• 제목/요약/키워드: GSR

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Accelerated Split Bregman Method for Image Compressive Sensing Recovery under Sparse Representation

  • Gao, Bin;Lan, Peng;Chen, Xiaoming;Zhang, Li;Sun, Fenggang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권6호
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    • pp.2748-2766
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    • 2016
  • Compared with traditional patch-based sparse representation, recent studies have concluded that group-based sparse representation (GSR) can simultaneously enforce the intrinsic local sparsity and nonlocal self-similarity of images within a unified framework. This article investigates an accelerated split Bregman method (SBM) that is based on GSR which exploits image compressive sensing (CS). The computational efficiency of accelerated SBM for the measurement matrix of a partial Fourier matrix can be further improved by the introduction of a fast Fourier transform (FFT) to derive the enhanced algorithm. In addition, we provide convergence analysis for the proposed method. Experimental results demonstrate that accelerated SBM is potentially faster than some existing image CS reconstruction methods.

LCD에서의 시청모드별 피로도 변화에 관한 연구 (User's Fatigue Difference between Standard Mode and Theater Mode in LCD)

  • 김영주;황민철;김종화;박강령;고유진;이의철;조선희;김혜연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.839-842
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    • 2008
  • 본 연구는 LCD 패널에서 시청모드별 사용자의 피로도 차이에 대한 연구이다 LCD 사용에 따른 사용자 피로도에 미치는 영향이 보고되고 있는 것을 감안하여 감성 공학적 방법을 이용하여 시청모드에 따른 사용자 피로도 차이를 분석하였다. 실험은 34명의 대학생을 두 그룹으로 나누어서 같은 동영상 조건에서 각각 영화모드와 표준모드를 60분간 시청하게 하였다. 시청 시의 피로도를 알아보기 위해 생리신호 반응(GSR, PPG, SKT), 눈 움직임(동공의 확대 축소속도, 눈 깜박임률) 및 주관적 피로도(긴장도, 쾌적도, 피로도)를 측정하였다. 그 결과 주관적인 평가와 생리 반응에서 영화모드가 표준모드보다 더 피로감을 유발시키는 것을 확인 할 수 있었다. 눈 움직임 반응에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다.

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아로마 화장품의 생리.심리적 효과 (Psycho-Physiological Effects of the Aroma Cosmetics)

  • 강인형;민병찬;전효정;전병배;정세진;성은정;김철중
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.338-341
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    • 2002
  • 본 연구에서는 아로마 화장품의 생리ㆍ심리적 효과를 살펴보았다. 20-30대 건강한 성인 여자를 상으로 스트레스 부하 후 아로마 화장품 사용과 무사용의 두 조건에서 중추 신경계의 뇌파(EEG) 중 Alpha파의 주파수 변동리듬(l/f), 자율신경계(ECG, SKT, GSR) 및 주관적 기분감 평가(POMS) 를 실시하였다. 그 결과, 우전두부의 U파 변동리듬계수의 크기와 변동리듬 경사도를 이용한 쾌적도는 무사용에 비해 아로마 화장품 사용에서 시간이 경과됨에 따라 유의하게 증가하였다(p<0.05). SKT에서는 조건간 유의차는 나타나지 않았으나 GSR에서는 무사용에 비해 아로마 화장풍 사용 후 유의하게 감소하였다(p<0.1). 주관적 기분감 평가(POMS)에서는 무사용에 비해 아로마 화장품 사용 후 성냄, 혼란 항목의 득점이 유의하게 감소하였다(p<0.1). 이상의 결과로부터 스트레스 부하 후 사용한 아로마 화장품의 스트레스 해소 경향 즉 Relax, 진정 효과가 확인되었다.

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A physiological approach to the effect of emotion on time series judgmental forcecasting EEG and GSR

  • Lim, Joa-Sang;Whang, Min-Cheol;Park, Hung-Kook;Lee, Hyun-Sook
    • 감성과학
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    • 제1권1호
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    • pp.123-133
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    • 1998
  • 시계열 예측은 효과적인 기업 경영에 반드시 필요한 활동이지만, 이와 관련 인간의 인지처리 과정에 대한 연구는 아직까지 미비하다. 본 연구는 인간 감성이 시계열 예측에 미치는 영향을 탐색하였다. 본 실혐에서는 반복을 통한 2(감성) x 2(횟수) 팩토리얼 설계를 채택하였다. 감성은 청각, 시각, 후각자극을 통해 환경을 조성하고 준비된 시나리오를 연상케하여 유발시켰다. 12명의 대학, 대학원생이 실험에 참여하였으며, 감성의 영향을 탐색하기 위해 뇌파(EEG)와 피부저항(GSR)이 후두엽(Oz)과 전두엽(Fz)에서 측정되었다. 그 결과 인간의 감성은 예측에 유의적인 영향을 보였다. 즉, 피험자가 부정적인 감성을 갖을 때 긍정적인 감성에 비해 예측의 정확성이 높은 경향이 있었다. 그 이유는 부정적 감성일 경우 전두엽에서 베타가 많이 출현하였고, 이는 시계열 예측의 정확도를 향상시키는 역할을 하였다.

