본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
최근 소아, 청소년의 비만이 늘고 있는 추세이다. 소아 청소년의 비만치료는 섭취열량과 소비열량과의 균형을 맞추는 것이 가장 중요한 원칙이다. 소아, 청소년기는 성장과 발달이 왕성한 시기이므로 단식, 절식 등의 식이요법만으로 단시간 내에 체중을 감량하는 것은 바람직하지 않다. '몸짱'같은 건강한 몸매는 운동을 통하지 않고는 이룰 수 없다는 인식을 심어주며 성장에 지장을 주지 않는 범위 내에서 적당한 운동을 유도하는 것이 좋다. 소아는 의지가 약하고 인내심이 부족하므로 부모와 가족의 이해와 협력이 필요하며, 아동이 좋은 습관을 가질 수 있도록 아동의 수준에 맞는 적당한 운동 프로그램을 제시하는 것이 요망된다. 아동에게 억지로 운동을 강요해서는 안되며, 본인이 재미있어 하면서 충격이 심하지 않은 운동을 선택하도록 한다. 하루에 1시간 정도의 운동이 필요하지만 전혀 움직이지 않던 아동은 수시로 짬짬이 움직일 수 있는 상황을 제공해주는 것이 중요하다. 비만은 체중을 단기간에 감소시키는 것이 아니라 '평생에 걸쳐 조절하여야 하는 것'으로 인식되어야 할 것이다.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
본 연구는 최근에 개발된 게이미피케이션 개발 방법론 중 하나인 4F 프로세스 제안이 목적이다. 4F 프로세스의 효과성을 분석하기 위해, 게임과 게이미피케이션 관련 이론을 적용했고, 기존에 개발된 개발 방법론과의 비교 분석을 실시했다. 연구결과에 따르면, 본 연구진이 찾은 8개의 방법론보다 4F 프로세스가 비교적 높은 완성도를 가진 방법론임을 입증했다. 하지만 4F 프로세스에도 보완점은 존재했다. 본 연구결과를 바탕으로 4F 프로세스의 장단점에 대해 언급하고, 게이미피케이션 개발 방법론에 필요한 요소로 단계별 가이드라인 제시에 대해 제언했다.
An educational application (App) called 'Children's Food Avatar' was developed in this study by using a food DB of nutrition and functionality from Rural Development Administration (RDA) as a smart-learning mobile device for elementary school students. This App was designed for the development of children's desirable dietary habits through an on-line activity of food choices for a meal from food DB of RDA provided as Green Water Mill guide. A customized avatar system was introduced as an element of fun and interactive animation for children which provides nutritional evaluation of selected foods by changing its appearance, facial look, and speech balloon, and consequently providing chances of correcting their food choices for balanced diet. In addition, nutrition information menu was included in the App to help children understand various nutrients, their function and healthy dietary life. When the App was applied to 54 elementary school students for a week in November, 2012, significant increases in the levels of knowledge, attitude and behavior in their diet were observed compared with those of the control group (p < 0.05, 0.01). Both elementary students and teachers showed high levels of satisfaction ranging from 4.30 to 4.89 for the App, therefore, it could be widely used for the dietary education for elementary school students as a smart-learning device.
본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.
타로카드는 사람들의 재미와 호기심을 주는 하나의 놀이문화로 자리 잡고 있으므로 뷰티타로카드로 재미와 뷰티에 더 깊은 관심을 가질 수 있는 계기를 마련해 주고자 한다. 이에 선행연구를 바탕으로 타로카드의 기본이 되는 유니버셜웨이트 타로카드의 핵심요소인 메이저 아르카나카드를 중심으로 카발라를 적용하여 뷰티타로카드를 해석하였다. 유니버셜타로카드의 기본상징인 불 물 공기 땅 4원소를 뷰티와 관련된 상징으로 브러쉬, 파운데이션, 눈썹칼, 섀도우로 변경하여 뷰티타로카드를 메이저 아르카나 22장에 디자인을 적용하여 뷰티타로카드 점을 상담방법으로써 활용 할 수 있는 도구를 제작하였다. 제작된 뷰티타로카드는 타로 리더나 관련 종사자가 직접 활용하여 타로카드에 흥미를 가지고 있는 사람들에게 뷰티와 관련된 상담을 유용하게 할 수 있을 것으로 사료된다. 앞으로 뷰티타로카드에 대한 연구 관심도를 높이고 흥미를 이끌어 내고 메이크업, 헤어, 피부, 네일아트 등 다양한 미용영역에 알맞은 타로카드의 제작을 기대한다.
