• 제목/요약/키워드: Fun factors

검색결과 192건 처리시간 0.031초

Constructing the Semantic Information Model using A Collective Intelligence Approach

  • Lyu, Ki-Gon;Lee, Jung-Yong;Sun, Dong-Eon;Kwon, Dai-Young;Kim, Hyeon-Cheol
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제5권10호
    • /
    • pp.1698-1711
    • /
    • 2011
  • Knowledge is often represented as a set of rules or a semantic network in intelligent systems. Recently, ontology has been widely used to represent semantic knowledge, because it organizes thesaurus and hierarchal information between concepts in a particular domain. However, it is not easy to collect semantic relationships among concepts. Much time and expense are incurred in ontology construction. Collective intelligence can be a good alternative approach to solve these problems. In this paper, we propose a collective intelligence approach of Games With A Purpose (GWAP) to collect various semantic resources, such as words and word-senses. We detail how to construct the semantic information model or ontology from the collected semantic resources, constructing a system named FunWords. FunWords is a Korean lexical-based semantic resource collection tool. Experiments demonstrated the resources were grouped as common nouns, abstract nouns, adjective and neologism. Finally, we analyzed their characteristics, acquiring the semantic relationships noted above. Common nouns, with structural semantic relationships, such as hypernym and hyponym, are highlighted. Abstract nouns, with descriptive and characteristic semantic relationships, such as synonym and antonym are underlined. Adjectives, with such semantic relationships, as description and status, illustration - for example, color and sound - are expressed more. Last, neologism, with the semantic relationships, such as description and characteristics, are emphasized. Weighting the semantic relationships with these characteristics can help reduce time and cost, because it need not consider unnecessary or slightly related factors. This can improve the expressive power, such as readability, concentrating on the weighted characteristics. Our proposal to collect semantic resources from the collective intelligence approach of GWAP (our FunWords) and to weight their semantic relationship can help construct the semantic information model or ontology would be a more effective and expressive alternative.

고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 -몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로 - (A study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty - Mediated effect of flow perspective -)

  • 신영철;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.101-117
    • /
    • 2013
  • 오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.

시각장애학교 체육프로그램의 재미거리 분석 (An Analysis of Fun Distance of Visually Impaired School Physical Education Program)

  • 심지훈;이승찬;허문영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.181-192
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.

그린콘텐츠를 적용한 키즈 테마파크 공간연출에 관한 연구 (A Study on Space Representation of Kid Theme Park using Green Contents)

  • 류효진;문정민
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.106-113
    • /
    • 2012
  • As environmental pollution and resource exhaustion have been considered as social issues, interest in green content industries which lead low-carbon green growth is increasing. In various areas, green content products and programs have been presented. Of them, kid theme parks are designed to recognize fun and advantages eco-friendly consumption with green contents has and lead children to recognize the problems of environmental pollution and the importance of environment. This study aims to analyse kid theme parks using green contents and characteristics of their space representation. The analysis frame was made through theoretical examination for bibliographical data and a direct interview in terms of factors of green contents. For the analysis frame, visitors were directly interviewed from June to July, 2012. Cases of introduction were analysed to identify realization and characteristics of green contents. As a result of the analysis, it was discovered that kid theme parks using green contents pursued green stories, but they did not consider environment seriously in terms of content materials and methods of realization. To develop successful kid theme parks using green contents, multi-dimensional research is needed in various aspects and various contents such as media should be introduced. The parks should provide fun space for children and propagate green ideas. Its success can lead in green entertainment. The study will be helpful for design of future kid theme parks.

  • PDF

해양스포츠 참가자의 참여동기가 운동정서에 미치는 영향 (Motivation of the Participants Involved in Marine Sports Emotional Impact of Exercise)

  • 김소윤;신군수;김용재;이동우
    • 수산해양교육연구
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.677-685
    • /
    • 2014
  • Motivation of participants in this study were marine sports movement through the emotional impact of these participants can continue to take advantage of marine sports, and at the same time looking for ways to stabilize participants' emotions and mental exercise to find ways to enable identifying emotions purpose is to provide basic information. In order to achieve these objectives May to October 2013 review of research results obtained are as follows. First, marine sports participation motivation of the participants involved in the relationship between emotion and motivation exercise fun, and when the external, physica l health, social, physical condition, emotional fulfillment and exercise all the sub-factors and the significant positive correlation with that of thes howed, nomotivation and vitality are significant negative relationship with, respectively. Second, the participant's participation in marine sports exercise emotional impact on motivation Motivation is a fun look at the impact on the results of this condition, fulfillment, health and physical fitness showed the vitality of the social, achievement, condition, pleasure, respectively. And when the external purification, social, achievement, health and physical fitness showed as, fulfilling the condition, social, health and physical fitness, a sense of accomplishment as appeared, pride of accomplishment, social, physical condition, pleasure, showing off the external influence.

