This study multi-dimensionally analyzes "Indie Game: The Movie", The game documentary film published in June, 2012. As game industry increases, game-related documentary films are also being produced. Previous game documentary films usually focus on the success of popular game or game users and deal with the reason of success. However, "Indie Game: The Movie" centers on Indie game developers who are not from famous and huge companies. Due to the development of the game engine, these days, Indie games become a new trend that game developers are able to develop their own game freely. Then, this study has a purpose to study the life of Indie game developers and explore how and why they want to make their own game. More specifically, this study analyzes "Indie Game: The Movie" by 1) Story 2) Conflict and Resolution 3) Form 4) Sequence. As a result, it concludes that "Indie Game: The Movie" has interview section mainly and represents that Indie game developers want to develop their own games due to their ego and identity. In other words, throughout the analysis of the documentary film, it explores the reality that Indie Game developers face and many features of Indie Game in the game industry.
This study has made an in-depth analysis of the 'Puzzle System' which is a characteristic structural unit of the Adventure Game, and concentrates on the mechanism where the experience arouses in the player a 'desire (quasi-need) to finish' that leads to one's immersion and engagement in the game. In the course of conducting this study, documentary records were consulted and also this writer personally played video games to learn the component elements and fundamental characteristics of the Adventure Games and to experience how the player was immersed in the game. Thus, the Puzzle System in the Adventure Game was defined and an analysis was made of the structure and course of play where the puzzle part and the narrative part within the system organically interacted between them in the system. In order to confirm the formation and effects of 'desire to finish' shown in the hypothetic assumptions, two experiment-purpose game units were produced, one with dramatic cut scenes and the other without them, so that differences between them could be found. I also conducted an experiment to learn the generation and effect of the 'desire to finish' of the Puzzle elements by using different games with a varying degree of difficulty.
This paper will investigate how animated practice can be a research form as practice-led research in an ethnography approach. This practice-led research will explore the issue of the construction of contemporary identities (based on the strange case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde) and in particular, the Korean youth culture and identity, exemplified, for example, creation of 'avatars' in the virtual characters of animated online games such as Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs). In this proposed discussion, I will argue that the sudden period of change in contemporary Korea bears some resemblance to the Victorian era as explored in gothic fiction (e.g. Jekyll and Hyde). In this sense, my animation investigates the connection between the fictional Jekyll and Hyde and a real murder incident by a young Korean boy, which actually happened on the 16th November 2010, in SouthKorea.I will, therefore, construct this practice-led research to obtain the primary data consisted of online and offline practices in 'social ethnography'. These practices engage with specific Korean youth identity, comparing the 'avatar' with the real lives of participants. However, this paper will only focus on the (ethnographic) research process and strategy, using animated (visual) practices, rather than giving the meaning of the specific case of 'Korean-ness'. Eventually, I will explore the four different animated representations as it presents the distinctive animated realties or documentaries by online and offline practices. My intention is to visually interpret the issue of 'Korean-ness' within its socio-cultural context, adapting the convention and code of Jekyll and Hyde concept into an animated documentary in the 'virtual' world (auto-animated documentary by recording avatar interviews and online game footages) and the 'real' world (self-created animated documentary, based on real people and events).
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.831-835
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2006
Motion capture means the recording of movement of objects such as human beings, animals, creatures, machines, etc in a form applicable to computer. Since the motion capture system can be introduced to the fields where realistic movement of human beings and animals, which cannot be attained with an existing key frame method is required, large scale is necessary or economical burden exists, it has a merit and possibility of new expression. For these reasons, this method is increasingly used in the field of digital entertainment such as movie, TV, advertisement, documentary, music video, etc centering around the game. However, in spite of such an advantage, problems such as too much advance preparation work in digital image expressions using motion capture, marker attachment, compensation of motion data, motion retargeting and lack of professional human resources, etc. are becoming a prominent figure. Accordingly, this study intends to suggest the way of more effective production of motion capture digital image through finding the problems and their draft possible solutions in the production process based on the image production examples using motion capture.
