게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.328-333
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2023
Breaking the fourth wall is a very popular concept right now, and depictions of breaking the barrier between virtuality and reality are often used in game advertising. In VR games, game manufacturers describe the experience after breaking the fourth wall as an experiencer who will be completely immersed in the virtual world, as if they are actually living in the virtual world. At the same time, research in the field of traditional drama also shows that breaking the fourth wall can also bring a sense of alienation to the player, allowing the experiencer to clearly realize that he and the character are in a completely different world, and to conduct aesthetic criticism of related works of art.So why there are two completely different feelings after breaking the fourth wall will be the content of this article. This article will focus on the theoretical analysis of the relationship between two different cognitions and two completely different cognitions after breaking the fourth wall. Finally, it will be analyzed from three directions: game perspective, game art style, and different world views of the game. Finally, it was concluded that when players break the fourth wall in the game, these three factors will cause the experiencer to have two completely different cognitions.
Colin Rowe was an important historian, theorist and critic in Modern architecture. His significance in Modern architectural history lies in not only historiography which has changed our view of Modernism but deep theoretical involvement in practice. This study is a critical review and analysis on his formalist approach in Architecture. With a view that his position of formalist has indispensible relationship with liberalism from K. Popper's critical rationalism, this study try to show how his philosophical background has an influence upon his way of seeing architecture, history, form, urbanism, and meaning, etc. And this study also try to explain why the principle of architecture as an autonomous discipline which is the main point of view in Rowe's criticism has been so successful and influential. This study also explain what is the possibility and limitation of Rowe's formalist approach and way of reading buildings. His intelligent way of formal analysis can give us new understandings of how the form generates and the process of design goes on. Furthermore it guide us a new horizon of architecture as a language game. Since his early writings showed both side of formalist approach in architecture and it didn't changed a lot. We can understand his 'Collage City' was a his final answer to his formalist way of making architecture and urbanism. we can estemate it as a utopia without utopianism and an ideology without ideological color.
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
본고는 본격적인 게임 비평의 영역에서 발생한 루도내러티브 부조화의 개념을 정리하고 최근작 <더 라스트 오브 어스 파트2>를 대상으로 이를 구체화한다. 그 과정에서 이 게임이 루도내러티브 부조화를 적극적으로 활용하여 그동안의 게임성에 대한 정의를 넘어서는 인지적 경험을 플레이어에게 전달하고 있음을 살핀다. AAA급 게임의 전방위적인 발달과 함께 루도내러티브 부조화는 각각의 게임들이 극복해야 하는 중요한 과제로 나타나고 있는 중이다. 그러나 <더 라스트 오브 어스 파트2>는 루도내러티브 부조화를 극복하는 것보다는 더욱 드러내는 방식으로 새로운 효과를 발생시키고 있음에 주목해야 한다. <더 라스트 오브 어스 2>가 전달하는 루도내러티브 부조화에는 아이러니한 해석적 가능성의 효과들이 있다. 본고는 크게 두 가지 차원에서 부조화를 살피는데, 첫 번째는 게임 내부의 플레이-서사 구조 사이의 부조화다. <더 라스트 오브 어스 파트2>는 두 구조 사이에서 발생하는 부조화를 플레이어에게 환기시킴으로써, 플레이어가 그러한 부조화를 인지하고 전체 게임의 의미를 능동적으로 재구성할 수 있도록 유도한다. 두 번째로 게임의 내적 구조를 넘어서 게임을 플레이하는 플레이어 내부에 존재하는 인지적 부조화를 자극한다. 바로 게임성이라는 개념을 확장하여, 게임이 편의적인 자기효능감을 위한 도구 이상의 기능을 할 수 있는 가능성을 환기하는 것이다. 이처럼 루도내러티브 부조화는 게임성에 대한 더 근본적인 재정의 및 변화 가능성에 대한 문제의식의 표현이 될 수 있다.
도피이론은 자살과 같은 문제행동에 대한 이론으로 부정적인 자신인식을 그 원인으로 보고 있다. 본 연구는 최근 대표적인 청소년 문제로 주목을 받고 있는 게임과몰입의 원인을 도피이론을 통해 추적해 보았다. 자살이론은 부정적 외부환경에 의해 촉발된 문제를 내부귀인과 자기비난으로 흘러가게 하며 이를 혐오적 자기인식으로, 다시 문제행동으로 이어지는 과정을 나타낸다. 이 과정을 청소년의 환경, 심리, 행동에 대입하여 분석을 실시하였다. 그 결과로 부모의 애정부족과 일관성부재가 부정적 외부환경을 조성하고 이것이 부정적 외부환경을 조성하여 자녀의 자존감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 곧이어 낮은 자존감이 우울이라는 부정적 감정을 유발, 자신의 통제력을 낮추어 게임과몰입을 유도하는 것으로 확인되었다. 이와 같은 분석 결과는 게임과몰입이 도피이론모형을 통해 설명되던 폭식, 쇼핑중독 등 강박행동과 유사한 구조를 가지는 것을 나타냈으며, 게임과몰입 연구를 위해서 개인의 환경심리요인에 보다 집중할 필요가 있음을 나타낸다.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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