최근 유비쿼터스 기술의 발달과 도시의 패러다임 변화에 따라 효율적인 광고의 정보 전달을 위하여 첨단 기술과 매체간 융합을 통해 버스의 도착시간안내, 스마트폰을 활용한 광고 등 도시민들에게 더욱더 편리한 서비스를 제공하고 있다. 그러나 뉴미디어를 이용한 실시간 이동형광고의 경우 대용량 데이터의 전달방법과 통신료 부담 등의 어려움이 많아 이를 개선시키는 방법이 필요하다. 본 논문은 이러한 어려움을 극복하고자 연구 되었다. 이동형광고 중 u-버스광고 비즈니스 모델과 이동시 실시간 정보제공, 대용량 데이터전송 등 매체의 특성 분석을 통한 차별화 사업전략 방안을 제시하며, 운영센타에서 네트워크를 통해 차량 단말부를 통한 광고송출까지 구체적인 시스템 구축방안을 제시한다. 본 논문은 첨단기술과 다양한 매체와의 융합을 통한 실무적으로 활용 가능한 비즈니스모델로서 시사점을 제공한다는 측면에서 큰 의의가 있다.
그림자는 자연 영상에서 관찰되는 물리적인 현상으로 지능형 비디오 감시, 교통 감시 및 항공 영상 분석 등과 같은 다양한 영상처리 시스템에 부정적인 영향을 미치는 요소이다. 따라서 그림자의 검출은 컴퓨터 비전의 전 분야에서 전처리 과정으로 고려되어야 한다. 본 논문에서는 참조 영상이 필요 없는 단일 자연 영상에서 그림자 검출을 위한 다양한 특징 요소들을 정의하고 분석하였다. 그림자 요소들은 영상의 밝기, 색도, 조도불변, 색상불변 및 정보의 불확실성을 의미하는 엔트로피 영상 등을 기술하였으며, 분석 결과 색도와 조도불변 영상이 그림자 검출 및 복원에 효과적임을 알 수 있었다. 향후 다양한 그림자 특징 요소들의 퓨전 맵을 정의하고, 다양한 조명 수준에 적응 가능한 그림자 검출 및 색도와 조도불변 영상을 이용한 그림자 제거 연구를 계속하고자 한다.
본고는 산조는 음악적 완성도뿐 아니라 한국인의 정서를 가장 잘 담아 낸 곡으로서 절대적 가치를 지니고 있다. 하지만 시대적 변화에 따라 신봉하는 가치의 중심이 변하고 새로운 관점에서 가치가 정립되기 때문에, 산조 역시 절대적 가치를 지니고 있음에도 불구하고 현대사회에서 요구하는 동시대적 가치를 보유하기 위해 또 다른 변화와 노력이 필요하게 되었다. 이러한 맥락에서 필자는 이러한 '대중과의 소통'에 중점을 두고, 산조의 발전방향을 시대적가치의 실현, 실험과 사회적 변신, 21세기형 창조적 축제, 융합융화의 도약, 콘텐츠의 사회화라는 다섯 가지 관점에서 고찰해보았다. 첫째, '시대적 가치'로서의 산조는 크게 전통과 계보를 고수하며 이 시대의 새로운 '더늠'으로서 창작활동을 하는 것과, 산조가 제시하는 기본 형식과 틀 안에 머물면서도 자유롭게 이탈을 일삼는 창작활동을 가리킬 수 있을 것이다. 그리고 그 어느 쪽이든 산조는 새로운 창작에서 '시대적 가치'를 갖는다. 새로운 선율이 가미된 새로운 유형의 산조만이 현대의 대중들과 소통할 수 있는 시대적 가치를 갖기 때문이다. 또한 이러한 가치가 사회적으로 실현될 때, 비로소 산조는 새로운 생명력을 얻게 될 것이며, 그 무한한 가치를 인정받게 될 것이다. 둘째, 실험과 사회적 변신으로서 '21세기 전통악기의 변모'를 살펴보았으며, 서양음악어법을 연주하기 위해 우리 악기가 변모하는 것이 아니라 우리 음악을 보여주기 위해 우리 악기가 변모해야 함을 강조하였다. 셋째, 창조성의 사회 확산은 '21세기 새로운 산조축제'로서 대중과 '소통'할 수 있는 축제의 장을 소개하고 설명하였다. 넷째, 융합융화의 도약과 관련해서는 '스토리텔링 산조'와 '미디어아트 도입'을 통해 산조 공연을 끊임없이 움직이고 변화하는 매개물로서 대중들과 소통시킬 수 있는 공연문화를 제안하였다. 다섯째, 콘텐츠의 사회화에서는 대중매체를 이용하는 방법을 통해 산조가 대중매체의 콘텐츠로 자리 잡아야 함을 강조하였다.
