• 제목/요약/키워드: Game A.I.

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비 컴퓨터플레이(NCBP)게임의 컴퓨터플레이(CBP)게임화에 따른 감성적 게임 체감(遞減)도 감소에 대한 연구 (인터페이스 디자인 및 게임도구디자인의 변화를 중심으로) (A study announcement about the game feeling decrease that is a sensitivity enemy in computer Based play (CBP) game transplant of a non-computer Based play (NCBP) game)

  • 경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.18-23
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    • 2003
  • Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.

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위피 개발자를 위한 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론 (An iPhone Game Application Development Methodology for WIPI Developer)

  • 유현성;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.139-150
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    • 2009
  • 위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.

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어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계 (A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game)

  • 오세웅;강희민;조영진;임만식;김상묵;이종범;신고은;이지훈;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.297-301
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    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

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io_uring I/O 모델을 통한 MMO 게임 서버의 성능개선 (Improving performance of MMO game server using io_uring I/O Model)

  • 성소윤;정내훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.31-42
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    • 2020
  • MMO 게임 서버는 수천 명 이상의 대량 동시접속 시 성능저하를 막기 위해 운영체제에서 제공하는 고성능 I/O 모델을 사용해 구현해야한다. 하지만 운영체제에서 제공하는 I/O 모델들이 계속 발전하고 있음에도 불구하고 기존 어플리케이션들에 대한 적용은 즉각적으로 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 Linux의 새로운 I/O 모델인 io_uring을 MMO 게임 서버에 적용하였고, 이를 위해 기존의 서버 구조를 io_uring에 맞추어 최적화하였다. 이를 통해 개선된 성능을 대용량 접속 벤치마크 프로그램을 통해 확인하였다.

인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독 (College Adaptation and Internet Game Addiction by Internet Game Motivation Types)

  • 백지숙
    • 아동학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.31-46
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    • 2005
  • This study examined internet game addiction and college adaptation(academic, social, personal-emotional, institutional attachment) by Internet game motivation types. The 475 subjects (235 male and 240 female college students) responded to the newly developed self-report measure, Internet Game Motivation Scale (IGMS). Cluster analyses of IGMS data identified 5 types of Internet game motivation: Active I, Active II, Moderate I, Moderate II, Passive. Active (I, II) types had the highest scores in Internet game addiction while the Passive type yielded the lowest. Except for academic adaptation, all aspects of college adaptation varied as a function of Internet game motivation types. Overall, Moderate II showed highest whereas Active I showed lowest academic adaptation scores.

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A Study on Spatial characteristic and presentation of digital game

  • Oh, Hyoun-Ju
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.47-54
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    • 2015
  • In this paper, I examines the spatial representation of the change in the environment of the digital platform, and play the game with a focus on the spatial characteristics of a digital game. First, what is the Spatial characteristic of digital games? This section applies to a digital game "theory of Lefebvre", and the spatial representation of the practice space, divided into representational space were explored. Second, how to express dealing Is there space in the genre of adventure games? The spatial characteristics of the game medium through the Spatial characteristic of the adventure game genre that is most striking examples was analyzed whether the expression in any way. Consequently, the spatial characteristics of the digital game studies of the game as well as think a very large role in the development direction. In addition, this case analysis of the expression is the basis of this digital game that is utilized in many areas, and I am sure many possibilities to find a positive role in the game.

게임서버 가상머신을 위한 지연 제약 스케줄링 (Delayed-constrained scheduling for a game server virtual machine)

  • 강기욱;고철홍;홍지만;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.57-68
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    • 2016
  • 게임 애플케이션에서 사용하는 데이터의 크기가 점차 커짐에 따라 물리적인 게임 서버 자원은 점차 늘어 가고 있다. 이에 따라 서버의 I/O 성능을 향상시키기 위해 게임 서버에 I/O 가상화 기술을 도입하고자 하는 요구가 점차 증가하고 있다. 그러나, I/O 지연 시간이 수시로 변하는 게임 서버는 I/O 응답성을 쉽게 보장하기가 힘들다. I/O 가상화 효과를 극대화하기 위해 I/O 응답성 보장은 매우 중요하며 가상 머신의 우선순위에 따라 I/O 지연 시간을 관리할 수 있는 I/O 스케줄링 기법이 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 가상화 환경에서 최대 I/O 지연 시간을 보장하는 효율적인 지연 제약 스케줄링 기법을 제안한다. 또한 제안한 기법을 이용하여 지연시간을 보장하는지 실험을 하여, 패킷의 손실량이 줄고 스케줄링의 공정성이 증가한 것을 확인하였다.

대규모 사용자들을 수용하기 위한 효율적인 서버 확장이 가능한 온라인 게임 서버 구조 (Efficient and scalable Online Game Server Architecture for Massive Users)

  • 김정훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.20-27
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    • 2002
  • 본 논문에서는 사용자 수 증가에 의한 네트워크 게임 서버 부하를 줄일 수 있는 효율적인 서버 구조를 제시하였으며, 이를 위해 대칭형 분산 서버 구조와 비대칭 형 분산 서버 구조를 적절히 혼용하는 방식을 채택하였다. 대칭형 분산 서버 구조 방식은 서버들간의 부하 분배를 효율적으로 운영할 수 있다는 장점이 있고 비대칭형 분산 서버 구조는 한 서버 그룹 내에서 서로 다른 게임 서버로 자유롭게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 본 제안 서버 구조에서는 이러한 장점들을 적절히 이용하여 온라인 게임 서버의 효율성을 향상시켰다.

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교육용 문제 풀기 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of Educational problem solving game)

  • 서정만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.83-89
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    • 2010
  • 본 논문에서는 게임이 아동들이나 청소년들에게 폭력성을 배제하고 교육적인 내용의 게임을 만들려면 게임의 구성과 설계가 중요하다. 그러므로 본 논문에서는 아동이나 청소년들에게 교육적인 내용의 게임을 설계하여 두뇌 발달을 시키고, 게임의 즐거움을 줄 수 있도록 하였다. 특히 아동들을 위해 화면에서 토끼 같은 캐릭터를 추가하여 게임의 폭력성 보다는 친근한 이미지의 동물들의 캐릭터를 살려 설계하였다. 전체 화면에 대한 객체 설계와 구현된 게임에 대한 화면에 대한 내용도 살펴보았으며, 구현된 게임의 장점을 나열하였고, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.

게임스토리의 효율적 작성을 위한 시공간 좌표 배치 연구 (A Study on the Spatio-temporal Coordinate Array for the Efficient Editing of Game Story)

  • 심유진;손기훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.39-48
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    • 2018
  • '게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.