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관광정보 이용객이 지각하는 소셜관광정보플랫폼이 경험가치 및 e-충성도에 미치는 영향 (The Effects of Social Tourism Information Platform on Experience Value and e-Loyalty of Visitors to Tourism Information)

  • 윤대균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.15-26
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    • 2020
  • 본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

모바일게임 기업의 정성적 평가요인에 관한 연구 (A Study on the Qualitative Evaluation Factors for Mobile Game Company)

  • 최석균;황보윤;이도연
    • 벤처창업연구
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    • 제8권3호
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    • pp.125-146
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    • 2013
  • 최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.

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방송과 통신 융합시스템의 수용 및 상대적 효능에 관한 연구: IPTV를 중심으로 (A Study on the Acceptance of Convergence System of Broadcasting, and Telecommunication, and Their Relative Efficiency Focusing on IPFV)

  • 염병용;이상호;김재범
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.25-49
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    • 2009
  • Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.

온라인 커뮤니티 특성과 충성도 간의 관계에 대한 연구: 자아일치성, 소비자 체험, 상호작용성의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Online Community Characteristics and Loyalty : Focused on Mediating Roles of Self-Congruency, Consumer Experience, and Consumer to Consumer Interactivity)

  • 김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.157-194
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    • 2008
  • 온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.

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국가기술자격증을 위한 스마트러닝 ARCS 동기이론이 상호작용성, 학습몰입, 즐거움을 통해 지속적 사용의도에 미치는 영향 연구 (Smart Learning for National Technical Qualifications ARCS Motivation Theory is Interactive, Immersive Learning, Research Influence of Continuous use with Pleasure)

  • 박동철;황찬규;권두순
    • 경영정보학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.101-132
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    • 2015
  • 국가기술자격은 개인의 직업능력을 향상시키고, 기업과 국가의 경쟁력을 제고시키는 중요한 기능을 가지고 있다. 특히 '자격'은 '학력'과 함께 개인의 능력을 측정하여 객관적으로 보여주는 신호기능을 가지고 있고, "직무수행에 필요한 지식 기술 소양 등의 습득정도가 일정한 기준과 절차에 따라 평가 또는 인정되는 것"이다. 자격을 취득하기 위한 학습은 스마트러닝을 통하여 많이 이루어지고 있다. 최근 인터넷의 발전과 정보통신기술의 혁명으로 인해 정보와 지식을 중요시하는 지식사회로 진입하고 있다. 이러한 시대적 교육제도 변화에 발맞추어 최근 급성장을 거듭하고 있는 스마트러닝은 시간적, 공간적 제약 없이 교수-학습이 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 기본심리욕구 요인과 인간의 동기를 결정지을 수 있는 ARCS 동기이론이 상호작용성과 학습몰입, 즐거움을 통해 스마트러닝의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 인과관계를 실증 검증 하고자 한다. 구체적으로 ARCS 동기유발에서의 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감을 통해 학습몰입에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 통해 국가기술자격증 스마트러닝에서 수강생의 내재동기화를 지지함으로써 스마트러닝의 학습자들은 지속적 사용의도가 있다. 따라서 스마트러닝을 통한 국가기술자격증의 취득의 목적을 달성하여 기술의 습득은 물론 산업의 발전과 자격증의 활성화에 기여할 수 있다.

노년소비자의 가치와 라이프스타일이 외식업체 선택속성에 미치는 영향 (Potential Effects of Restaurant Selection Preferences by Elderly Consumers' Values and Lifestyle)

  • 이영주;황영정
    • 한국조리학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.220-237
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    • 2014
  • 본 연구는 서울과 경기지역에 거주하며 외식경험이 있는 55세 이상의 노년소비자의 개인가치와 라이프스타일이 외식업체 선택속성에 미치는 영향관계를 파악함으로써 고령화 사회를 목전에 두고 있는 시점에서 외식기업의 경영활동과 그 성과를 극대화 할 수 있는 방안을 마련함에 있어 그 기초적인 자료를 제시하고자 하였다. 기존의 연구논문을 바탕으로 관련 변수를 추출하고 모형과 가설을 설정하여 설문조사를 통해 본 연구의 결과는 노년소비자가 라이프스타일 활동지향형 요인 즉, 최신의 경향과 유행을 따르며 새로운 일에 도전하는 것을 즐겨하는 편이며, 때로는 열정적인 즐거움을 경험하고 싶어 하는 것으로 나타났다. 또한 외적가치를 지향하는 노년소비자는 라이프스타일에 있어서 비교적 다양한 형태를 나타내는 것으로 나타났으며, 원칙지향형은 편안하게 이야기할 수 있으면서 조용하고 휴식을 취할 수 있는 주변사람들로부터 평판이 좋은 곳을 주로 선택하며 활동지향형은 부대시설이나 노인 특가 할인된 메뉴와 서비스가 친절하며 가격이 저렴하다면 다소 멀어도 이용하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 노년소비자의 개인가치와 라이프스타일에 따라 외식업체 선택속성 기준이 달라질 수 있다는 것을 의미하는 것으로 보다 전국적인 범위로 외식업체를 직접 방문하여 노년소비자를 대상으로 한 보완적인 연구를 바탕으로 노년외식소비자가 지향하는 가치와 외식업체 선택속성을 파악함으로써 향후 외식 기업의 활성화와 노년소비자 시장의 마켓팅 전략 수립에 긍정적인 영향을 가져올 수 있을 것으로 사료된다.