자유 시점 비디오 서비스는 사용자와의 상호작용을 통해 원하는 임의의 각도나 위치, 거리에서 시청할 수 있게 하는 기술이다. 본 논문에서는 사용자가 선택하여 시청할 수 있는 자유 시점 비디오 서비스를 Inward view, Outward view, 3D object view, First person view의 네 가지 시청 모드로 정의하였으며 하나의 플레이어에서 시청이 가능한 새로운 통합 프로그램을 개발 및 구현하였다. 아이돌 공연과 농구 경기 콘텐츠에 대해 각 시청 모드에 적합한 다시점 카메라를 설치하여 데이터를 확보하였으며, 서버에 저장된 데이터가 네트워크를 통해 스트리밍 됨으로써 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 자유롭게 네 가지의 시청 모드와 공간상의 위치, 각도 등을 선택할 수 있으며, 선택된 시점에 맞는 영상과 음향이 렌더링 되어 통합 플레이어에 표출된다. 이는 기존의 자유 시점 비디오 서비스를 포함한 다양한 시청 형태를 결합함으로써 사용자에게 몰입감과 현장감을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 확장성이 있는 자유 시점 비디오 서비스 플레이어가 될 것으로 기대된다.
최근 몇 년 간 스마트 폰과 같은 개인 스마트 디바이스들의 확산으로 인해 인터넷 트래픽이 급증하고 있다. 이는 지상에 있는 기지국뿐만 아니라 건물, 버스, 철도, 선박 등에 설치된 AP(Access Point)나 기지국에도 심각한 과부하를 야기한다. 따라서 이를 해소하기 위해 크루즈선과 같은 선박 내부에서 효과적인 콘텐츠 분배를 위한 통신시나리오를 제안한다. 또한 제안한 시나리오 안에서 기존의 단말 간 직접통신(D2D: Device-to-Device)을 확장하여 다중 단말 간(MD2MD: Multi-Device-to-Multi-Device) 직접 통신 네트워크를 구성하고 이에 적합한 전송기법을 제시한다. 제안한 선박 내 다중 단말 간 직접통신 방식은 STBC(Space-Time Block Coding) 전송기법, SM(Spatial Multiplexing) 전송기법, 그리고 하이브리드 STBC-SM 기법을 비교분석하여 전송률(throughput) 관점에서 향상된 성능을 보인 전송기법을 채택했다. 제안한 방식은 선박 내 통신 특히 사용자의 수가 많아 트래픽이 심하여 선박 내 설치된 AP의 과부하가 심할 경우 이를 분배하고 사용자들에게 효율적으로 보다 질 높은 콘텐츠를 제공할 수 있는 기술로 기대된다.
미디어산업의 규제는 미디어 개별 콘텐츠에 대한 내용규제와 특정 분야의 진입 퇴출에 관한 소유규제로 나눌 수 있다. 본고에서 살펴보고자 하는 소유규제는 여론독과점의 방지와 다양성의 확보를 위한 핵심적인 법적 정책적 수단이다. 세계 각국은 자국의 특수한 미디어 환경을 기반으로 한 규제모델을 가지고 있으며, 한국 또한 환경변화에 조응할 수 있는 정책으로 미디어산업의 활성화와 수용자의 권익을 보호할 수 있는 최대공약수를 도출해야 할 정책적 과제를 안고 있다. 특히 공익성이 여타 어느 산업분야보다 중시되는 현실에서 미디어산업의 규제정책은 공익성에 대한 확고한 정책적 의지가 필요한데, 이를 실현시킬 소유규제 정책의 핵심적 요소가 이종매체 소유에 관한 것이다. 방통융합의 본격화로 미디어 산업의 지형이 변화하는 가운데 주요한 이슈가 되고 있는 이종매체 소유규제는 사업자별 이해관계와 미디어산업에 대한 관점에 따라서 사업자 및 시민단체, 정책당국의 갈등요인이 내재되어 있다. 이러한 상황에서 이종매체 소유규제의 근거논리인 '공익' 개념의 재정립 문제, 소유의 집중과 다양성의 문제에 대한 재개념화 필요성을 모색했다. 신문방송 겸영으로 대표되는 국내 미디어산업의 이종매체 교차소유 문제를 변화하는 산업지형에 비춰 재검토 함에 있어 국내 신문기업이 처한 현실적 조건을 위주로 살펴보았다. 또한, 미디어 융합시대에 촉발된 정책적 딜레마 상황을 이종매체 소유규제를 중심으로 논의한 후 효율적 갈등관리의 필요성을 제기하였다. 끝으로 미디어정책 기관의 독립성과 신뢰회복, 규제모델의 합리화, 이종매체 소유규제 이슈에 대한 각론적 접근, 매체균형발전을 위한 지원정책의 내실화라는 정책적 제언을 제시했다. 거대 미디어그룹의 여론과 산업에 대한 독과점 방지 정책이나 이종매체 소유규제는 해외 각국에서도 정책적 과제로 남아있음도 살펴보았다. 이종매체의 겸영 이슈를 포함한 미디어산업에서의 딜레마 상황과 이에 대한 이해관계의 조정은 매체환경의 급속한 변화에 부응한 '공익성과 산업성의 조화'라는 바탕 위에서 조속히 마련되어야 할 정책적 과제라 하겠다. 한국에서도 매체환경 변화에 부응하는 소유규제의 완화는 고려할 수 있으나, 신문과 방송 겸영을 포함한 이종매체 겸영은 신중한 접근이 필요하다. 이종매체 교차소유 완화는 여론독과점의 우려를 불식시킬 정도의 풍부한 저널리즘적 토양이 전제가 되어야 함을 역설적으로 확인할 수 있다.
