이 연구는 우리나라 대학생 과학영재의 진로결정에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 진로결정의 패턴과 경로를 살펴봄으로써 과학영재의 진로결정 모형을 구안하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 통하여 대학생 과학영재들의 진로결정을 부모(부모의 사회적 지지), 학교(대학생활스트레스, 대학생활 적응), 개인특성(문제해결 능력, 진로결정 효능감, 전공선택 확신) 요인들을 통합적으로 고려한 모형을 제시함으로써 대학생 과학영재의 진로를 위한 이론적 틀을 마련하고자 하였다. 연구대상은 대학부설 과학영재교육원에서 2002, 2003년도에 교육을 받은 수료생 93명과, 대통령 과학 장학생에 선정되어 장학금을 받고 있는 국내외 대통령 장학생 264명 이었다. 자료수집을 위해 사용한 측정도구는 부모의 사회적 지지검사, 문제해결능력 검사, 대학생활 스트레스 검사, 대학생활 적응 검사, 진로결정 효능감 검사, 전공선택 확신 검사이며 수집된 자료의 통계분석을 위하여 SPSS Program과 AMOS Program을 사용하였다. 연구 결과 대학생 과학영재의 진로결정 구조모형의 적합도는, TLI=.928, CFI=.941, RMSEA=.059로 연구모형이 대학생 과학영재 집단에 수용되는 모형임을 확인하였다. 또한 이론적 탐색을 바탕으로 세운 가설이 하나의 경로를 제외하고는 모두 채택되었다. 본 연구의 결과는 과학영재들의 진로에 대한 이해의 폭을 넓히고 진로결정을 돕기 위한 프로그램 개발과 체제구축을 위한 기초자료로 제공될 수 있을 것으로 사료된다.
건축물의 지진응답해석에서 입력지진동은 구조물의 비선형 응답에 중요한 영향을 미치는 요소이다. 지진동의 특성은 표층지반의 성질과 국부적인 지반 조건에 따른 여러 가지 인자에 의해 그 특성이 결정되기 때문에 구조물의 지진응답해석에서 일반성을 갖는 입력지진동을 선정하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문은 내진설계용 스펙트럼에 적합한 인공지진동파형을 작성한 후, 작성된 인공지진동에 의한 철근콘크리트 다층 골조구조물의 탄소성 응답특성을 분석한 것이다. 여기서 작성된 인공지진동파형은 과거 비교적 큰 규모의 지진에서 얻어진 기록지진동과 동일한 위상각을 가지며, 감쇠정수 h=5%일 때의 내진설계용 스펙트럼과 거의 일치하도록 작성하였다. 입력지진동의 탄성 가속도 응답스펙트럼이 동일한반면, 각 입력지진동띄 위상특성이 다른 인공지진동을 입력하여 다자유도 골조 구조물의 지진응답을 분석하여 건축물의 내진설계용 지진동으로서 타당성을 확인하는 것이 목적이다. 본 논문에서 작성된 인공지진동은 기록지진동에 비해 지진응답치가 안정된 값을 나타내는 것을 확인할 수 있었다. 그러므로 다층 골조구조물의 비선형 지진응답해석용 입력지진동으로 타당성이 높다고 사료되며, 비선형 지진응답해석용 입력지진동의 강도를 탄성 가속도 응답스펙트럼으로 규준화 하는 것이 합리적이라고 사료된다.