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장르에 따른 시각 감성 평가에 관한 연구 (The research on visual affective assessment of genre)

  • 우진철;황민철;박강령;김종화;이의철;고유진
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.70-73
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    • 2008
  • 본 연구는 이미지의 장르의 차이가 사용자의 시각 피로도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 실험은 20명의 대학생을 대상으로 각각 다른 감성반응을 위해 선정된 다큐멘터리, 사랑, 뉴스 및 스포츠 장르의 이미지를 각각 10장씩을 보여주고, 그에 따른 시각 피로도를 자율신경계 반응 측정(PPG, GSR,SKT)과 동공 영상 기록(동공 변화율) 및 주관적 설문(불쾌도, 긴장도, 피로도)을 하였다. 유의성 검증을 위하여 이미지의 장르를 독립변수로 그에 따른 종속변수를 개인차가 고려된 생리신호 결과와 동공 변화율(픽셀/초) 및 주관적 설문 응답 결과로 하여 일변량 분산 분석을 하였다. 본 연구를 통해 이미지의 장르에 따라 불쾌, 긴장 및 피로 할 경우 자율 신경계 반응의 특정한 패턴을 발견 할 수 있었다.

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동적 자동차 시뮬레이터에서 Simulator Sickness와 생리적 반응에 대한 연구 (A Study on Simulator Sickness and Physiological Responses in Dynamic Driving Simulator)

  • 민병찬;전효정;성은정;정순철;김철중
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.22-29
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    • 2003
  • The study was to evaluate psychological and physiological changes of simulator sickness in the controlled condition of driving a car (1 hr. at speed of 60 km/h) in a graphic simulator. Simulator sickness was measured and analyzed every 5 min using both subjective responses(i.e., Simulator Sickness Questionnaire) and Physiological signals(EEG, HRV, Skin Temperature, GSR). The results showed that there was significant differences in subjective response 10 min after the main experiment. From 10 min after the driving, the level of subjective simulator sickness increased significantly, relative one of the rest condition. There also was significant differences in physiological responses between the rest and the 5 min after from the start of driving : for EEG, $\delta$ and $\theta$ at Fz area increased, while $\alpha$ decreased; the averaged R-R interval and skin temperature decreased; LF/HF and GSR increased. The results indicated that simulator sickness was induced by activation of the autonomic nerves and inactivation of the central nerves.

도로표면의 기복에 따른 자동차 탑승자의 자율신경계 반응 (Autonomic Responses of Passenger caused by Rough of Roads)

  • 민병찬;정순철;김상균;민병운;오지영;신정상;김유나;김철중
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.433-437
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    • 1999
  • 본 연구는 도로표면의 기복 또는 굴곡의 변화가 자동차 탑승자에게 미치는 자율신경계의 반응을 관찰하고자 하였다. 아스팔트, 시멘트, 비포장도로를 각각 30 km/h의 속력으로 정속 주행하면서 ECG, GSR, Skin Temperature 의 생리변화를 3분간 측정하였고, 주행 후에는 각각의 도로 주행시 느꼈던 감성의 변화를 주관적 평가지로 검정하였다. 건강한 5명의 지원자가 이 실험에 참여하였고 도로표면의 기복의 변화로부터 유발되는 감성에만 집중하도록 요구하여 다른 간섭효과로부터 유발되는 감성의 변화를 최소화하도록 하였다. 정차에 비해 각 도로 주행시 피험자는 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 불쾌도와 긴장도가 증가하였다고 주관적 평가를 하였다. 또한 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 평균 R-R 간격이 점차 감소하였고, GSR의 진폭은 증가하였으며, 피부온도는 감소하였다. 본 연구로부터 도로표면의 기복의 정도가 증가할수록 교감신경계가 활성화된다는 사실을 관찰할 수 있었고 이러한 결과는 주관적 평가결과와도 일치하였다.

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2차원 감성분류를 위한 생리신호 변화에 대한 연구 (The Study of Changing Polysomnograph for 2 Dimension Emotion Classification)

  • 남승훈;황민철;임좌상;박흥국;조상현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.396-400
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    • 1999
  • 인간의 감성은 다차원적 감정으로 이루어져 있다. 본 연구는 감성의 2차원 구조를 근거로 쾌-불쾌, 각성-이완 2차원적 감성을 생리신호로 분류하고자 하였다. 20명 남녀 대학생을 참가시켜 자극을 2차원 감성자극(쾌(펜디향수), 불쾌(에탄올), 각성(싸이렌), 이완(가요))으로 정의하고, 2*2 자극제시로 감성을 유발하였다. 26명의 남녀대학생을 실험에 참가시켜 4가지 감성을 유발하여, 측정한 생리신호로는 중추신경계의 활동을 나타내는 EEG(f3, p3, f4, p4)를 측정하였으며, 자율신경계의 활동을 나타내는 ECG(lead II), GSR, SKT를 측정하였다. 각각의 측정한 신호들에 대한 t-test를 실시하여 유의성 있는 변수를 추출하였으며 추출된 변수는 EEG의 f3(beta), p3(delta, beta), f4(delta), p4(alpha), HRV의 HF, HF/LF, GSR의 rising time이었으며 2차원 감성을 분류하였다.

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사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 개발 (Developing Affective Computing Game with Player's Bio-Signal)

  • 이충현;김동균;김혜영;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.91-100
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    • 2016
  • 본 연구에서는 사용자의 생체 신호를 반영한 감성 컴퓨팅 게임을 개발하였다. 생체 신호 측정을 위해 GSR(Galvanic Skin Response), FSR(Force Sensing Resistor), 온도 센서(Infrared Thermometer)를 장착한 마우스를 제작하였다. 해당 마우스를 통해 게임을 하는 사용자의 생체 신호를 비침투적으로 측정한다. 측정된 데이터는 실시간으로 처리되어 사용자의 긴장도를 3단계로 구분하며 구분된 긴장도는 반영되어 NPC(Non-Player Character)의 정서 반응과 스토리 분기의 변화를 가능하게 한다. NPC의 반응과 스토리 분기의 제작을 위해 Live 2d, Inkle Script를 사용하였다. 본 연구를 통해 사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 제작에 하나의 방법론을 제시한다.