• 제목/요약/키워드: Fun-재미

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가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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개념도 분석을 통해서 본 초등 영재수업에서의 '재미' 요인 탐색 (Fun Factors of the Classes for the Gifted Based on Concept Mapping Approach)

  • 윤자환;한기순
    • 영재교육연구
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    • 제26권2호
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    • pp.389-404
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 개념도 연구를 통해 초등 영재학생들의 영재수업에 대한 재미요인에 대한 인식을 개념도를 규명함으로써 영재교육 운영의 개선에 도움을 줄 수 있는 자료를 제공하는데 있다. 재미요인 개념도 연구를 위해 수도권에 소재한 단위학교 영재학급 학생 80명을 통해 브레인스토밍을 실시하였고, 그 중 10명을 초점집단으로 하여 분류 평정을 실시하였고, 단위학교 영재학급 학생 140명을 대상으로 개념도 연구를 통해 분석된 재미요인에 대한 동의정도를 구하였다. 연구결과, 개념도 연구를 통해 나타난 재미요인에 대한 최종 진술문은 46개의 문장이었으며 46개의 진술문에 대한 재미 인식 구조는 6가지 하위 범주(영재반 선생님의 격려와 피드백, 자신감과 기회의 획득, 우수한 친구들과의 교류, 알차고 유용하고 뿌듯한 느낌, 새롭고 특별한 실험, 질 높은 수업수준 및 학습환경)로 나타났다. 영재학생들은 재미요인 6가지 중에서 '새롭고 특별한 실험' 요인에 가장 높은 수준으로 동의를 나타냈다. 이 연구의 영재교육 현장에서의 함의가 논의되었다.

노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계 (The Relationship between Participation Motivation, Fun factor, Leisure satisfaction and continued exercise of elderly sports)

  • 김화룡;성문정
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.807-819
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    • 2020
  • 본 연구는 노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 서울 소재의 노인종합복지관에서 스포츠 프로그램에 참여하는 노인을 모집단으로 총 200부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 17부를 제외한 총 183부(91.5%)의 자료를 유효표본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 집중타당도, 판별타당도, 개념신뢰도, Cronbach's α, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인 스포츠 참여동기는 재미요인에 영향을 미쳤다. 둘째, 노인 스포츠 참여동기는 여가만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 노인스포츠 참여동기는 운동지속에 영향을 미쳤다. 넷째, 노인 스포츠 재미요인은 여가만족에 영향을 미쳤다. 다섯째, 노인스포츠 재미요인은 운동지속에 영향을 미쳤다. 여섯째, 노인스포츠 운동만족은 운동지속에 영향을 미쳤다.

뷰티종사자의 재미요인이 직무열의 및 자기효능감에 미치는 영향 (The Effect of the Fun Factors of Beauty Workers on the Attitude of Job and Self-Efficiency)

  • 강세령;이영조
    • 융합정보논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.279-289
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 뷰티종사자의 재미요인이 직무열의 및 자기효능감에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울, 경기 지역 뷰티종사자 324명을 연구대상으로 선정하였다. 연구목적을 규명하기 위한 자료처리는 연구대상의 인구사회학적 변인에 대한 빈도분석, 각 요인별 신뢰도 검증, 요인분석을 실시하였으며, 재미요인, 직무열의 및 자기효능감의 상관관계분석을 사용하였다. 변인들 간의 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석(multi-regression)을 실시하였으며, 이와 같은 연구절차를 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 뷰티종사자의 재미요인이 직무열의에 미쳤다. 둘째, 뷰티종사자의 재미요인이 자기효능감에 영향을 미쳤다, 셋째, 직무열의가 자기효능감에 영향을 미쳤다.