최근 고령인구의 증가로 인해 실내 외에서 고령자들이 편리하게 생활할 수 있는 다양한 재활복지기기에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 거동이 불편한 노인 또는 장애인들 스스로가 좁은 실내에서 안전하고 편리하게 이동과 이승이 가능하도록 최소 회전반경과 문턱 극복을 포함하여 설계 제작하였다. 좌식문화가 발전한 실내 환경에서 골절질환, 노인질환 및 기타 무릎, 허리질환을 가진 사용자의 이승 편의성을 제공하고자 하였다. 먼저 실내에서 이 승강이 가능하도록 프레임에 기본적으로 링크, 시트, 암레스트, 커버, 모터, 감속기, 배터리, 충전기, 센서, 컨트롤러 기구물 등을 부착하였다. 사용자의 환경과 신체적 특징을 고려하여 제품 디자인과 구조물을 설계하였으며, 고령자 또는 장애인이 실내에서 일상생활을 지원할 수 있도록 IoT 기능을 추가하였다. 제작된 실내 이 승강 휠체어의 동작성능을 확인하기 위해 구동실험을 수행하였다. 연속 주행시간, 회전반경, 액추에이터 최대부하, 최대 승강 높이, 음압레벨, 운행 보조센서 센싱 최소거리, 서버 및 앱 프로그램 상호 연동과 기기호환성, 듀티 사이클 오차율 시험성능 테스트를 수행하였다. 시험결과, 제작된 휠체어는 각 항목의 성능시험 목표 값을 달성하였으며, 성공적으로 작동하는 것으로 나타났다.
1970년대를 기점으로 부흥기를 맞이한 펑크 음악의 대표 아티스트를 중심으로 드럼 연주기법을 연구하고자 한다. 본 연구의 목적은 드럼 전공생들에게 펑크 드럼 연주기법으로 많은 영향을 미친 데이비드 가리발디의 연주기법에 나타난 창의성을 분석하는데 있다. 연구 방법으로 '제임스 브라운', '어스, 윈드 앤 파이어', 데이비드 가리발디가 드럼연주자로 있었던 '타워 오브 파워'를 대표 밴드로 선정하였다. 연구 기간은 해당하는 펑크 음악 발전이 시작된 1965년부터 1975년까지 발표한 대표 음악 2곡씩 선정하여 드럼 연주변화를 살펴보았다. 본 연구에서 데이비드 가리발디의 창의적 연주는 다음과 같다. 첫째, 동시대의 드럼 연주 형태의 틀에서 벗어나 연주 박을 변경하거나, 박자를 쉬는 형태의 새로운 리듬을 만들고자 하였다. 둘째, '패러디들(Paradiddle)', '악센트(Accent)', '스위스 아미 트리플렛 (Swiss Army triplet)' 루디먼트(Rudiment) 기법을 세트 드럼 전체에 적용하여 리듬에 혁신을 가져왔다. 셋째, 라틴 리듬의 삼바 패턴과 아프로-큐반(Afro-Cuban) 형식을 접목하였다. 넷째, 라틴 음악 구조에서 얻은 아이디어 유니즌 리듬을 펑크 음악에 적용하였다. 본 연구를 토대로 다양한 장르의 드럼 연주기법에 대한 연구가 이루어지기를 바란다.
본 연구에서는 애니메이션 산업계에서 자신만의 독창적인 작품 세계를 구축하여 인정받고 있는 톰 무어 감독의 장편 애니메이션 <바다의 노래>에 나타나는 평면적 스테이징을 분석하여 서사구조를 위한 시각적 장치 및 영상에서 나타나는 상징과 화면 구성요소를 살펴보고자 한다. 연구방법으로는 우선 스테이징에 대한 일반적 이론을 파악하고 <바다의 노래>에서 평면적 스테이징이 구체적으로 드러나는 장면을 추출 후 분석하며, 이를 정리하여 톰 무어 감독의 평면적 스테이징 연출 요소 및 특징을 밝히도록 한다. 그 결과 <바다의 노래>에서는 기본도형을 활용한 화면 구성과 켈트 전통문양인 나선형의 조형적 상징성을 내포한 화면 구성, 균형적 화면구도를 통한 안정적이고 평면적 프레임 표현, 역원근법을 사용한 시대적 배경 표현과 평면적 조형성을 더욱 강조할 수 있는 연출상의 특징이 나타났다. 이를 통해 2차원의 평면성이 더욱 극대화되어 애니메이션 전반에 걸쳐 동화책의 삽화를 보는듯한 느낌이 강조되었다. 아일랜드의 전통문화를 계승하기 위해 자국의 설화를 바탕으로 애니메이션을 제작한 톰 무어 감독은 서사를 돕는 평면적 스테이징으로 애니메이션의 독창적인 표현성과 작품성을 높이며 세계적으로 주목을 받고 있다. 