‘Environmental Literacy’ is defined as ‘one's individual status to be accomplished or to be acquired by environmental education’ and it has the same meaning as ‘the Goals of EE’. The purposes of this study was to identify the components of environmental literacy and analyse the related studies. Much of the work in EE has followed the path outlined by the Belgrade Charter, the Tbilisi Declaration, and later in Agenda 21. Over the years, scholars such as Hungerford et al., Iozzi et al., Roth, the Wisconsin Center for Environmental Education, and the Environmental Education Literacy Consortium have examined and proposed a framework of ‘Environmental Literacy’. Recently, the influential framework developed by the NAAEE(the North American Association for Environmental Education) National Project for Excellence in EE included seven categories: affect, ecological knowledge, socio-political knowledge, knowledge of environmental issues, skills, additional determinants of environmentally responsible behavior, and environmentally responsible behaviors. According to the analysed results, 37.7% of the American studies and 32.5% of Korean ones measured aspects of the attitude. Especially, the measure of this variable in America, however, led to the most inconclusive and least positive outcomes. The studies included related to cognitive skills were very few but 100% reported positive impacts of instructions in two countries. In America, using a television documentary, a journal and the field trip were very useful and effective. But using a computer simulation/game was less effective and the supplemental instruction did't led to the positive effect. In Korea, instruction, the supplemental instruction and EE program led to positive outcomes generally. The lack of validity and reliability of the instruments was pointed out as a common problem and the development of valid and reliable instrument for nation-wide assessment is urgently needed.
Choi, Min Hui;Choi, Jung Won;Han, Hye Won;Kim, Yong
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.1
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pp.261-284
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2016
Presidential archives have higher historical value than other public documentaries. It is a reliable documentary reflecting aspects of contemporary life and has high value and availability in the education field. This study suggests how to intensify the role as an intelligence service of presidential archives and how to develop the utilized-Presidential Archives mobile education contents in G-learning environments to lead the positive awareness on Presidential archives. After suggesting the 7 levels methods about the development of mobile education contents using presidential archives in G-learning environments, This study shows the case of the applied educational contents on the subject of $5^{th}$ grade at the elementary school. 7 levels methods include pre-planning, pre-design, selecting presidential records, presidential records story-telling, making the storyboard, implementing a game, sharing and assess.
This research focuses on 'dramaturgical' performance among all the acts of a director who constructs an artistic structure. This is, specifically, the dramaturgical acts that a director comes to perform in the process of dramatizing a novel. This paper aims to suggest a new kind of approach for productive interaction between drama theory and practice, not only by documenting the process of creation but also by moulding theoretical basis on acts of a director. As you all know, creative acts in practice so far have rarely been considered as subject and purpose of academic study. Even some lucky plays and directors had to settle for fragmentary review. That's mainly because Korean theatrical circles confine the way of recording the whole process of drama in practice only to a piecemeal review of performance. As a result, there have been very few cases of observing comtemporary plays under the historical background of drama. In this regard, this paper desires to raise a question, 'is productive interaction between drama theory and creative practice possible?' and to find the answer. If what is described in this paper can have worth beyond a mere record of creative acts, it may establish theoretical grounds on interpreting the play stage of this era by reading, in the contexts of drama history, a director's dramaturgical performing acts to dramatize a novel. The researcher of this paper, as a director of a theater troupe like a human and artistic community, adapted "Crime and Punishment" by Dostoevsky into four plays. They are , , , , and completed in 2009, 2011, 2012, and 2014, respectively as an independent theatric work having no connections to each other in story. Not only because the four plays share the same novel as its origin but also because an identical system is applied to dramatization of the novel, it gives an opportunity to focus on and perceive the role of the director. During the process of dramatiztion, the director, the researcher of this paper, carried all the duties, such as selecting a text, approaching the text theoretically and academically, adapting it for drama, picking out appropriate episodes. This paper defines all these acts as dramaturgical performing acts. In this sense, this paper can also be seen as a documentary of 'acts' performed during the process of dramatization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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