• Title/Summary/Keyword: Game Company

검색결과 136건 처리시간 0.036초

차세대 콘솔 게임기 전망 분석 (XBOX ONE과 PLAY STATION4를 중심으로) (A prospect analysis of next generation console game machines : with a XBOX ONE and PLAY STATION 4)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
    • /
    • pp.529-532
    • /
    • 2013
  • 게임 시장에서 콘솔 게임이 차지하는 비중은 상당히 크다. 기술이 발전함에 따라 콘솔 게임의 기능도 자연스럽게 발전해왔고, 더 놀라운 그래픽과 박진감 넘치는 게임 플레이를 제공해왔다. 이번 E3쇼에서 콘솔게임계의 양대 산맥인 MICROSOFT사는 XBOX ONE을, SONY사는 PLAY STATION4를 발표, 차세대 콘솔 게임기의 시대의 서막을 알렸다. 본 논문에서는 양사의 콘솔 게임기 성능 및 장단점을 비교 분석해서 앞으로 시장에서 어떤 콘솔 게임기가 유리한지에 전망을 내도록 하겠다.

  • PDF

증강현실 게임 회사 측의 게임 이용자와 게임 서비스 지역 사회에 대한 민사 책임 연구 (Civil Law Issues of Augmented Reality Game Company's Responsibility for Game Users and Game Servicing Area Parties)

  • 김연수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.63-72
    • /
    • 2018
  • 증강현실(AR) 게임 유행과 함께, 게임 유저들이 게임 중 지역 사회에 각종 피해를 발생키고, 이에 대해 게임 회사 책임을 묻는 새로운 유형의 민사 분쟁이 발생하고 있다. 이 같은 분쟁은 게임을 하지 않는 제3자들에게도 피해를 끼친 점에서 기존 게임 상 분쟁과 다르다. 본 글은 해외 분쟁 사례들을 살펴보고, 무단침입, 생활방해, 부당이득과 같은 피해 유형, 관련 국내외법과 판례들을 분석한다. 정리 결과, AR 게임 피해 사실만으로는 게임 회사에 법적 규제나 손해배상을 가하기 힘들다. 사전적 규제는 헌법상 과잉금지 원칙 위반 여부, 사후적 규제는 기존 법상의 방해 유형, 게임과 피해 사이 인과 관계, 피해의 구체성과 지속성 등을 검토해 결정해야 한다.

인재채용 기능성 게임 개발에 관한 연구 (Study about Developing of Recruiting Serious Games)

  • 전중양
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.71-82
    • /
    • 2012
  • 글로벌 환경 속에서 기업의 경쟁력을 갖는 요인으로는 우수한 인재를 확보하는 것이 매우 중요하다. 특히, 과거의 제조 산업이 발달했던 시기와는 달리 지식서비스 산업이 발달한 오늘날에는 우수인재의 확보가 기업의 성공과 실패를 결정하는 매우 중요한 요소가 되고 있다. 이에 따라, 기업은 인재채용에 많은 돈을 투자하고 있으며 인재의 훈련, 관리, 평가 등 전주기적인 측면에서 체계적으로 인재를 관리하고 있다. 본 연구는 '인재채용 기능성 게임' 개발에 관한 연구로 기업에서 필요로 하는 인재선발과 관련한 미션을 일정기간동안 수행 후 정량, 정성적 평가를 통해 실제 면접과 취업의 기회가 주어지는 독특한 특징을 갖는 게임을 제안한다.

게임기업 CEO의 관련사업경험이 경영성과에 미치는 영향에 관한 실증적 연구 -사회적 자본의 조절효과를 중심으로- (The Empirical Study on Relationship Between Corporate Performance and Related Business Experience of Game Company's CEO : Moderating effect of Social Capital)

  • 서태건;양동우
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제18권11호
    • /
    • pp.1408-1418
    • /
    • 2015
  • As the CEO`s of game companies should be ready for the rapid change of technical environment of game industry, highly skilled employees and the social capital become very important factors in doing game business. 2013 Korea Game White Paper shows that many game companies prefer employees with job experience. The social capital and network help game companies get industrial information easily. This study empirically examines the relationship among CEO`s related business experience, corporate performance and social capital based on 134 Korean game companies. CEO`s characteristics are measured by using demographic characteristics including age, amount of education, and prior job experience and psychological characteristics, but this study focuses on related business experience. The results of this study show some significant relationship between the related business experience of CEO and nonfinancial performance of the firm. Secondly, this study verifies the moderating effect of the social capital between the related business experience of CEO and non-financial performance of the firm. The results of the moderating effect of the social capital show that social capital increases the non-financial performance.

