건설 프로젝트에서 정보관리 시스템은 도면, 문서관리, 행정처리 위주로 사용되고 있으며, 실시간 의사소통 및 참여자간의 의사전달 관리를 지원하는데는 한계가 있다. 본 연구에서는 다양한 커뮤니케이션 방식과 콘텐츠를 지원하는 플랫폼 비즈니스 시대에 맞추어 프로젝트 참여자간 의사전달 관리를 지원하는 협업 플랫폼을 개발함으로써 효과적인 의사소통, 정보공유 및 업무관리 효율화에 기여하고자 한다. 도면 및 문서관리 또는 행정업무 중심으로 사용되는 기존 프로젝트 또는 사업관리 시스템에서 벗어나 프로젝트 참여자간 커뮤니케이션 및 협업과 관련된 일련의 활동을 지원하는 협업 플랫폼(CCP)을 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서 개발된 CCP는 설문조사를 통해 협업 플랫폼 사용에 따른 효과가 검증되었으며, 기존 커뮤니케이션 또는 협업 방식에 비해 정보공유 및 배포, 기록 및 추적관리가 용이하며, 자신의 업무능력 향상에 기여한 것으로 나타났다.
본 연구는 향후 변화될 교육의 방향에 대응하여 국내 디지털 문화유산 교육의 방향도 변화해야 함을 논하고자 하였다. 그에 따라 디지털 문화유산 교육의 개념과 유형을 논하고, 해외의 대표 사례들을 분석하여 각 유형별 프로그램의 특정들을 분석하였다. 이를 통해, 국내에서는 아직 다양하게 이루어지지 않고 있는 디지털 문화유산 교육 프로그램에 대해 향후 나아가야 할 방향을 제안하고자 하였다. 현재 국내의 디지털 문화유산 교육 프로그램은 대부분 문화유산에 대한 소개를 디지털 플랫폼을 통해 일방적으로 제공하는 차원에서 이루어지고 있다. 본 연구에서는 해외 문헌과 대표 사례연구를 통해 디지털 문화유산 교육이 학습자의 역사적 사고력을 향상시키며 디지털 리터러시와 같은 교육적 능력도 함양하는 가치를 지니고 있음을 파악하였다. 즉, 디지털 문화유산 교육은 단순히 기존의 문화유산 교육에 디지털 기기가 추가됨을 의미하는 것이 아닌 문화유산 교육의 본질을 디지털 속성에 대한 이해를 바탕으로 접목하여 문화유산에 대한 지식교육뿐만 아니라 미래 교육이 지향하는 인포멀 러닝의 다양한 형태로 도출되어야 하는 것이다. 본 연구는 현재의 디지털 문화유산 교육에 대한 분석 및 미래 방향성에 대한 제언을 통해 앞으로 미래형 디지털 문화유산 교육의 기초연구가 되고자 한다.
이 연구의 목적은 2007년 개정 교육과정 중학교 기술 가정 교과서 주생활 영역의 교육내용을 분석하여 차기 기술 가정 교과서 개발 및 교사의 교육내용 재구성 시 기초자료로 제공하고자 하였다. 분석대상은 2011년 적용된 중학교 2학년 기술 가정 교과서 11종 전부를 대상으로 하였다. 연구결과, 주생활 영역은 교과서마다 분량의 차이가 있었으나 각 단원별 용어, 표/그림, 읽기자료 활동자료 등이 풍부하여 실천 문제 중심의 수업에 도움을 주는 것으로 파악되었으며 새롭게 추가된 근린환경과 친환경적 주생활 등은 2007년 개정 교육과정의 내용을 잘 반영하고 있는 것으로 평가되었다. 앞으로의 교과서 개발에는 중요한 현안인 저출산, 고령화와 녹색생활의 관점이 반영되어야 할 것이며 지역사회와의 긴밀한 네트워크로 환경 문제에 적극적으로 대처할 수 있는 교육 내용이 강조될 필요가 있다.