본 연구는 수학영재학생들의 독립연구 수행 능력이 어떠한지를 알아보고, 수학영재담당 교사들은 독립연구를 어떻게 인식하고 있으며, 현재 독립연구와 관련하여 산출물 제작 실태는 어떠한지를 분석하여 추후 수학영재학생들의 독립연구 수행에 대한 연구의 기초를 제공하는데 그 목적이 있다. 독립연구는 영재학생들이 매우 선호하는 학습스타일로 교사와 함께 주의 깊게 계획되고 빈번히 점검되어 학생들이 자기주도적으로 수행할 때 연구기능 또한 신장된다. 본 연구는 수학영재학생 85명과 수학영재담당 교사 51명을 대상으로 조사연구방법으로 수행되었다. 연구결과 수학영재학생들의 독립연구 수행능력은 매우 낮은 편이었으며, 영재교육경험이 많고 적음에 따라, 교사 관여 없이 과제로 수행된 독립연구 경험의 유무에 따라 능력의 차이는 없는 것으로 나타났다. 또한, 수학영재담당 교사들은 독립연구의 필요성은 인식하나 독립연구 방법에 대한 이해가 부족한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 영상 콘텐츠를 전시 공간에서 프로젝션 맵핑(Projection Mapping) 기법을 활용하여 적용하기 위한 방법을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 작가의 작품을 전시하고 일방적으로 보여주는 방식과 스크린으로 정의되는 벽면을 이용하는 방식으로 전시를 진행한다. 하지만, 새로운 전시의 형태는 일방적이지 않고, 공간의 제약도 벗어난 방식으로 변화한다. 전시 공간의 구성요소인 벽이나 다양한 설치물을 공간의 구획을 위한 재료가 아닌 전시의 핵심 내용으로 사용하고자 하는 것이다. 이렇게 이루어진 전시의 형태는 공간도 하나의 전시요소로 이를 관람하고 새로운 환경에 대한 전시의 재미와 흥미를 느낄 수 있다. 영상과 공간이 융합된 전시를 구성하기 위해서 다양한 영상 기법이 필요한데 그중에서 중첩영역을 처리하는 에지블랜딩(Edge Blending)과 정형화되어 있지 않은 스크린 영역 투사를 위한 와핑(Wapping)을 사용하는 전시 방식에 대한 연구를 진행하고자 한다.
급속한 인구 고령화 시대에 노인들의 건강한 삶을 위해서는 질병예방과 관리가 무엇보다 중요하다. 규칙적인 신체활동은 노인들의 신체적 정신적 건강을 위한 유용한 중재방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 노인들의 규칙적인 신체활동을 유도하기 위한 중재 방식으로 IT기술이 적용된 융합형 콘텐츠들을 탐색하였다. 건강관리와 IT기술 융합으로 u-Healthcare와 기능성 게임을 들 수 있으며, 이 중 게임적 요소인 재미에 교육, 훈련, 치료 등의 특별한 목적이 부가된 기능성 게임은 신체활동을 유도하는 다양한 콘텐츠를 제공하기에 매우 적합하다 할 수 있다. 노인들의 신체활동 향상을 유도하여 건강관리에 도움이 되는 콘텐츠로 "Puffer(ATARI, 미국)", "WiiFit(닌텐도, 일본)", "Age Invaders(MXR Lab, 싱가포르)", "Xbox $360^{\circ}$+kinect(Microsoft, 미국)", "체감형 자전거 게임(동신대학교, 대한민국)", 그리고 "3D 게이트볼 게임(숭실대학교, 대한민국)" 등이 있었다. 이들 콘텐츠의 활용을 통해 신체활동량을 증가시킴으로써 노인들의 일상생활에서 요구되는 체력요인과 신체기능 향상을 도모하고 심리적 안정과 긍정적 정서를 가능하게 하여 건강을 유지 증진시키고 질병 예방을 도모할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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