Because a logo is a medium that connects between consumers and corporations or brands, designing memorable logo images is vital. Although predicting logo's memorability for brand marketing is essential, there have been only few researches that deal with memorability of logo images. In this paper, we analyze the memorability characteristics in logo images by performing experiments based upon our proposed prediction method for logo image's memorability. Our proposed research consists of three phases: crowdsourcing for memorability computing, computational phase for logo image's memorability, and development of a prediction model. Using computed memorability of logo images by "Visual Memory Game," we analyze the different characteristics of logo's memorability. We first developed a novel computational method that reflects logo image's color and shape. Each computational method on color and shape are selected by comparing the correlations between result values and ground truth memorability. Selected computational value is then converged with generic image feature descriptors such as SIFT and HoG to make a prediction model of logo's memorability. Using our method, we obtain reasonable performances in predicting logo image's memorability.
기술 표준은 기술적 특성과 사양에 대한 일종의 사회적 합의로서 기술의 발달과 함께 모든 산업에 걸쳐 존속되어 왔으며 최근에는 정보통신 기술의 발달과 함께 기술의 상호호환성을 제공하고 시장의 우위를 선점할 수 있는 전략적인 요소로 각광받고 있다. 이에 기술 표준 연구(표준화 연구)는 기술 표준의 채택 과정과 이로 인한 경제적 효과를 분석하여 이론적 및 정책적 함의를 도출하는데 그 의의가 있다. 그러나 기존의 연구에서는 기술 고유의 가치와 상호호환성에 대한 고려가 부족하다는 점에서 기술 중심의 분석 결과를 도출하는데 있어 구조적 한계를 드러낸다. 본 연구는 기술 네트워크 분석을 통해 도출한 기술 차별화 정도와 기업별 기술 선호도 함수를 두 단계 게임 이론 분석 방법에 반영하여 새로운 기술 중심 표준 연구 방법론을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 그 실증 사례로 사물인터넷의 무선 팬 기술을 선정하였으며, 본 연구 방법론을 통해 해당 시장의 기술 구조 및 표준 관련 함의를 도출하였다.
본 논문에서는 큰 변형이 일어나는 얇은 쉘을 실시간에 시뮬레이션하는 기법을 제안한다. 쉘이란 나뭇잎이나 종이와 같이 이차원 구조라 할 수 있는 얇은 물체이다. 얇은 쉘의 시각적으로 사실적인 애니메이션을 실시간에 생성하는 것은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫동안 주요한 도전 과제였다. 본 논문에서는 연속체 역학에 있어서 가장 복잡한 쉘 이론에 의존하는 대신 Grinspun 등이 제안한 이산 쉘 에너지 함수를 채용하고, 지배방정식의 실시간 적분을 위해서는 쉘 구조를 위한 모달 와핑 기법을 개발한다. 이와 같은 새로운 시뮬레이션 기법은 삼차원 솔리드를 위해 개발된 종전의 모달 와핑 기법을 확장한 것이다. 본 논문에서 제안한 방법은 매우 많은 정점으로 이루어진 메쉬 구조의 큰 휨과 큰 꼬임 변형도 실시간에 사실적으로 생성할 수 있다.
전장상황의 변화와 첨단정보통신기술의 발전에 따라 과학화된 훈련체계인 LVC 훈련체계가 주목을 받고 있다. 대한민국 공군은 전투기 시뮬레이터를 중심으로 공중전투기동장비(ACMI), 워게임모델을 가상의 합성전장환경에 구현하여 실전적이고 과학적인 훈련이 가능한 LVC 훈련체계를 구축하고자 한다. 본 논문에서는 공군의 Virtual 체계인 전투기 시뮬레이터와 Constructive 체계인 전구급 연습용 모델의 V-C 연동시험 수행결과에 대해 다루고자 한다. 기종별로 각각 상이한 연동방식을 갖춘 F-15K, KF-16, FA-50 전투기 시뮬레이터를 표준 연동방식으로 변환하였으며, 합성 전장환경 모의 도구를 활용하여 3개 기종의 전투기 시뮬레이터가 상호 연동이 가능한 환경을 구축하였다. 그리고 공군의 연습용 모델인 창공모델도 표준 연동방식으로 변환하였으며, 연동 최적화를 위해 SW 일부를 수정하였다. 이를 통해 공군의 전투기 시뮬레이터와 워게임 모델이 연동이 가능함을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 향후 공군 LVC 훈련체계 개념연구 및 체계개발 간에 유의미하게 참조할 만한 근거가 될 것임을 기대한다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
