• 제목/요약/키워드: Flying graphics

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Dynamics Parameter' Graphs of Passenger Planes

  • Aksoz, Ahmet;Dursun, Mahir;Saygin, Ali
    • International Journal of Aerospace System Engineering
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    • 제2권1호
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    • pp.31-37
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    • 2015
  • Passenger plane flying motion graphics is very important for route, control of the flight altitude and passenger safety. For all that, it is quite useful for route away from the disruptive influences such as vibrations caused by storms or turbulence during the flight and in processes such as re-arrest of the specified route. Therefore, the response time against the adverse effects of the shape and the system is so necessary for both safety and comfort. In this study motion and route graphics were obtained under the control of an airliner C # interface with the program. In this way, graphics were obtained in solving the equations of motion in short time and design time was shortened.

Body-Brain 공진화를 이용한 날개 생명체의 생성 (Generating Flying Creatures using Body-Brain Co-Evolution)

  • 심윤식;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.19-26
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    • 2003
  • 본 논문은 두개의 날개를 가진 다양한 생명체들의 형상과 움직임을 복잡한 공기역학 없이 body-brain 공진화를 사용하여 생성하는 시스템을 기술한다. 인공생명 기술이 다양한 가상생명체들을 생성하는데 이용되었지만 제한된 기하학적 요소들을 사용한 날개 생성의 어려움과 매우 복잡한 공기역학으로 인하여 하늘의 생명체들을 탐색한 연구들은 매우 드물다. 본 논문의 진화된 생명체들은 시스템의 단순함에도 불구하고 심미적인 모습과 유기적인 날개침 동작을 보여준다. 진화 알고리즘을 위한 유전형 인코딩에 쓰인 자료구조는 제한된 리스트 구조로서 이는 방향그래프와 유사하나 더욱 쉽게 다루어질 수 있다. 본 시스템으로 진화된 생명체는 연속적인 삼각형 패치로 이루어진 두개의 대칭형 날개를 가지며, 새, 나비, 박쥐 혹은 상상적인 용이나 익룡 등을 연상시키는 다양한 모습과 기동을 보여준다.

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TOLAPS - A PROGRAM FOR TAKEOFF AND LANDING PROFILE SIMULATIN

  • Kare H. Liasjo;Herold Olsen;Idar L.N. Granoien;Hans E. Bohn
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1994년도 FIFTH WESTERN PACIFIC REGIONAL ACOUSTICS CONFERENCE SEOUL KOREA
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    • pp.710-715
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    • 1994
  • The program name TOLAPS is an acronym for Take-Off LAnding Profile Simulation. Some of the interesting features of this program is the ability to detect flight performance effects of airport altitude, ambient temperature, air pressure and wind. TOLAPS can also handle effects of TOW and LW. The program user can also calculate profiles by user difined flaps and thrust settings deviating from recommended standard settings for each aircraft. Wind effects on straight out flying as well as turns can also be demonstrated. Output form TOLAPS are either screen graphics of profiles (altitude, speed or thrust versus flight distance) or flight track. Profiles can also be made in a tabular form, ready for use in most airport noise calculation programs. In this way, TOLAPS is a valuable tool to evaluate effects of noise abatement procedures.

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Design and Implementation of NUI-based Athletic Scene Generation System

  • Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.115-120
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    • 2019
  • In this paper, we propose a system and an intuitive interface that can create an athletic scene among athletes. We allow you to enter motion as if you were playing a game, so that the user's action becomes the player's action. The user can take various actions in front of the motion sensor and control the object flying to him. When a user specifies an opponent to pass or attack, and takes appropriate action in front of the motion sensor, the movement trajectory of the object is automatically generated by the physical optimization technique in accordance with the motion. In this way, you can create scenes where multiple players play together in a virtual environment. The method of this paper will be very useful for rapid prototyping for cinematic trailers of based on athletics games or animations.

2D 게임을 위한 수직 이착륙 비행체의 물리 기반 시뮬레이션 (Physics-based Simulation of a VTVL Vehicle for 2D Games)

  • 문석진;최민규
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.21-25
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    • 2013
  • 최근 활발하게 발표되고 있는 물리 기반 이차원 캐주얼 게임들은이차원상의 제어에 따른 편의성과 사용자의 물리적 경험에 따른 직관적인 조작성 및 친숙함에 힘입어 큰 사용자층을 형성하고 있다. 본 논문에서는 비행 조작에서의 편의 성을 보장하며 물리적 사실성에 따른 흥미를 유발할 수 있는 물리 기반 이차원 비행 시뮬레이션 게임을 고려한다. 우선 이에 적합한 두 개의 추진기를 가진 수직 이착륙 비행체 모델을 제시한다. 각 추진기에서의 추력을 두 개의 조이스틱 등을 사용하여 직접 제어 할 수 있다. 하지만 이와 같은 기계식 조정 방식을 통해 고난이도의 역동적 곡예비행을 하기 위해서는 꽤 많은 연습이 필요하다. 보다 손쉽고 직관적인 조작을 위하여 PD 제어를 통해 비행체의 속도 및 위치를 빠르고 정확하게 제어할 수 있는 전기식 조정 방식(fly-by-wire)을 제안한다. 제안된 비행체 및 비행 제어 기법은 여러 흥미로운 이차원 게임 제작에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