본 연구가 흥행성과 작품성 모두를 만족하는 독창적이고 우수한 장편 애니메이션을 제작할 수 있도록 업계 종사자들 및 관련 연구자들의 기초자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 가변적, 재료적 특성으로 인해 원형의 실체가 분명하지 않았던 판장(板墻)을 대상으로, 판장의 사용양상과 용례, 구성요소와 구조에 대한 실증 및 고찰에 목적을 두고 있다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 나무널로 만든 담장을 가리키는 판장은 기능, 구조, 단청색 등에 따라 다양한 용례로 사용되었다. 유사한 용례인 판장문과 목판장은 전통적인 판장과 밀접한 관계가 없다. 또한 판장과 재료적으로 유사한 중국의 목영벽과 일본의 판병도 판장과는 분명한 구조적 차이가 있다. 둘째, 판장의 변용유형은 크게 이목기판장, 살판장, 흙판장 그리고 한자어가 다른 판장(板障)으로 구분된다. 이목기판장은 두 단의 방연이 사용된 판장을 가리키며, 살판장은 살대와 널로 만든 투시형 판장을 의미한다. 흙판장은 흙담과 판장의 절충적 형태이며, 판장(板障)은 벽체의 성격을 지닌 고정형 시설로 추정된다. 셋째, 판장의 목부재로는 신방, 기둥, 도리, 중방, 인방, 널, 띠목, 초엽, 방연, 개판, 평고대, 연함 등이 조영의도와 구조형식에 따라 선별적으로 사용되었다. 목부재 외에 못, 잠금장치, 구체적인 용처를 알 수 없는 부속요소도 함께 사용되었다. 넷째, 판장의 기단부는 목부재의 종류와 결구에 따라 크게 세 가지로 구분되며, 축부는 상인방의 사용유무에 따라 두 가지로 구분된다. 지붕부 재료로는 개판과 기와가 사용되는데, 각각의 재료에 따라 명확한 구조적 차이가 나타난다.
매우 제한된 전송 대역을 이용하여 비디오 데이터를 전송해야 하는 필요성은, 광대역을 통한 비디오 서비스가 활성화되어 있는 현 시점에서도 꾸준히 존재한다. 본 논문에서는 초협대역 네트워크를 통한 저해상도 비디오 전송을 위해, 공간 확장형 스케일러블 비디오 코딩 프레임워크에서 기본 계층의 부호화된 프레임을 심층 신경망 기반 초해상화 기법을 이용하여 업스케일링 하여 향상 계층 부호화 시에 예측 영상으로 활용하여 부호화 효율을 높이는 방법을 제안한다. 기존의 스케일러블 HEVC (High efficiency video coding) 표준에서는 고정된 필터로 업스케일링을 하는데 비해, 본 논문에서는 초해상화 수행을 위해 학습된 심층신경망을 기존의 고정 업스케일링 필터를 대체하여 적용하는 스케일러블 비디오 코딩 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 스킵 연결과 잔차 학습 기법 등이 적용된 심층 콘볼루션 신경망 구조를 제안하고, 비디오 코딩 프레임워크의 실제 응용 상황에 맞추어 학습시켰다. 입력 해상도가 $352{\times}288$이고 프레임율이 8fps인 영상을 110kbps로 부호화 하는 응용 상황에서, 기존의 스케일러블 HEVC 프레임워크에 비해 제안하는 스케일러블 비디오 코딩 프레임워크의 화질이 더 높고 부호화 효율이 우수함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 고보리 엔슈(小堀遠州)의 정원이 그때까지 조성되어 온 기존의 일본 정원양식과는 다르다는 것을 분석하여 그의 독특한 작법(作法)이 무엇인지를 규명하기 위한 목적을 가진다. 고보리 엔슈는 기존의 가레산스이 정원이 돌과 모래를 재료로 조성되는 양식적 틀에서 벗어난 새로운 가레산스이 양식을 창안하였다. 그는 사쯔키철쭉을 강전정하여 돌과 조화를 이루도록 연출하였는데, 이러한 엔슈의 작법은 키레이사비(綺麗)라는 미적원리에서 비롯되었다. 그러한 까닭에 엔슈의 정원은 일견 화려하면서도 단순한 정원미를 보이는데, 이것 역시 그가 창안한 독창적인 정원기법이다. 고보리 엔슈가 창안한 특유의 정원양식은 새로운 것은 추구하던 에도(江戶)시대의 사람들의 문화의식과 공가(公家) 문화가 확산되는 문화적 바탕이 작용하였기 때문에 가능하였던 것으로 보인다. 그러한 연유 때문인지 고보리 엔슈는 의식을 위한 형식적 차원의 정원보다는 관상 위주의 정원을 설계하고 조성하였다. 본 연구에서는 고보리 엔슈가 작정한 라이큐지(?久寺), 다이치지(大池寺), 쇼덴지(正傳寺), 난젠지호죠(南禪寺方丈), 곤치인(金地院)을 대상으로 정원의 위치, 정원의 도입요소, 정원의 구성, 정원의 배경, 돌의 사용, 식물, 경관을 고찰하여 고보리 엔슈 정원의 독창성을 규명하였다.
