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The Status of Paid and Free Star Chart Game Applications: Focus on Google Play in Korea

  • Nam, Sang-Zo
    • International Journal of Contents
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    • 제14권3호
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    • pp.46-52
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    • 2018
  • The objective of this study was to determine the status of star chart game applications in the Google play store in Korea. The share of game genres in paid and free star charts of game applications was searched. Also, the average reviewer's rating, average number of reviews, and average age rating based on the genre of paid and free star charts of game applications, and the average price of paid applications based on genre were analyzed. Hypothesis tests for the differences in average reviewer's rating, average number of reviews, average age rating according to the genre of game applications were performed. Also, hypothesis tests for the differences in average reviewer's rating, average number of reviews, average age rating between the paid and free game applications along with the hypothesis test for the differences in price according to the genre of paid game applications were performed. Lastly, hypothesis tests for the correlation between the start chart ranking and number of reviews in association with the correlation between the start chart ranking and reviewer's rating were performed. Statistically significant differences in average reviewer's rating, average number of reviews, average age rating according to the genre of game applications, and between the paid and free game applications were verified. However, the correlation between the start chart ranking and number of reviews in association with the correlation between the start chart ranking and reviewer's rating were not statistically significant.

온라인 게임 캐릭터 복식 색채와 패션 트렌드 색채의 비교 분석 (Comparative Analysis of On-Line Game Characters' Costumes and Fashion Trend Color)

  • 신하나;이민선;유지헌
    • 복식문화연구
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    • 제18권3호
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    • pp.436-451
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    • 2010
  • The purpose of this study is to come up with ways that cooperate between on-line game design and fashion design by analyzing trend color and on-line game character's costume color in on-line game. As for the research methodology, First, on-line games were selected with reference to www.ranky.com. Second, 2009 SS trend color palettes suggested by Copenhagen International Fashion Fair was used as a criterion of fashion trend. Third, on-line game character's costume colors were analyzed in relation to the degree of reflection of trend and the game character's type. The results are as follows. Each on-line game character costume's colors were made in accordance with typical character types. But we can find a one-to-one correspondence between fashion trend colors and game character costume's colors. That's because both trends and character types are the results of the continuing interactions between human-beings and societies. In comparison with fashion trend colors, game character costume colors are partly raw and inharmonious. Therefore, it is necessary to apply fashion trend color in game character costume design for enhancing competitiveness in the world market.

EIC(Evolutional Intelligent Character) 모델을 이용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터의 구현

  • 강성관;안태홍;김국송;김종혁;김홍기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.60-65
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    • 2002
  • 오늘날 컴퓨터 게임의 대부분은 캐릭터의 행동 유형을 게임 로직에서 미리 정의된 게임 로직이나 초기에 설정된 움직임에 대한 정보를 이용하여 제어한다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 다양한 내용을 담고 있고 뛰어난 환경 판단 및 대처 능력 등을 갖는 게임을 개발하기를 원하기 때문에 이러한 방식은 한계에 직면하게 된다. 본 논문에서는 지능적이고 게임 플레이어로 하여금 다양한 흥미를 유발할 수 있는 컴퓨터 게임의 개발을 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 구성하였다 학습 능력에 기초한 유전자 알고리즘을 사용함으로써 변화 가능성과 동적인 게임 환경을 고려하면서 계속적으로 진화하는 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 실시간 게임은 제안한 시스템의 실행과 한계를 연구하기 위해 실행되었다.

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어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관한 연구 (A Study on Flash Mobile Game Application Using Adobe AIR)

  • 주헌식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.73-82
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    • 2015
  • 본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.

