최근 학교폭력이 심각한 사회적 병리현상으로 대두되는 시점에서 2012년 2월 국무총리실 주재로 안전행정부와 교육과학기술부 합동으로 "학교폭력근절 종합대책"이라는 정책적 안전장치가 마련되었다. 이 정책은 2012년 3월부터 1년간 시범운영을 하게 되었으나, 실효성에 대한 우려의 목소리가 일각에서는 적지 않게 제기되고 있는 실정이다. 그래서 본 연구는 "학교폭력근절종합대책"에 대한 실효성을 검증해 보고자 각 정책항목(근본대책)을 5점 Likert 척도로 설문지를 구성한 후 서울에 소재하고 있는 고등학교에 재직 중인 172명의 교사들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 근본대책 가운데, '교육 전반에 걸친 인성교육 실천'에 대한 대책안 총 12개(관련없는 1문항 제외) 가운데, '다양한 예술교육 기회 확대 및 독서활동을 지원'이 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로는 '인성발달 관련 특기사항 결과를 입학사정관전형, 자기주도 학습 전형에 반영'이 높게 나타났다. 그리고 '가정과 사회의 역할 강화'에 대한 대책안 총 3개 가운데, '범정부적으로 학교폭력 근절을 위해 방송, 언론, 시민단체와 연계하여 연중 캠페인 실시'가 평균값이 가장 높게 나타났다. 마지막으로 '게임 인터넷 중독 등 유해요인 대책'에 관한 대책안 총 7개 가운데, '게임 인터넷 중독 예방을 위한'학생 생활지도 요령'에 따라 단계적으로 게임 인터넷 중독 예방교육 강화'가 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 '인터넷 중독 예방교육에 필요한 다양한 교육용 콘텐츠를 개발하여 현장에 보급'으로 조사되었다.
VR 콘텐츠 제작은 지상파 방송사를 중심으로 영화제작사, 게임업체, VR 콘텐츠 프로덕션 등이 활발하게 제작하고 있으며, 이에 따라 VR 시장이 확대되고, VR 영상 콘텐츠 제작에 대한 투자규모도 커지고 있다. 지상파 KBS '숨터 VR'은 2016년부터 2017년까지 꾸준히 제작되어 왔으며, 2D영상과 VR영상이 동시에 방송되어 이 두 영상자료를 비교 분석한다면 유의미한 연출내용을 도출할 수 있을 것으로 보았다. 본 논문에서 '숨터 VR'을 시간대별로 샷(컷)을 분석한 바, '숨터 VR'의 영상 연출은 평균 30초 이상의 롱 테이크를 사용하고 있었고, 동시에 관객이 롱 테이크 연출의 지루함에 빠지지 않도록 아름다운 장소를 선택하고 있었다. '숨터 VR"영상에서 대부분의 영상 연출은 롱 테이크의 미장센 기법이었다.
최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다. 최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다. 스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.
본 연구에서는 최근 증가하고 있는 인터넷 개인 방송 진행자의 불안정한 수익 환경을 개선하기 위해 수익에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대부분의 인터넷 개인 방송의 성격을 종합적으로 갖추고 있는 게임 방송의 시청자로, 매일 1시간 이상 시청하며 지속해서 후원을 하고 있는 50명을 대상으로 설문조사를 하였다. 인터넷 개인 방송의 수익구조를 조사하기 위해 소셜TV에서의 사회적 현존감과 한국의 리얼리티 예능 프로그램에서 시청자와 출연자가 갖는 상호작용, 그리고 인터넷 방송의 선행연구에서 시청 동기 요인을 독립변수로 설정하였고, 미디어의 시청 만족도를 매개변수로 하여 종속변수인 후원을 위한 사이버 캐시 구매 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 그중 시청자의 정보 추구 동기와 시청자와 방송 진행자 간의 의사사회 상호작용이 인터넷 개인 방송의 시청 만족도에 유의한 영향을 미쳤고 시청 만족도는 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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