본 연구는 실제 발전소 내 운영 설비의 고정부에 사용되는 앵커에 대하여 지진 발생 시 안전성을 평가하는 것이 주된 목적이다. 이에 따라 운영 설비와 같은 비 구조적 구성 요소의 고정부 앵커에 실제 지진이 발생하였을 경우 발생되는 하중에 대한 응답을 조사하기 위해 실험적 연구를 수행하였다. 실제 다양한 형태를 갖는 비구조요소를 연구하는 데는 경제적, 공간적 제약이 있기 때문에 프레임과 질량으로 구성된 대체 시험체를 제작하여 진동대 시험을 수행하였다. 고정부 콘크리트 앵커의 동적 특성과 내진성능을 평가하기 위해 진동대 시험을 통해 대상 구조물의 고유 진동수를 파악한 후 실제 지진과 같은 인공 지진 효과를 발생시켜 실험을 수행하였다. 결론적으로 시험체에 볼트를 이용하여 강철 프레임을 고정시켜 구조적 강성을 확보하였으며, 이에 따라 고정부 앵커에 전달되는 하중이 감소되는 것을 확인하였다. 향후 해석적 접근을 통하여 실험에 대한 신뢰성 검증 및 현장 여건 상 수행되지 못한 부분에 대하여 연구를 수행할 예정이다.
본 논문에서는 AR에 적용 가능한 마커리스 기반의 실내 위치 측정 기법을 제안한다. 제안한 기법은 다음과 같은 독창성을 갖는다. 첫 번째는 특징점을 추출하고 이를 이용하여 지역 패치를 생성하여 전체 이미지를 학습하지 않고 주변보다 더 유용한 지역 패치만을 학습하고 사용함으로써 더 빠른 연산이 가능하도록 한다. 두 번째는 Convolution Neural Network 구조를 사용한 딥러닝을 통해 학습을 진행하여 오차율을 줄여 정확도를 향상시킨다. 세 번째는 기존의 특징점 매칭 기법과는 다르게 좌우 이동을 포함한 실내 위치 측정이 가능하도록 한다. 네 번째는 매 프레임마다 새롭게 실내 위치를 측정하기 때문에 이동 중 앞쪽에서 발생한 오차가 누적되어 발생되는 것을 방지한다. 따라서 이동 거리가 길어져도 최종 도착점과 예측 실내 위치 간의 오차가 증가하지 않는다는 장점을 갖는다. 본 논문에서 제안하는 AR에 적용 가능한 마커리스 기반의 실내 위치 측정 기법의 소요시간과 정확도를 평가하기 위해 시행한 실험결과, 실제 실내 위치와 측정된 실내 위치의 차이가 평균 12.8cm, 최대 21.2cm로 측정되어서, 기존 IEEE 논문의 결과보다 우수한 실내 위치 측정 정확도를 나타내었다. 또한, 초당 20프레임으로 측정된 결과를 나타내어서 실시간으로 사용자의 실내 위치를 측정하는 것이 가능하다고 판단되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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