브랜드 커뮤니티 형성과정에 따른 커뮤니티의 특징, 구성원의 행태와 참여경험 및 관계의 질에 대한 분석 (Analyses of Brand Community Characteristics, Members' Behavioral Patterns & Participation Experiences, and Quality of Relationship according to Community Formation Orientation: Comparisons between Maker Oriented Community and Customer Oriented Community)

  • 유창조;정혜은
    • 한국조사연구학회:학술대회논문집
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    • 한국조사연구학회 2005년도 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.187-220
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 프로축구 서포터스 커뮤니티의 형성동기, 형성과정, 소비경험 및 커뮤니티 특징을 분석하는 것이다. 이를 위하여 본 연구는 ethnographic 면접, 참여관찰, 참고자료의 수집 등으로 자료를 수집하였고 수집된 자료를 종합하여 주요주제를 심층적으로 기술하였다. 본 연구의 분석결과 서포터스의 형성과 확산과정은 개인적 특징(취미, 성격 등), 팀의 특징(팀의 성과, 스타선수, 시설, 볼거리 등) 및 외부요인(매체의 동향, 동료와 친구의 권유 등)에 의하여 영향을 받고 있었고 서포터스는 온라인과 오프라인에서의 다양한 활동들을 통하여 친밀감, 응집력, 자부심 등을 경험하게 되면서 커뮤니티가 확산되고 있었다. 한편, 서포터스 활동을 통하여 형성된 커뮤니티의 특징은 동류의식, 의례와 전통, 자발적 책임감으로 구분되어 분석되었는데, 동류의식은 기쁨, 즐거움, 재미, 흥분과 같은 감정차원에, 의례와 전통은 열정, 희망, 사랑, 활력과 같은 감정차원에, 자발적 책임감은 만족, 열의, 불안함, 후회와 같은 감정차원에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 서포터스들은 커뮤니티 활동을 통하여 커뮤니티에 대한 애착을 갖게 되고, 이러한 커뮤니티 애착은 팀 및 선수에 대한 애착을 증가시키고 있었고 각 팀이 판매하는 브랜드에 대한 평가에 미치는 영향은 팀 사정에 따라 다르게 나타나고 있었다.

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종합슈퍼마켓 PB상품의 선택속성이 소비감정, 브랜드태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 (PB Product Attributes' Effects on Consumption Emotion, Brand Attitude, and Brand Loyalty in General Supermarkets)

  • 전태유;최상범;박노현
    • 유통과학연구
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    • 제12권11호
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    • pp.67-76
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    • 2014
  • Purpose - PB (Private Brand) refers to the product for which the distribution company plans the production independently, consigns the production to the manufacturer, or attaches the self-developed trademark and sells it. To reinforce competitiveness in such a market environment, diverse products development, systematic management activities, and marketing efforts to analyze and understand the consumers' behavior regarding PB products are emphasized. Therefore, this study aims to investigate the relationships among PB product attributes, consumption emotion, brand attitude, and brand loyalty in general supermarkets. First, PB product attributes were defined using the five categories of perceived price, store image, familiarity, perceived service, and perceived quality, based on preceding studies. This study examined the influence of PB product attributes on consumption. Further, this study examined the relation among consumption emotion, brand attitude, and brand loyalty. This study provides more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - In this study, the research model was designed to examine the relation among PB product attributes, consumption emotion, brand attitude, and brand loyalty. For the data collection method, the questionnaire survey comprised multiple items for each component and the direct interview method was employed. To collect data, the questionnaire survey was conducted for customers who personally visited the general supermarket after verifying the PB product purchase experience. The questionnaire survey was performed for one month, May 2014. A total of 300 questionnaires were distributed and 240 questionnaires were used for the analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0. Results - First, PB product attributes had a significantly positive effect on consumption emotion. The PB product attributes perceived by the customer at the point of service contact are important to form the positive consumption emotion. Second, consumption emotion had a significantly positive effect on brand attitude. Third, the consumption emotion had a significantly positive effect on brand loyalty. Such consumption emotion is an important factor in causing the positive evaluation on the brand attitude perceived by the customer. Fourth, brand attitude had a significantly positive effect on brand loyalty. The consumption emotion was positively represented to invoke the relational continuance behavior. The relational continuance behavior accompanies the repetition of purchase, word of mouth, and recommendation activities, and influences trust regarding the brand, for which the customer maintains the transaction continuously. Conclusions - The PB product attributes perceived by the customer at the point of service contact are important factors to form the positive consumption emotion. Based on this result, the discount store service provider would prepare the measures that can make the customer recognize the positive value, and make more detailed efforts. Consumption emotion is an important factor to cause the positive evaluation on the brand attitude perceived by the customer. Based on this result, the general supermarket must make efforts to provide fun or convenience in the purchase process for consumers.

스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.