모바일 시대를 열었다고 해도 과언이 아닌 스마트폰의 대중화로 인해, 우리는 다양한 생활 양식의 변화를 겪어왔다. 특히 의사소통의 수단이 음성/영상 통화에서 텍스트로 변화되게 한 모바일 메신저는 이제는 선물하는 방식에도 변화를 가져오고 있다. 디지털 바우처에 대한 연구는 다양하게 연구되고 실증되었으나, 본 연구에서는 이러한 모바일 바우처 선물동기를 선물동기이론, 기술수용이론, 소비자 가치이론을 통해 실증한 지난 연구를 기반으로 표본의 인구통계학적 특성에 따른 선물빈도 차이를 의사결정나무를 통해 밝히고, 집단을 구분하여 특정 집단간 선물동기이론이 다르게 적용되는 지에 대해 실증했다. 결론적으로 선물 빈도에 따라 3개의 집단으로 분되며 각 집단은 다른 동기결과를 나타냈다.
Online game digital hanbok has an aesthetic value in a digital culture and is useful for developing a digital hanbok design for online games as well as other industries. This thesis analyzes its attire and design composition elements to design a 3D digital hanbok by utilizing its formative characteristics. The literature review defines them as transmutability, virtuality, fictionality, reality and playfulness based on the characteristics of digital media, late digital generation and online games. We analyzed 471 images from 50 online games. Sonmaep was used for making 3D digital hanboks. Its attire was grouped into jogori pants, jogori chima, po and armor. Its design composition elements were classified as pleat, layering mu or hemline, mu sub gyeopmagi mitbadae, vent, git dongjung and decoration elements. The results feature 8 digital hanbok designs. Reality designs are replicas of jogori daegugo for men and po for women in the period of the Three States. Virtuality designs are slightly changed shapes of yoseoncheolrik for men and white jogori yellow chima for women in the Koryo Dynasty. Fictionality designs are casual fusion armors for men and women as a hyperbolic form. Playfulness designs are doll costumes for men and jogori chima for women as a kitsch and childish style. The concept of online game digital hanbok escapes from conceptual limitations of traditional hanboks. This result can be used for designing digital hanbok contents in various industrial parts.
최근 스마트폰 카메라의 성능은 디지털 카메라 못지않게 발전하고 있다. 이에 따라 점점 더 많은 사람들이 사진촬영을 하게 되고, 사진 관련 어플리케이션에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 현재 나와 있는 사진 합성 프로그램은 여러 장의 사진을 배치하는 방법, 기존 이미지를 플러그인 이미지에 포개는 방법 등으로 단순한 합성 프로그램에 머물러 있는 실정이다. 본 논문에서 제안하는 모델은 얼굴 표정에서 추출한 감정을 기반으로 이에 맞는 배경을 합성하고 효과 필터를 적용하여 기존 사진 합성 프로그램보다 다양한 분야에서 활용할 수 있는 확장성을 가진 기법을 제시하였다.
디지털케이블TV VOD 서비스는 시청자들이 원하는 쇼, 드라마, 영화 등 다양한 콘텐츠를 고화질로 시간과 장소에 구애받지 않고 제공한다. 실시간으로 제공하는 지상파방송 시청시간은 감소하는 반면, VOD에 대한 수요가 높게 나타나고 디지털 가입자가 확대됨에 따라 VOD 시장은 급성장하고 있다. 따라서 본 연구에서는 디지털케이블TV 가입자를 대상으로 연령과 성별 분석을 통해 인지도를 확인하고, VOD 서비스 이용자를 대상으로 이용행태와 시청사례를 분석하였다. 분석결과 다수의 이용자들이 리모컨 조작과 무료쿠폰을 통해 VOD 서비스를 처음 사용하기 시작한 것으로 나타났다. VOD 서비스 비이용자는 요금부담으로 사용하지 않으며 필요성을 느끼지 못한다는 응답이 있었지만, 일부 비이용자는 무료 VOD 서비스에 대한 것을 인지하지 못한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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