네티즌의 흥행 영화 리뷰에 포함된 감정 동사 이용 특성 연구 (A Structural Analysis of the Movie Reviews)

  • 박지연;전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.85-94
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    • 2014
  • 본 연구는 한국 및 외국 흥행 영화에 대한 네티즌 리뷰를 중심으로 네티즌 리뷰에 사용된 감정 동사와 흥행 영화와의 관계를 구조적으로 살펴보고자 하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 네티즌 리뷰의 특성은 첫째, 한국 및 외국 흥행 영화 모두 '재미있다'(한국:339회, 외국:452회)의 감정 동사가 가장 많이 사용되었다. 이는 네티즌들이 영화를 판단할 때 재미를 가장 큰 요인으로 생각하고 있다는 것을 나타낸다. 둘째, 한국 및 외국 흥행 영화에 사용된 감정 동사를 군집분석으로 살펴본 결과, 한국 영화는 재미를 기준으로 몰입이나 감동 등 감정적 동사를 기준으로 영화들이 군집되는 것으로 나타났다. 반면, 외국 영화는 재미있다와 없는 영화 등으로 구분되는 것으로 나타났다.

소셜네트워크서비스(SNS)에서 재미진화모형 (Fun Evolution Model for Social Network Services(SNS))

  • 권순재;고동우
    • 지식경영연구
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    • 제14권5호
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    • pp.151-176
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    • 2013
  • 소셜네트워크 서비스(SNS)를 사용하는 이유는 무엇일까? 게임, 정보의 검색, 시간 보내기, 단순한 반복적인 습관 등 다양한 이유가 있을 수 있겠지만, 가장 공통적인 이유는 재미(fun)이다. 그렇다면 사용자들이 SNS를 이용하면서 느끼는 재미의 개념은 무엇이며 이러한 재미는 어떻게 이루어져 있는가? 라는 의문을 갖게 된다. 재미 현상을 이해하는 것이야말로 SNS현상의 본질을 이해하는 것이 될 것이며, 향후 개발되는 SNS의 많은 부분을 보다 재미있게 만드는데 필요한 단초를 제공할 수 있다는 점에서 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 (1)SNS 사용자들이 어떤 종류의 재미를 느끼는지를 살펴보고, (2)재미를 구하기 위하여 어떤 행동을 하는지를 고찰하였다. 또한, (3)이러한 행동을 체계적인 설명을 위하여 SNS에서 재미를 구하는 가치 양식이 어떻게 달라지는지를 하나의 모형(재미진화모형)으로 제시하였다. 재미진화모형은 보기(seeing), 가지기(having), 하기(doing), 되기(being)4가지 단계로 이루어지며, 각 단계로 진행되면서 몰입(commitment)는 커지게 된다. 보기단계에서는 사실 모든 SNS 행동에서 사람들은 가장 먼저 "보는 것"을 통해 재미를 느낀다. 가지기(having) 단계에서는 보는 것만으로 재미를 지속하기는 어려우며, 정상적인 경우 일정기간이 지나면 그 활동의 구성요소를 소유하고 싶어한다. 하기(doing) 단계에서는 가지기의 재미는 다시 발전하여 그 활동과 직접 관련된 행동으로 나타난다. 마지막으로 되기(being) 단계에서 동일시 과정이 발전하면 보다 성숙한 형태의 재미추구 양식이 나타난다.

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직장인의 일에 대한 재미지각척도 개발 및 구성타당도 검증 (Development and Validation of a Fun Perception Scale for the Korean Employees)

  • 박정열 ;손영미 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권2호
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    • pp.241-260
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    • 2011
  • 본 연구는 직장인들이 일의 상황에서 재미를 느끼는 요인을 측정하는 척도인 재미지각척도를 개발하고, 그것의 구성타당도를 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 먼저, 문헌연구, 심층면접, 개방형설문, 사전조사 등의 예비연구를 통해 40개의 재미지각척도 예비문항을 개발하였다. 본 조사는 직장인 250명(남: 125명, 여: 125명)을 대상으로 실시되었으며, 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 문항분석, 요인분석, 신뢰도 분석 결과, 전체 29문항으로 구성된 7개의 요인이 추출되었는 바, 자기결정성, 외적 보상, 목표의식, 과정의 즐거움, 회사기여, 무가치성, 도전성이 그것이다. 각 요인의 내적일관성 수준도 유의미하게 높게 나왔다. 다음으로, 척도의 구성타당도 검증을 위해 AMOS 16.0을 활용하여 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모든 적합도지수(X2/df, TLI, CFI, RMSEA)가 유의미하게 수용적인 것으로 나타나, 구성타당도가 높음을 보여주고 있다. 이상의 결과를 토대로, 재미지각척도가 갖는 의의와 후속 연구에 대한 제언에 대하여 논의하였다.

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