소비자의 UCC 참여 유형과 참여동기 분석 (Consumer's Types of the Participation and the Motivation for the UCC Services)

  • 김연정
    • 가족자원경영과 정책
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.91-105
    • /
    • 2008
  • This study identifies key determinants and types of participation in UCC Services. The research examines the how the major factors in perception of social presence, fun and entertainment, self-expression, arousal, human relations, positive feedback, information sharing, monetary business opportunity, and user friendliness of web structure contribute to participation in UCC Services. The data used in this study were collected by a web-based survey so that 629 internet users were available for analysis. Some of the practical implications of the results are follows. We have categorized that the type of people participating in UCC Services were readers, modifiers, remixers, and creators. Digital consumers directly connected with other consumers by producing their own digital contents. Multiple regression analysis among the creators group was not included due to small sample size. Self expression, fun and joy and the convenience of the web interface showed strong positive significant impacts on the UCC Service participation of all participation types. Information sharing, other's positive reputation and arousal showed a positive significant impact on the modifiers or remixers type groups. Monetary business opportunity and human relations were not significant in any UCC type group.

  • PDF

대학생들의 테크노스트레스, 플로우, 스마트폰 중독이 스마트폰 사용만족에 미치는 영향 (A Study of on the influence of techno-stress, flow and smartphone addiction on the Satisfaction of Smart-phones use)

  • 박종순;이종만
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.189-202
    • /
    • 2015
  • This paper is focused on the investigation of the negative factors from smart-phone as internal affecting the use of smartphone and found their relationship. For the validation of this study model, 300 university students randomly selected in Seoul and Gyeongnam province. The measurement model was evaluated by using SPSS 18.0, and the evaluated result was summarized as follows. First, it was found that the techno-stress of smartphone user significantly associated with the fun and pleasure felt from using smatphone. It was assumed that a higher techno-stress negatively affects fun and pleasure from using smartphone. Second, the techno-stress of smartphone users was found to affect smartphone addiction. This means that more techno-stress users feel as they use smartphone, the more tendency to smartphone addiction. Third, flow was significantly associated with the smartphone addiction. Forth, Flow was significantly associated with satisfaction of the smartphones use. Fifth, it was indicated that when users had more flow and addiction from using smartphone, their satisfaction level was also higher.

보는 게임의 이용 속성에 관한 연구: 청소년의 이용동기와 만족, 게임 이용의도와의 영향 관계를 중심으로 (A Study on the Use Attributes of Watching Game: Focusing on the Relationship between Adolescent's Motivation, Satisfaction and Intention to Use)

  • 김형지
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.95-108
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, '정보 습득 동기', '사회관계/멀티태스킹 동기', '게이머/크리에이터 선호 동기', '도피/습관 동기', '대리만족/재미 동기'였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.

리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)

  • 안덕기
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.3-12
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.

아버지의 거친신체놀이, 유아의 정서표현성과 적응적 정서조절의 관계: 아버지 놀이참여태도의 조절된 매개효과 (The Relationship among a Father's Rough-and-Tough Play, Child's Emotional Expressiveness and Adaptive Emotional Regulation: The Moderated Mediation Effect of a Father's Play Participation Attitud)

  • 오지현
    • 한국보육지원학회지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.23-41
    • /
    • 2023
  • Objective: The purpose of this study is to explain in detail the factors of the father's play interaction that predict children's adaptive emotional regulation. This study examined the moderated mediation effect of a father's rough-and-tough play toward a child's emotional expressiveness and the father's play participation attitude on the child's adaptive emotional regulation. Methods: The study participants included 309 fathers of children aged from 3 to 5 years. Data were analyzed using models of the PROCESS Macro. Results: As a result of this research, the relationship of the father's rough-and-tough play with the child's adaptive emotional regulation was that this was indeed mediated by the child's negative emotional expressiveness. Additionally, the father's responsive and fun play attitude moderated the relationship between the father's rough-and-tough play and the child's adaptive emotional regulation. Further, the father's responsive and fun play attitude according to level had a moderated mediation effect. Conclusion/Implications: These results are meaningful in that they derives a mechanism for why and how a father's rough-and-tough play affects children's adaptive emotional regulation.