• 제목/요약/키워드: Fun factors

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청소년의 약물남용 경험 (The Adolescents' Experience in Drug Abuse)

  • 김귀분;이경호
    • 대한간호학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.917-931
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    • 2000
  • This study was to provide understanding for the juvenile problem of drug brought about by industrialization, and the importance people that we should take a role in helping to resolve the problem. The purpose of this study lies in approaching the effective methods to prevent Korean adolescents from being involved in drug by examining the factors of their experience. The method of this study is designed to grasp the adolescents' drug experience, its meaning, its structure and the nursing intervention ways. By applying a phenomenological approach which is based on a qualitative research method, the researchers hoped to reveal key data in each group. It has been carried on from October 1998 until September 1999 with sample of 5 adolescent inmates in K mental hospital located in Seoul. The data were collected by sereous personal deep interviews and observations. Collected data were analyzed according to the phenomenological method suggested by Giorgi. The results of this study are as follows: First, pleasure seeking: curiosity, joy, and fun; Second, affiliation: formation of clique with the same age; Third, escape from reality: loneliness, emptiness, heroic mind, self- confidence, self-absorption, and comfort; Forth, feeble- mindedness: anxiety, fear, and temptation; Fifth, psychological unadaptation: wandering, forfeiture, and incompetence; Sixth, physical counteraction: headache, vomiting, loss of memory, loss of appetite and loss of sensibility; Seventh, psychological confusion: illusion, auditory hallucination and dream; Eighth, recovery of self-consciousness: repentance, desire and awareness This study results in the following suggestions of the nursing intervention 1. To cultivate a wholesome game culture for the adolescents. 2. To make up the group activities so that the adolescents can establish their sense of identity through a variety of group counseling program. 3. To foster the capability to cope with the change in the process of social accommodation. 4. To enforce the social life skill for the adolescents. 5. To practice the systematic education about drug use. 6. To develop the social education programs. 7. To help the adolescents build up their sense of identity by applying the adolescent cure programs. Above all, it is necessary that school and community as well as home should establish the educational environment paying special concern and consideration to the adolescents.

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기능성 게임을 통한 집중력 향상에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Concentration through Serious Games)

  • 조승주;윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.27-35
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    • 2011
  • 집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.

가상개인비서 기기의 소비자 수용에 관한 연구 : 사용자의 지각된 가치를 중심으로 (User Acceptance of Virtual Personal Assistant Devices : An Extended Perspective of Perceived Value)

  • 양희태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.179-189
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    • 2017
  • 본 연구는 지각된 가치를 이론적 배경으로, 가상개인비서 기기의 소프트웨어와 하드웨어적 특성을 고려해 잠재 고객들의 사용 의도를 설명 할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 313명의 잠재 고객들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 결과적으로 지각된 가치, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 콘텐츠 품질, 시각적 매력도 모두 가상개인비서 기기 수용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 따라서 가상개인비서 기기 제조업체는 잠재 고객들의 사용 의도를 높이기 위해 실용적 기능 뿐 아니라 흥미를 유발시킬 수 있는 오락적 기능 개발에도 집중해야 하며, 개방형 개발 생태계를 구축해 다양한 어플리케이션들을 효율적으로 개발 관리할 필요가 있다. 기술적 특성이나 사용 패턴에 대한 분석이 대부분이었던 기존 연구와 달리 본 연구는 가상개인비서 기기의 소비자 수용을 실증적으로 연구한 것에 의의가 있으며 향후 보안/프라이버시 위험 등을 고려한 후속 연구들의 기반이 될 것이다.

스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발 (Development of Sportainment Realistic Bike Simulator)

  • 윤재홍;최효승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.10-18
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    • 2014
  • 현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.

민간경비원의 직무스트레스가 직무만족 및 이직의사에 미치는 영향 (The Effect of Job Stress on Job Satisfaction and Turnover Intention among the Employee of Private Guard)