온라인게임 개발 기업에의 CSR 인식확대를 위한 기초연구 (The Basic Study for Expanding the CSR Awareness of Online Game Development Company)

  • 김찬모
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제14권9호
    • /
    • pp.189-194
    • /
    • 2009
  • 최근 들어 기업의 생존전략으로써 CSR(Corporate Social Responsibility)은 전세계적으로 그 중요성이 강조되고 있음은 물론, 국가 경쟁력 강화의 필수요건으로 글로벌 트랜드(Global Trend)가 되고 있다. 이는 선진 각국들이 수많은 다국적 기업의 출현과 국가간 무역 증대 현상으로 인해 발생한 많은 순기능과 이에 비례하여 발생되고 있는 역기능에 대한제도보완적 조치의 일환으로써 'CSR'의 규범화를 서두르고 있기 때문이다. 이 연구에서는 이러한 문제 인식에 기인하여 온라인 게임 개발 기업의 CSR 인식 확대를 위한 기초연구를 하였다. 아직 우리나라에서 CSR과 관련된 논의들은 일반 기업에 대해서도 초창기적 성격을 띠고 있는 것이 현실이지만, 우리나라의 온라인게임 관련 산업은 여타분야에 비해 해외 수출과, 특히 타국에서의 수익창출성이 높은 것이 현실이기 때문에, 이와 관련되어 철저한 준비를 하지 않는다면 머지않은 장래에 이와 관련된 문제가 온라인 게임, 더 나아가 관련 기업들의 흥망성쇠를 결정하는 중요한 요소가 될 것이기 때문이다.

An Analytical Investigation for Nash Equilibriums of Generation Markets

  • Kim Jin-Ho;Won Jong-Ryul;Park Jong-Bae
    • KIEE International Transactions on Power Engineering
    • /
    • 제5A권1호
    • /
    • pp.85-92
    • /
    • 2005
  • In this paper, Nash equilibriums of generation markets are investigated using a game theory application for simplified competitive electricity markets. We analyze the characteristics of equilibrium states in N-company spot markets modeled by uniform pricing auctions and propose a new method for obtaining Nash equilibriums of the auction. We assume that spot markets are operated as uniform pricing auctions and that each generation company submits its bids into the auction in the form of a seal-bid. Depending on the bids of generation companies, market demands are allocated to each company accordingly. The uniform pricing auction in this analysis can be formulated as a non-cooperative and static game in which generation companies correspond to players of the game. The coefficient of the bidding function of company-n is the strategy of player-n (company-n) and the payoff of player-n is defined as its profit from the uniform price auction. The solution of this game can be obtained using the concept of the non-cooperative equilibrium originating from the Nash idea. Based on the so called residual demand curve, we can derive the best response function of each generation company in the uniform pricing auction with N companies, analytically. Finally, we present an efficient means to obtain all the possible equilibrium set pairs and to examine their feasibilities as Nash equilibriums. A simple numerical example with three generation companies is demonstrated to illustrate the basic idea of the proposed methodology. From this, we can see the applicability of the proposed method to the real-world problem, even though further future analysis is required.

청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니' 사례 (The Design of Gamification to Improve Youth's Creativity : The Cases of 'Idea League' and 'Idea Company')

  • 정도범;장혜정;이규홍;이환주
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.47-60
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.

싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구 (A Study on Composition Factor of Online Game Community using Case Analysis of Cyworld)

  • 이면재;김경남
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.3-13
    • /
    • 2004
  • 정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다.

  • PDF

중국 웹보드 게임 정책 분석: '비엔펑' 게임사례를 중심으로 (The Analysis for Web-board Game Policy in China : The Case Study for 'Bianfeng' Game)

  • 송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.436-443
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.

국내 게임사의 스팀 플랫폼 진출과 기대 결과에 관한 연구 (A Study on the Korean Game Company's Advance to Steam platform)

  • 고경민;박지수;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
    • /
    • pp.89-90
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 국내 게임사의 부익부빈익빈 심화에 대해를 알아보고 국내 게임사가 진출할 수 있는 글로벌 플랫폼에 대해 조사하여 그 중에서 스팀 플랫폼으로 진출해야 하는 이유와 기대 결과를 예측하여 앞으로 국내 게임사가 글로벌 진출을 하는데 있어서 도움을 줄 것을 기대한다.

  • PDF