디지털 게임 규칙의 진화론에 관한 연구 (A Study on the evolution theory of digital game rules)

  • 전석;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.21-31
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    • 2009
  • 본 연구는 게임을 구성하는 핵심적인 구성 요소인 규칙을 특성에 따라 단계별로 분류하고 각 규칙 단계의 성립 근거와 개념을 정의한다. 이러한 정의를 바탕으로 게임 규칙의 변화 과정을 분석하고 게임 규칙이 진화를 통해서 발전해 나간다는 점을 확인한다. 디지털 게임 규칙의 변화 구조는 환경에 따라 이루어지는 생물의 진화 경로와 같은 구조를 가진다. 이러한 새로운 관점에서 바라보는 이 연구를 통해서 게임 규칙의 진화와 생물의 진화 경로의 구조적 유사성을 살펴본다. 또한 디지털 게임 규칙이 진화하는 과정을 새로운 시각을 통해서 분석하고 개념화하고자 한다. 나아가 이 연구를 바탕으로 게임을 새로운 학문적 대상으로서 재발견하고자 한다.

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이용자 관점의 컨텐츠 서비스와 일반 서비스와의 상호 관계에 관한 연구 (A Study on the Interrelation between Contents Services and General Services in Point of User)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.97-114
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    • 2010
  • 국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.

국내 인디게임 육성정책의 한계 및 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Limits and Improvement Methods of Korean Indie Game Development Policy)

  • 최중빈;김선영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.25-36
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    • 2019
  • 전 세계적으로 게임시장이 포화상태에 이르면서, 게임 창업의 틈새시장으로 인디게임 시장이 부각되고 있다. 본 연구는 1인 또는 소수의 팀으로 운영하는 국내 인디게임 시장의 개선 및 활성화 방안을 제시하기 위해 서울시, 경기도, 부산시 및 민간의 인디게임 관련 정책 사례를 분석하였다. 연구 결과, 인디게임 관련 정책의 문제점으로 시장 조사 및 성공사례 분석 부족, 인력양성 프로그램의 미비, 엑셀러레이팅 프로그램의 부재, 민관협력 프로젝트의 부족 등이 도출되었다. 인디게임 생태계 구축이라는 정책적 과제의 해결을 위해 지자체와 국가 간의 업무분담과 협력을 통해 효과적 추진체계 구축의 필요성을 제안하였다.

IOCP 게임 서버 및 게임 변수 난독화 프로그램 성능 평가 (Performance Evaluation of IOCP Game Server and Game Variable Obfuscation Program)

  • 차은상;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • 본 논문은 상용 게임 엔진인 언리얼 엔진이 지원하는 네트워킹 기능과 사용자 제작 IOCP 게임 서버의 성능을 게임 내의 변수 전달 관점에서 비교 분석하였다. 이를 위하여 언리얼 엔진 4를 기반으로 3D 게임과 IOCP 게임 서버를 자체 제작하였다. 그리고 코드 변조 게임 해킹 프로그램의 메모리 수정을 방지하기 위해서 게임 변수 난독화 프로그램에 관하여 고찰한다. 이를 위하여 언리얼 엔진 솔루션 인 SCUE4 안티-치트 Solution을 활용하여 메모리 수정을 하는 것을 방지하는 방법을 연구하고 성능 트레이드 오프에 대한 분석을 수행한다.

일상생활지장과 자아조절능력지장이 인터넷게임중독에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on the Effects of Daily Living Disorder and Self-Regulation Ability Disorder on Internet Game Addiction)

  • 안현우;김성주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.107-120
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    • 2020
  • 세계보건기구의 ICD-11 개정 이래 인터넷게임이용장애에 대한 사회적 담론의 수위가 높아지고 있다. 그러나 기존의 연구는 게임이용장애 혹은 중독에 대한 용어와 인과관계조차 혼재되어 있는 실정이다. 본 연구는 인터넷게임중독에 초점을 두고 만 16~18세 고등학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석 결과, 일상생활과 자아조절능력에 지장이 클수록 인터넷게임중독에 빠질 위험이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 전문의 자문과 설문을 통해 2차 검증을 실시한 연구로써 학술적, 실무적 의의를 가진다.

체감형 스크린 스포츠 게임 유저 인터페이스 개발 (Development of User Interface for Motion-based Screen Sports Game)

  • 유왕윤;오종환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.109-118
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    • 2017
  • 스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.