이 논문의 목적은 1961년부터 2010년까지 한국의 경제발전 궤적을 고찰하는데 있다. 이 기간 동안 한국 경제의 고성장은 시기별로 다른 한국의 발전모델에 기인한다. 한국의 발전모델을 시기적으로 살펴보면, 1980년대 후반까지의 발전양식은'대량생산-대량수출'과'고생산성-저임금'의 결합을 통하여 구현된 수출지향형 산업화 모델에 초점을 두고 있다. 이후 1990년대 후반까지의 발전모델은'대량생산-대량수출'전략을 지속해 오면서'고생산성-고임금'의 결합에 기초하고 있으며, 2000년 이후의 발전모델은 한국의 금융위기를 극복하기 위하여'공공부문과 민각부문의 재편'및'시장화 전략과 사회 안전망의 점진적 확충'에 초점을 두고 있다. 이와 같은 발전모델은 첫째, 세계적 차원의 조절양식인 무역제도, 환율, 세계와 한국 간 산업관계, 개발도상국에 대한 차관 제도와 관계가 있으며, 둘째, 국가적 차원에서의 조절양식인 국가, 자본, 노동 간에 이루어지는 3각 관계의 변화와 관계가 있다. 그러므로 세계적-국내적 차원에서 조절양식은 한국의 수출지향형 자본축적 과정을 안정화시키는 데 있어서 중요한 게임의 규칙이 된다.
본 논문에서는 초등학교 영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임과 수업 시안을 개발하고 이를 적용하여 영재 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향을 알아보았다. 창의적 문제 해결학습 모형을 토대로 기존의 게임을 활용하여 10차시의 수 연산 게임 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용한 후 학생들의 수학적 창의성 변화를 알아보고자 영재학급 학생 20명을 상대로 검사지를 통한 단일-집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였다. Leikin의 평가 준거와 수학적 창의성 측정 방안을 적용하여 얻은 결과, 영재학생들의 수학적 창의성이 신장되었음을 확인하였다.
사람이 만든 시스템들은 서로 상호 작용하는 여러 개의 요소 시스템들로 이루어지기 때문에, 시스템 오류로 인한 비정상적인 현상이 발생하였을 경우 그 논리적 오류를 분석하는 것이 매우 어렵다. 또한 높은 품질과 안정적인 시스템 개발을 위해서는 논리적 해석 방법이 반드시 적용되어질 필요가 있다. 본 논문에서는 시스템의 합성과 축소화 두 연산을 정의하고 이것을 기반으로 시스템을 해석하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 시스템의 합성과 축소화 과정을 반복적으로 수행하되 내부 이벤트들을 간소화 시킴으로써 주요 입출력 이벤트들의 응답이 같음을 확인하는 방법이다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 기존의 간단한 통신 프로토콜에 대하여 적용하여 보았으며, 전송매체에 전달된 메시지는 수신측에 반드시 전달된다는 것을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to identify the effect of the innovation characteristics that AI Elderly Care Robots have on elderly consumers and to verify the acceptance or mediated resistance by the elderly of the innovation characteristics. Research was conducted throughout this study of the characteristics of the elderly so that the study results could contribute to the improvement of the quality and manufacture of AI Elderly Care Robots by lowering the psychological resistance of the elderly. Survey questions were answered by senior citizens aged 65 and older. The SPSS25 and AMOS22 programs were used for analysis. The analysis confirmed that innovation resistance has a significant mediated effect on the characteristics of elderly consumers and their willingness to accept the innovation characteristics of the AI Elderly Care Robots. Through this study, Ram's innovation resistance model has been verified empirically and it is estimated that by considering the specificities of elderly consumers and using the information to contribute to the development and modification of AI Elderly Care Robots will increase the willingness of the elderly to accept the innovation characteristics of the AI Elderly Care Robots.
본 연구의 목적은 초등학교 수학 영재들의 수학적 창의성 신장을 위한 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 살펴보는데 있다. 프로그램 개발을 위해 기존의 영재교육 자료 및 관련 문헌을 분석하였으며, 이를 바탕으로 초등수학에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 수와 연산영역의 내용과 관련된 '연산빙고게임'을 토대로 수학영재학급의 교육 프로그램 및 교수-학습 자료를 개발하였다. 프로그램의 효과는 '창의적 산출물 평가틀'의 요소 중 수행능력을 중심으로 살펴보았다. 개발된 프로그램의 창의적 문제해결력의 효과를 살펴본 결과 개인별로 속도의 차이는 있었으나 수행 능력에 있어서 모든 학생이 점차로 향상되는 모습을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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