  • 박영진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.626-632
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    • 2009
  • 본 연구는 민간경비원의 직무스트레스가 직무만족 및 이직의사에 미치는 영향을 규명하기 위하여 2005년 6월 1일부터 6월 30일까지 30일간에 걸쳐 서울 및 수도권 소재 민간경비 업체 중, 50명 이상 근무하고 있는 경찰청에 등록된 경비업체를 모집단으로 하여 1단계로 서울, 경기도 지역에 위치한 경비업체를 고려하여 4개 구역으로 구분한 다음, 관할경찰청에 등록된 민간경비업체 8곳을 무선으로 선정하고 2단계로, 선정된 민간경비업체를 직접 방문하여 대상자의 성별, 연령층을 고려하여 각 업체당 70부씩, 총 560명을 집락하였다. 실제분석에서는 표집된 560명중 불성실하게 응답했다고 판단되거나 조사내용의 일부가 누락된 75부의 자료는 제외하고 최종분석에 사용된 사례수는 485명 이었다.각 수집된 자료는 SPSSWIN 12.0을 이용하여 요인분석, t 검증 및 F 검증, 일원변량분석, 다중회귀분석, 회귀분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 직무스트레스는 직무만족 및 이직의사의 영향을 미친다. 둘째, 직무스트레스는 직무만족에 영향을 미친다. 셋째, 직무스트레스는 이직의사에 영향을 미친다. 넷째, 직무만족은 이직의사에 영향을 미친다. 직무스트레스는 직무만족 및 이직의사에 직 간접적 영향을 미친다.

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가상현실 기반의 바이오 교육 콘텐츠 (A Bio Edutainment Contents System based on Virtual Reality)

  • 이준;박성준;김형석;김지인
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-65
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    • 2009
  • 에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.

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출판사의 스토리텔링 마케팅 효과 연구: 페이스북을 중심으로 (Effect of Storytelling Marketing in Publishing Company: Focused on Facebook Case)

  • 배준영;오경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.92-104
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    • 2015
  • 최근 다수의 출판사가 페이스북을 이용한 스토리텔링 마케팅에 나서고 있다. 소셜미디어 이용자 증가에 따라 페이스북이 출판사의 유용한 마케팅 수단으로 인식되고 있고, 나아가 스토리텔링이 페이스북에서 유용한 설득 기법으로 인식되고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 페이스북 스토리텔링 유형을 에피소드 유형, 체험담 유형, 기념일 유형, 정보 유형으로 분류하고, 각 유형에 따른 인지적 반응, 감정적 반응의 차이와 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석했다. 연구결과 기념일 스토리텔링과 정보 스토리텔링이 에피소드 스토리텔링, 체험담 스토리텔링에 비해 인지적 반응(신뢰도, 정보성, 관여도), 감정적 반응(호감도), 구매의도에서 긍정적으로 나타났다. 나아가 스토리텔링 유형별 구매의도에 영향을 미치는 소비자 태도변인을 분석한 결과, 관여도가 가장 중요한 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 이런 측면에서 출판사의 페이스북을 통한 스토리텔링 마케팅은 정보 스토리텔링, 기념일 스토리텔링 유형에 초점을 맞추되, 스토리를 통해 얻을 수 있는 재미와 즐거움을 도서 구매의도와 연계시키는 방안을 모색할 필요가 있다.

기능성 Bio-Game의 활용 방안에 관한 연구 (Research on Effective Use of A Serious Bio-Game)

  • 박성준;이준;김지인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.93-103
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    • 2009
  • 기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.

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Exercise Adherence Model of Middle-Aged based on Theory of Self-determination

  • Lee, Miok
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권10호
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    • pp.143-149
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    • 2018
  • The purpose of this study was to construct and validate a middle - aged exercise adherence model. The model was designed based on self - determination theory. Participants were 215 middle-aged men and women aged 40-60 who had been exercising for more than six months. Data was collected from four big cities of Seoul, Busan, Gwangju and Daejeon in Korea, using a questionnaire consisting of basic psychological needs, intrinsic motivation, social support, and exercise adherence. Data were analyzed with SPSS 19.0 and AMOS 20.0. Social support and exercise adherence of the questionnaire were partially revised and verified by confirmatory factor analysis. The results of the study were as follows. The model's fit indices: GFI = .938, AGFI) = .915, NFI = .912, CFI = .941, and RMSEA = 0.041. The model satisfied the model fit of the structural model equation. This study model based on self - determination theory was confirmed that basic psychological needs, intrinsic motivation, and social support were important factors for the middle - aged's exercise adherence. Basic psychological need and intrinsic motivation had a direct influence on the adherence of exercise, and social support indirectly influenced the exercise adherence through intrinsic motivation. Both basic psychological needs and social support directly affected internal motivation. The most influential factor in the middle - aged's exercise adherence was intrinsic motivation. In conclusion, it was found that intrinsic motivation such as interest and fun is important for the middle - aged to continue the exercise. Also, the basic psychological needs were important for middle aged's exercise adherence. The results of this study will provide basic data for restoring or maintaining health by continuing exercise. Strategies that enhance intrinsic motivation are needed when a chronic ill person needs to continue long-term exercising.

유아인지발달을 위한 코딩게임의 개발과 적용 효과 (The Development and Application Effect of Coding Game for the Childhood Cognitive Development)

  • 홍대선;유미;이형구
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.