스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.
The conveyance of health information through mass media is becoming more popular, even through recreation at television programs. This study aims to investigate the influence of health related TV programs for recreation on a practice action of health behavior. In particular, the relationship between attitude, belief, and behavioral practice of the TV audience is explored. Data was collected from 200 respondents for two weeks in May, 2002. The results showed that the motive of the TV audience for watching TV recreation programs was either entertainment or fun. They satisfied with the programs in general. However, the rate of desirable health behavior practice after watching those programs was low. The degree of practice was significantly correlated with belief, satisfaction, and application possibility of the TV audience to the program. In addition, two personal factors such as gender and subjective evaluation of personal health status were significant in influencing health behavior. The appearance of experts on programs was the most important factor influencing the belief of an audience. This implies that audiences want to have the health information fulfilling scientific evidences. It is suggested that TV recreation programs would be beneficial to most audience members for in receiving important health information, only if recreation and interest factors in the program as well as the evidence-based health information and knowledge are successfully combined.
본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.
In school safety education, it was difficult to apply how to link the safety education according to grades year, and student's interest was reduced due to the repetition of existing safety education contents and the absence of new teaching methods and tools. In this study, as a new type of safety education, a performance forms fire safety education program was developed. This program aims to increase students' interest and satisfaction in safety education, and to this end, it was connect with korean elementary science curriculum and combined various engineering teaching materials or tools and methods. Developed program was applied to 2,231 students, 25 schools in 10 regions of Gyeonggi-do and surveyed 476 fifth and sixth grade students program satisfaction and 3 factors of interest in fire safety education who could respond to the survey. As a result of applying the program, more than 90% of students responded more than 'satisfied' in all areas. and statistical test(independent t-test and non-parametric test) indicates over-all satisfaction and interest factors in the program are high regardless of gender and grade, so the effectiveness can be guessed indirectly and there is a universal applicability also. Moreover, examining the influence of student interest level in the satisfaction of the fire safety program, it was found that in order to increase the satisfaction of fire safety education, students should have more fun with the content and feel interest in the teacher's teaching method or explanation.
본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.
본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 디자인 선호 및 토이 구매경험과 구매요인에 대해 알아보고 이것이 자녀의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 6개 기관의 344명의 학부모를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문은 조사대상자의 일반적 배경 문항, 디자인 선호(유형, 외형, 기능, 정체성, 가격), 구매경향(구매 유무, 실제 구매토이, 만족/불만족 요인), 구매요인 등의 문항으로 구성하였고, 예비설문을 통해 내용을 수정 보완하였다. 그 결과 부모가 선호하는 동물형 스마트 토이는 흰털 또는 갈색의 짧은 털을 가진 20~30cm 크기의 강아지형 토이로, 소리 기능을 가장 중요하게 여기며, 단순 장난감 외에, 애완동물, 친구, 동생 등의 역할을 기대하는 것으로 나타났다. 실제 동물형 스마트 토이로 주로 강아지 토이를 구매했으며, 높은 재미와 상호작용성, 디자인 등에는 만족한 반면, 시끄럽고, 배터리와 내구성에 불만족을 보였다. 주요 구매요인은 안전과 견고성, 가격, 배터리 수명, 장기적 놀이성, 교육성, 세탁가능성이었다. 그리고 동물형 스마트 토이의 선호나 구매경험, 구매요인에 있어서 자녀의 성차나 연령차가 크게 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 영유아의 동물형 스마트 토이 개발에 있어 기능 구성 및 디자인 등 설계 및 서비스 기획에 필요한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
최근 수학에 대한 부정적인 학습태도가 초등학생들까지 나타나고 있다. 그러나 초등학생은 수학에 대한 학습태도가 확고히 굳혀졌다기보다는 학습 상황과 주변 여건의 영향을 많이 받는다. 이에 따라 초등학생들의 수학 학습태도를 형성하는 요인을 상황에 따라 구체적으로 조사하고 분석하고 수학 성취도에 따른 주요 요인의 차이를 연구하여 부정적인 수학 학습태도에 대한 해결책 모색과 긍정적인 수학 학습태도를 형성시키는데 시사하는 바를 알아내는데 그 목적이 있다. 초등학생을 대상으로 개방형 설문조사와 면담을 통해 형성 요인들을 분류하여 분석한 후 성취도별 주요 요인을 비교하였다. 그래서 초등학생들은 수학교과 자체 특성보다도 교사의 수학 수업방식에 따라 학습 태도가 좌우되었고, 시험불안의 경우 시험에 대한 부모님의 태도에 의한 것이었다. 그리고 초등학교 학생들도 수학만을 집중해서 가르치는 사교육의 영향이 컸다. 또한 성취도에 따라 주요요인에도 상당한 차이를 보였으며, 특히 성취도 '중'집단의 경우 부모님의 태도 및 학습 환경 등 외적인 요인에 의해 수학 학습태도가 크게 좌우되었다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
본 연구에서는 초등학생의 과학과 관련된 진로에 대한 인식과 초등 교사의 과학 진로교육에 대한 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 수도권에 소재하고 있는 초등학교 5-6학년 학생 196명과 교사 100명이었다. 분석 결과, 28.1%의 학생이 과학 관련 진로를 희망하였으며, 남학생이 여학생보다, 성취도인지 수준이 높은 학생이 낮은 학생보다 과학 관련 희망 비율이 높았다. 과학 관련 진로를 희망하지 않는 경우 그 이유는 과학에 대해 관심이 없고 과학이 재미없기 때문이라는 응답이 많았다. 과학 관련 진로 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 학생들의 인식을 조사한 결과, 사회문화적 요인을 제외한 나머지 요인들에 대한 인식은 부정적인 것을 알 수 있었다. 교사의 경우 42%만이 과학 관련 진로교육을 실시하였으며, 진로교육을 실시하지 않는 교사들은 과학 관련 진로교육이 크게 필요하지 않다고 생각하는 것이 주된 이유였다. 과학 관련 진로 선택에 영향을 미치는 요인들에 대한 학생들의 부정적인 인식과 교사의 과학 관련 진로교육에 대한 인식의 부족은 학생들의 과학 진로 선택 여부에도 영향을 미칠 것으로 파악되며, 학교와 가정에서 이러한 요인들에 대하여 긍정적인 인식으로 전환할 수 있는 노력이 필요할 것이다.
본 연구는 개별 독자에 대한 사서교사의 독서자료 추천활동의 양상을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 사서교사들을 대상으로 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료의 분석을 통해 사서교사의 독서자료 추천활동의 세부과정 및 주요 특징, 추천 시 고려하는 요소, 독서자료 추천활동에서 대두되는 주요 쟁점에 대한 정보를 도출하여 제시하였다. 구체적으로 사서교사의 독서자료 추천과정은 질문과 면담, 책 추천, 후속조치라는 단계로 이행되고 있는 것으로 확인되었다. 그리고 독서자료 추천 시 고려하는 요소는 학생의 관심사, 독서이력, 책의 재미, 읽기수준, 도서수준, 교사, 수업 및 교과과정인 것으로 조사되었다. 아울러 이들 요소를 고려하는 과정에서 사서교사들의 경험과 인식에서 차이가 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구에서 도출된 독서자료 추천활동의 단계 및 주요 요소는 향후 사서교사의 추천활동 수행에 있어서 지침으로 활용될 수 있을 것이다. 이를 통해 학교도서관에서 독서자료 추천활동의 다각화와 개별 독자를 위한 독서자료 추천활동의 강화에 기여할 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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