• Title/Summary/Keyword: Game Analysis

Search Result 1,709, Processing Time 0.027 seconds

어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향 (The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games)

  • 이인선
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.17-27
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.

  • PDF

게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석 -아케이드게임 산업을 중심으로- (An Impact Analysis of Policy Change in the Game Industry -the Arcade Game Industry approach-)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.59-70
    • /
    • 2013
  • 아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.

'키넥트2'를 이용한 노인용 걷기게임 '팔도강산4'의 개발 (Development of 'Paldokangsan4', a Walking Game for the Elerly Using 'Kinect2')

  • 김경식;이승섭;김태형
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.149-158
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위한 기능성 게임인 '팔도강산4'의 개발과 사용성 검사에 대한 것이다. 2013년 개발한 '팔도강산3'에 이은 다음 버전으로서 '키넥트'가 단종되면서 '키넥트2'를 사용해야 했으며, 개인 아이디를 도입하여 개인별 운동 데이터를 축적함으로써 매 플레이마다 자기의 이전 평균과 비교하여 바로 성과를 알 수 있도록 하였다. 또한 과거의 장터 배경에 실제 마트 배경을 추가하였고, 개인이 숙지할 수 있도록 튜토리얼도 추가하였다. 2016 PlayX4에서 전시하였으며, 40명의 사용성에 대한 설문조사 결과를 분석한 바, 전작에 이어 노인들에게 유익함의 가능성을 볼 수 있었다.

캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

  • PDF

디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로 (A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.79-87
    • /
    • 2010
  • 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

온라인 게임 개발 프로젝트 학습을 통한 초등학생들의 게임 중독 개선 연구 (The Study on Relief of Elementary Students' Game Addiction through the Online Game Development Project Learning)

  • 백성현;김수환;한선관
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.471-478
    • /
    • 2009
  • 본 연구에서는 게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 하였다. 우선 현재 학생들이 좋아하는 게임을 분석하고, 게임 프로그래밍 툴에서 정보교육과 관련된 요소를 추출하였다. 추출된 요소들을 바탕으로 실제적인 교수학습지도안을 구성하였다. 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.

  • PDF

게임캐릭터의 등신비율과 게임이미지 (The Proportion of Game Character and Game Image)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.165-172
    • /
    • 2016
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 게임의 핵심 요소인 캐릭터는 인체비례론을 바탕으로 유저들이 선호하는 등신비율의 유형으로 변화하고 있다. 등신비율의 변화에 따른 게임에서 캐릭터의 독특한 이미지로 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 등신비율에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료된다. 본 연구는 게임캐릭터 개발에 있어 조형요소로서 인체비례가 가지는 중요성을 근간으로, 게임캐릭터들의 특성을 고찰하고, 게임캐릭터의 등신비율을 분류, 그 결과를 분석하는 연구방법을 통하여, 등신비율의 현황을 살펴보고, 앞으로 게임이미지에 미치는 영향에 대해 연구해보고자 한다. 분석한 다섯 가지 유형의 게임캐릭터는 독특한 이미지와 함께, 특성화된 등신비율일수록 유저들이 선호하며, 조형적으로 실제 인체보다 과장된 등신비율이 주를 이루는 것으로 분석되었다. 그래픽 배경화면에서 캐릭터가 상대적으로 작아 보이는 비례의 어려움을 조금 과장된 캐릭터를 활용하여 가시성을 높였다. 이 연구를 통해 게임캐릭터의 등신비율은 게임개발에 있어 게임이미지로서 매우 중요한 요소로 사료된다.

실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화 기법 (A Scheme for Efficient Synchronization on Real Time Strategy Games)

  • 김혜영;임영종
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.83-92
    • /
    • 2010
  • 실시간 전략 시뮬레이션(Real-Time Strategy, RTS)에서는 게임 유저가 내리는 명령이 빠른 시간 안에 게임에 반영되어야 하며, 그 명령은 여러 객체에게 전달될 수도 있으며, 게임에 참여한 모든 게임 유저가 같은 진행상황을 유지하며 게임이 진행되어야한다. 그러나 네트워크 기반게임에서 다른 게임 유저에게 그 명령을 전달하기까지는 일정시간이 소요되며, 짧은 시간 안에 많은 명령에 대한 동기화는 실시간 전략 시뮬레이션 게임서버의 중요한 요소가 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화를 위한 이벤트 잠금 기법을 기반으로 한 새로운 기법을 제안하고, 이를 적용한 전략 시뮬레이션 게임서버 및 클라이언트를 구현하였으며, 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.

디지털 게임 플레이어의 주관성 연구: 게임 분류 속성을 중심으로 (Subjectivity Study for Digital Game Players: Based on Game Classification Factors)

  • 이혜정;민애홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.275-287
    • /
    • 2019
  • 게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.

선물 시공에서의 전력거래 위험 고려 방법론 연구 (A Study on Methodology for Considering Risk in Power Transactions in Futures Market)

  • 박종배;정만호;김발호;김진호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2000년도 하계학술대회 논문집 A
    • /
    • pp.400-402
    • /
    • 2000
  • This paper presents a game theoretic approach for power transactions analysis in a competitive market. The considered competitive power market is regarded as PooICo model, and the participating players are restricted by only two generating entities for simplicity in this paper. The analysis is performed on the basis of marginal cost based relations of bidding price and bidding generations. That is, we assume that the bidding price of each player is determined by the marginal cost when the bidding generation is pre-determined. This paper models the power transaction as a two player game and analyzes by applying the Nash eauilibrium idea. The generalized game model for power transactions covering constant-sum(especially zero-sum), and nonconstant-sum game is developed in this paper. Also, the analysis for each game model are performed in the case studies. Here, we have defined the payoff of each player as the weighted sum of both player's profits.

  • PDF