본 연구는 교육훈련이 기업내부환경과 직무만족에 직접적인 영향을 미친다는 선행연구를 통해 기업내부환경과 직무에 미치는 영향의 중요성을 인식하고, 내부환경요소와 직무만족에 미치는 영향을 구체적으로 분석 보완할 필요가 있다는 데 중점을 두고자 하였다. 여행업 교육훈련에 대한 재정립은 물론 교육훈련에 따른 종업원의 직무만족에 미치는 영향력에 대한 실증적인 분석을 통해 내부환경과 직무만족과의 연관성을 분석 구축하고, 종업원의 잠재능력 개발의 중요성을 인식함과 동시에 직무만족에 도움이 될 수 있는 시사점을 제시하는데 있다. 실증적인 분석결과로 여행업 종업원 교육훈련은 여행업 종업원들의 교육훈련동기와 성취욕구, 능력이 항상 갖추어지고, 여행업체 상사나 동료의 지원 또는 환경 분위기가 조성이 될 때 종업원의 직무만족을 이끌어 낼 수 있는 것으로 나타났다. 향후 여행업체의 조직내부환경 개선은 물론 여행업과 관련정부기관에서도 종업원 교육훈련의 중요성을 인지하고, 교육훈련에 장기적인 투자와 지원으로 적극적인 전문교육훈련체계 실시가 무엇보다도 필수적이라 본다.
스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다.
The purposes of this study was to investigate high school girl students’concerns about the family life education in Home Economics and their needs for learning in home economics classes in order to develop an advisable co-education curriculum. The questionnaires were completed by 196 first grade students in Seoul in 1993 and 765 first grade students in Tokyo and Kanagawa Prefectures in 1991. The contents of the questionnaire were as follows:1) students’interests in the areas of Home Economics education, 2) students'concerns in their daily life 3) students’interests in a new curriculum for family life education:16 contents from human birth to death. 4) students’experience with their family, and 5) students’educational needs in Home Economics’teaching method. The result of our research showed that:1) Most of senior high school students in Korea and Japan had strong interests in their life and life span. 2) Although there are some differences in the degree of concerns between Korea and Japan, senior high school students in Korea and Japan had strong concerns with their “characteristics and personality”, their “future job”, their “looks and figure”and their “hobby and amusement”, these had not been the contents of home economics in Korea and Japan, but had been in U.S. 3) Very few senior high school students in Japan and especially in Korea had contacts with their grandparents. 4) Senior high school students in Korea and Japan showed strong interests in their near future stage, but they showed less interest in the stage of early childhood. 5) Senior high school students in Korea and Japan showed their diverse needs for learning in home economics classes. The results indicated that co-education curriculum for family life education should meet adolescent needs and concerns, and our new curriculum, “from one’s birth to death/one’s life span”, would be more advisable.
본 연구의 목적은 국내 가족탄력성 프로그램 개발과 수행에 관한 문헌을 체계적으로 분석하여 향후 가족탄력성 프로그램 개발을 위한 기초자료와 연구방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 가족탄력성 프로그램 개발과 수행에 관한 논문이 국내 학술지에 등재되기 시작한 2003년부터 최근 발표된 2016년까지의 논문 16편을 선별하여 분석하였다. 분석의 준거는 크게 두 영역인 '프로그램 수행요소'와, '프로그램 개발요소'로 나누었다. 프로그램 수행요소의 하위 영역은 6가지로 연구대상, 설계 유형, 실행기간 및 시간, 진행자, 연구방법, 측정도구와 효과 분석이다. 프로그램 개발요소의 하위영역은 3가지로 개발 근거, 개발 목적, 프로그램 내용이다. 자료를 분석하여 국내 가족탄력성 프로그램 개발과 수행과정을 알 수 있었다. 본 연구의 분석결과를 토대로 향후 각 가족의 다양한 문제와 특수한 환경을 고려한 가족탄력성 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구는 문재인 정부가 출범한지 1년이 넘어가는 시점에서 현 정부 교육개혁의 쟁점을 고찰 분석하기 위해 수행되었다. 