• 제목/요약/키워드: Game Characters

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애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로 (Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on )

  • 이선영;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • 최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.

감정변화에 따른 3D캐릭터의 표정연출에 관한 연구 (해부학적 구조 중심으로) (A Study on Effective Facial Expression of 3D Character through Variation of Emotions (Model using Facial Anatomy))

  • 김지애
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.894-903
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    • 2006
  • 하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.

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슈퍼 히어로 액션 스릴러 <다크 나이트>의 연출 분석 (Analysis of Directing Super Hero Action Thriller )

  • 이정국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.140-154
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    • 2011
  • 이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.

개체의 감정기반 행동제어를 통한 동적 군중 시뮬레이션 (Dynamic Crowd Simulation by Emotion-based Behavioral Control of Individuals)

  • 안은영;김재원;한상훈;문찬일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.

공감을 위한 VR 인터랙티브 스토리텔링 연구 (A Study of VR Interactive Storytelling for Empathy)

  • 배병철;김동균;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1481-1487
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    • 2017
  • 본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.

일반화 가시성그래프에 의해 계획된 경로이동 시뮬레이션 (Movement Simulation on the Path Planned by a Generalized Visibility Graph)

  • 유견아;전현주
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.31-37
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    • 2007
  • 최근 컴퓨터 게임에서 중대성이 부각되고 있는 NPC(NonPlayer Character)는 게임의 기본이 되는 이동에 있어서 스스로 장애물과 다른 캐릭터들을 인지하고 자신의 임무를 수행하여야 한다. NPC들의 자연스러운 이동을 위해 고정된 장애물 환경에서 일반화 가시성그래프를 이용하여 경로를 계획하는 방법이 제안된 바 있는데 본 논문에서는 이렇게 생성된 경로를 따라 효율적으로 이동할 수 있게 하기 위한 실행 모듈을 개발한다. 일반화 가시성그래프의 특성에 따라, 계획된 경로는 직선과 원의 호로 이루어져 있는데 본 실행 모듈에서는 이 특성에 적합하고 NPC의 움직임이 자연스럽도록 직선이동 동작, 원 이동 동작, 도착하기 등의 기본 조타 동작을 정의하여 실제 경로 이동의 실행에 이용한다. 또한 이동 중에 나타나는 동적 장애물을 감지하기 위해 충돌감지 기능을 실행 모듈에 포함시키며 감지된 장애물의 종류에 따라 선택적으로 대처하기 위해 의사결정나무를 이용한다. 실행 모듈을 테스트하기 위해 NPC의 경로 이동을 방해하는 다른 NPC가 등장하도록 예제 시나리오를 작성하여 시뮬레이션한다.

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A Method for Learning Macro-Actions for Virtual Characters Using Programming by Demonstration and Reinforcement Learning

  • Sung, Yun-Sick;Cho, Kyun-Geun
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제8권3호
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    • pp.409-420
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    • 2012
  • The decision-making by agents in games is commonly based on reinforcement learning. To improve the quality of agents, it is necessary to solve the problems of the time and state space that are required for learning. Such problems can be solved by Macro-Actions, which are defined and executed by a sequence of primitive actions. In this line of research, the learning time is reduced by cutting down the number of policy decisions by agents. Macro-Actions were originally defined as combinations of the same primitive actions. Based on studies that showed the generation of Macro-Actions by learning, Macro-Actions are now thought to consist of diverse kinds of primitive actions. However an enormous amount of learning time and state space are required to generate Macro-Actions. To resolve these issues, we can apply insights from studies on the learning of tasks through Programming by Demonstration (PbD) to generate Macro-Actions that reduce the learning time and state space. In this paper, we propose a method to define and execute Macro-Actions. Macro-Actions are learned from a human subject via PbD and a policy is learned by reinforcement learning. In an experiment, the proposed method was applied to a car simulation to verify the scalability of the proposed method. Data was collected from the driving control of a human subject, and then the Macro-Actions that are required for running a car were generated. Furthermore, the policy that is necessary for driving on a track was learned. The acquisition of Macro-Actions by PbD reduced the driving time by about 16% compared to the case in which Macro-Actions were directly defined by a human subject. In addition, the learning time was also reduced by a faster convergence of the optimum policies.

컴퓨터 바둑에서 돌의 세기와 영향력 분포에 기반한 형세 평가 시스템 (A Situation Evaluation System based on the Strength and the Influence Distribution of Stones in Computer Go)

  • 김영상
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.259-270
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    • 2002
  • 컴퓨터 바둑에 있어서 형세 평가는 일반화되어 있지 않다. 정확한 평가를 위해서 국면의 변화에 따른 361 자리의 소유 여부를 분명히 할 필요가 있다. 본 논문에서는 바둑의 규칙과 특성을 분석하는 방법으로 그래프 표현을 적용하였으며, 돌의 세기, 영향력, 안정도, 자리값, PM 등의 요소를 정의하여 임의의 국면에 대한 형세를 평가하는 시스템(SES)을 제안하였다. 이는 혹, 백간의 영역 차이를 명백하게 표현하므로 바둑의 전반적인 형세를 평가하는데 매우 효과적이다. 결론적으로 SES는 초반의 형세 평가에 매우 우수하며, 프로기사에 대한 254개의 실전 기보에 대해서 70.9%의 적중률을 보였다. 정석 사례를 구축하여 사용하는 상용 프로그램, Nemesis와 비교 실험한 결과에 의하면, 프로기사에 대한 형세 평가 적중률에 있어서 SES는 Nemesis보다 전체적으로 10% 앞서는 것으로 나타났다.

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The Analysis of Self-Mutilation in Adolescence Based on the Theory of Mentalization: From Sukhvinder in the Novel 'Casual Vacancy'

  • Oh, Mi Ae;Park, Chanmin;Lee, Yeon Jeong;Hong, Minha;Han, Ju Hee;Oh, Soo Hyun;Park, Jun Heon;Bahn, Geon Ho
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제30권3호
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    • pp.100-108
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    • 2019
  • Objectives: Adolescence involves a number of developmental processes, as well as unique psychological characteristics and behaviors. An increased rate of internet and game addictions, school violence, and suicide may either represent aspects of adolescence or a psychopathological phenomenon. There is an urgent need to develop software programs that can prevent and resolve adolescent behavioral problems. We applied the mentalization theory to interpret and find solutions for problems faced by adolescent characters in literature. Methods: In Joan Rowling's novel "Casual Vacancy," Sukhvinder is a girl with problems representative of those encountered by modern adolescents; she is a victim of bullying and engages in self-mutilation. We targeted her problematic behaviors as representative of a prementalized state. Results: Born into an upper-class English family with Pakistani origins, Sukhvinder, unlike her siblings, fails her parents' expectations. Whenever she faces a psychological crisis, she regresses into the teleological mode (the most primitive pre-mentalization stage) and regains her sense of self by cutting herself. After her friend's suicide, however, she begins to communicate with her parents and moves toward mentalization. Conclusion: By analyzing Sukhvinder's behavior, we assessed patterns of attachment, empathy, and mentalization, and identified corrective approaches for problematic behaviors. We believe that the presented interpretation may serve as a foundation for the development of models for understanding adolescent deviant behaviors.

거짓으로 진실을 은폐한 거짓 미스터리 - 홍콩영화<무쌍>의 반전서사 분석 (Lie Puzzle Dressed up as the Real---Analysis of Reversal Narrative in Hong Kong Film "Project Gutenberg")

  • 유야빙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.107-116
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    • 2020
  • 홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.