do-Gil;Chun, Hong-Woo
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제11권2호
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    • pp.248-265
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    • 2015
  • In this paper, we propose a maximum entropy-based model, which can mathematically explain the bio-molecular event extraction problem. The proposed model generates an event table, which can represent the relationship between an event trigger and its arguments. The complex sentences with distinctive event structures can be also represented by the event table. Previous approaches intuitively designed a pipeline system, which sequentially performs trigger detection and arguments recognition, and thus, did not clearly explain the relationship between identified triggers and arguments. On the other hand, the proposed model generates an event table that can represent triggers, their arguments, and their relationships. The desired events can be easily extracted from the event table. Experimental results show that the proposed model can cover 91.36% of events in the training dataset and that it can achieve a 50.44% recall in the test dataset by using the event table.

개선된 시드 모바일 게임에 관한 연구 (A Study of Improved SEED Mobile Game)

  • 김송민;이말례
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.117-124
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    • 2009
  • 시드게임은 4개의 작업, 능력분배, 방대한 시나리오, 소켓, 조합시스템, 아이템의 레이어도 부여 및 강화를 제공한다. 본 논문에서는 개선된 시드 모바일 게임을 개발하기위하여, 기존의 시드게임에서 제공하지 못하는 플레이어의 진행방향에 따른 높은 자유도와 최적화된 레베을 디자인 하였다. 또한 다양하고 매력적인 이벤트와 퀘스트를 이용한 짜임새 등을 제공한다.

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Java를 이용한 3차원 레이싱 게임 개발 (Development of a 3-D Racing Game Using Java)

  • 정갑중;장재원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.627-630
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    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 소프트웨어로써 3차원 레이싱 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 JAVA Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 소프트웨어 구성은 뷰 포트 및 GUI 사용자 인터페이스기, 초기 공간 생성기, 이벤트 처리기, 쓰레드 관리기, 결과 분석기로 크게 5개의 부분으로 되어 있다. 뷰 포트 내의 백그라운드 이미지를 삽입할 수 있도록 하여 사용자에게 지역적인 관광 정보다 특정 홍보 이미지의 전달을 용이하게 하는데 응용이 가능하도록 이용할 수 있다.

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Petri-Net을 이용한 효과적인 다중로봇 제어알고리즘의 구현 (Embodiment of Effective Multi-Robot Control Algorithm Using Petri-Net)

  • 선승원;국태용
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.906-916
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    • 2003
  • A multi-robot control algorithm using Petri-Net is proposed for 5vs5 robot soccer. The dynamic environment of robot soccer is modeled by defining the place and transition of each robot and converting it into Petri-Net diagram. Once all the places and transitions of robots are represented by the Petri-Net model, their actions can be chosen according to the roles of robots and position of the ball in soccer game, e.g., offensive, defensive and goalie robot. The proposed modeling method is implemented for soccer robot system. The efficiency and applicability of the proposed multiple-robot control algorithm using Petri-Net are demonstrated through 5vs5 Middle League SimuroSot soccer game.

넥스트 제너레이션 게임애니메이션 연구 (Study of Next Generation Game Animation)

  • 박홍규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.223-236
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    • 2008
  • 본 논문에서는 강력한 하드웨어 게임콘솔을 타깃으로 제작되는 넥스트 제너레이션 게임의 탄생배경과 의미, 그 새로운 개념의 등장으로 인해 현 게임인더스트리에 요구되어지는 제작구조의 변화를 슈터게임을 중심으로 분석했으며, 이 전의 슈터게임 애니메이션 파이프라인과 구별되는 넥스트 제너레이션 게임 애니메이션의 필요성과 그 제작과정을 정리하였다. 더불어 최근 북미 게임 인더스트리에서 시도되고 있는 기술적 도전들을 살펴봄으로써 넥스트 제너레이션 게임의 새로운 가능성과 과제들을 연구하는 것이 본 논문에 목적이다.

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