이를 위해 문재인 정부의 출범이 교육정치학적으로 어떠한 의미를 지니고 있는지를 먼저 고찰하고, 이러한 배경 하에서 문재인 정부의 교육개혁 정책의 방향과 내용 그리고 추진방식은 어떻게 전개되고 있는지를 살펴보았다. 그리고 현 시점에서 교육개혁의 방향과 내용, 추진방식에서 제기되고 있는 주요 쟁점은 무엇인지, 그리고 그러한 쟁점을 해소하기 위한 향후 추진과제는 무엇인지를 논구하였다. 결론적으로 본 연구는 문재인 정부의 교육정책에 대한 쟁점과 과제에 대한 논의로부터 향후 문재인 정부 교육개혁이 취해야 할 바람직한 방향으로 문재인 정부에서 향후 새로운 교육체제를 구현하기 위해 비전과 방향성과 관련된 담론, 그리고 그 담론을 구체화시키기 위한 교육정책과 구성원들의 인식전환이라는 측면을 복합적으로 고려해야 함을 강조하고 있다. 본 연구의 결과는 정부의 초기 단계에서 정책의 방향과 내용 그리고 추진방식을 점검할 수 있는 계기를 줄 수 있을 것으로 기대된다.
2017년도부터 시작된 도시재생뉴딜사업은 중요한 도시정비수단이 되고 있다. 안양 명학마을 도시재생사업은 2017년도에 선정된 사업으로서 2021년 현재 4년차 사업이 진행되고 있는데, 그동안 사업추진과정에서 많은 갈등이 발생하였으며, 앞으로도 갈등 발생이 예상되고 있다. 본 연구는 이러한 명학마을 도시재생사업을 대상으로 하여 .어떠한 갈등이 어떠한 형태로 발생하고 각각의 단계에서 어떠한 해결방안을 통해 갈등을 해결하였는지를 밝히는 것을 연구의 목적으로 하였다. 그리고 이를 통해 명학마을 도시재생사업에서 발생한 갈등 양상의 특성(①도시재생사업에서의 지속적인 갈등의 발생, ②다양한 갈등 주체 및 내용으로 구성, ③갈등관련 조직의 역할 미비, ④갈등발생 및 해결에서의 주민 소통의 중요성)과 향후 도시재생사업에서 갈등관리를 위한 시사점(①지속적인 갈등관리 방안 마련, ②갈등관리 조직의 조기 구성과 역할 강화, ③갈등관리를 위한 주민과의 소통, ④사업추진단계별 맞춤형 갈등관리)을 제시하였다.
With the advent of the 5G, networks and information and communication technologies have been continuously developed. In the fields of art galleries, virtual reality (VR) exhibitions that can be visited online have emerged, innovating the way of human-computer interaction and creating new artistic experiences for users. This study explores the three-dimensionality, clarity, and innovative interactions that users experience when viewing a VR exhibit, which affects the exhibit's presence. Besides, in terms of research method, the research sets spatial participation and immersion as dependent variables, with three-dimensionality (high versus low), clarity (high versus low), and innovation (high versus low) in a 2×2×2 design as the base, and explores their interaction effects. The results show that three-dimensionality and innovative interactions affect spatial participation. First of all, in groups with high innovation and low three-dimensionality, spatial participation presents a higher positive factor. Secondly, with regard to immersion, three-dimensionality, clarity and innovation present a tripartite interaction. Groups with low three-dimensionality and high clarity have a higher positive effect on immersion when the level of innovation is low. When the degree of innovation is high, the positive effect on immersion is higher in groups with high three-dimensionality and low clarity. The above results show that in the production of VR exhibitions, it is necessary to increase the three-dimensionality and clarity of exhibited image contents, while taking into account the user's perception and innovativeness. On the other hand, this study puts forward suggestions for the design, content and future development of VR exhibitions, which has important reference significance for the improvement and innovation of future VR exhibitions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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