OpenGL를 이용한 스키점프 시각화 도구의 구현 (The Implementation of Visualization for Ski Jump Using OpenGL)

  • 박명철;박석규
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.137-143
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    • 2011
  • 본 논문에서는 OpenGL 그래픽 라이브러리를 이용하여 스키점프 시각화 도구를 구현하였다. 점프의 평가요소 중에서 점프의 거리가 가장 중요한데 이는 양항비에의해 가장 크게 결정된다. 기존 연구에서는 다양한 영향 인자의 변화에 따른 시각화 도구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 양항비를 이용하여 사용자에게 직관적인 비행 자세 시각화 도구를 제공한다. 또한 5가지 주요 정보를 입력받아 국제 규격에 맞는 점프대를 실제 구현하였다. 본 논문의 결과물은 더 나은 스키 점프를 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

Feasibility Study of Communication Access via Iridium Constellation for Small-Scale Magnetospheric Ionospheric Plasma Experiment Mission

  • Song, Hosub;Lee, Jaejin;Yi, Yu
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제39권3호
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    • pp.109-116
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    • 2022
  • The small-scale magnetospheric and ionospheric plasma experiment (SNIPE) is a mission initiated by the Korea Astronomy and Space Science Institute (KASI) in 2017 and comprises four 6U-sized nano-satellites (Korea Astronomy and Space Science Institute Satellite-1, KASISat-1) flying in formations. The main goal of the SNIPE mission is to investigate the space environment in low Earth orbit at 500-km. Because Iridium & GPS Board (IGB) is installed on the KASISat-1, a communication simulation is required to analyze the contact number and the duration. In this study, communication simulations between the Iridium satellite network and KASISat-1 are performed using STK Pro (System Tool Kit Pro Ver 11.2) from the AGI (Analytical Graphics, Inc.). The contact number and durations were analyzed by each orbit and date. The analysis shows that the average access number per day is 38.714 times, with an average of 2.533 times per orbit for a week. Furthermore, on average, the Iridium satellite communication is linked for 70.597 min daily. Moreover, 4.625 min is the average duration of an individual orbit.

3차원 공간 탐색을 위한 헬리콥터 조종사 메타포어와 그 구현 (Helicopter Pilot Metaphor for 3D Space Navigation and its implementation using a Joystick)

  • 김영경;정문렬;백두원;김동현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.57-67
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    • 1997
  • 가상공간 탐색은 근본적으로 가상카메라의 조작으로 귀결된다. 이때 가상카메라는 자유도 6을 가지고 움직인다. 그러나 우리가 주로 사용하는 마우스나 조이스틱 등의 입력장치는 2D 장치이다. 따라서 입력장치의 운동에 대응되는 카메라의 운동은 어느 한 순간에는 2D운동이다. 그러므로 카메라의 6DOF(degrees of freedom) 운동은 2D 또는 1D 운동들의 결합으로 표현할 수밖에 없다. 많은 가상공간 탐색 브라우저에서는 이 문제를 해결하기 위해 여러 가지 탐색 모드를 사용한다. 그러나 다수의 모드를 설정하는데 사용된 기준이 분명하지 않고 각 모드에서 가능한 조작들이 서로 중복되는 경향이 있을 뿐만 아니라 입력장치의 감각 대응성(kinesthetic correspondence)이 미흡하기 때문에 사용자가 공간을 탐색할 때 상황을 장악하고 있다는 느낌을 가지기 힘들다. 이 문제를 해결하기 위해서는 일관적이면서도 포괄적인 단일 탐색 메타포어가 필요한데 본 논문에서는 이를 위해 헬리콥터 조종사 메타포어를 제안한다. 헬리콥터 조종사 메타포어를 이용한다는 것은 조종장치들에 의해 사용자가 공간에서 날고있는 가상 헬리콥터의 조종사가 되어 공간 영상을 탐색 한다는 의미이다. 본 논문에서는 헬리콥터의 6DOF 운동을 직관적으로 조작하기 위해서 이를 6개의 2D 운동공간, 즉, (1) 평면상의 이동, (2) 수직면상의 이동, (3) 현위치중심의 피치, 요회전, (4) 현위치중심의 롤, 피치회전, (5) 좌우상하 선회, (6) 물체중심회전, 으로 분할하고, 각 2D 운동공간을 가시화 시켜 그 공간 자체를 메뉴화 하였다. 이렇게하면 사용자로 하여금 의식적으로 특정 모드를 선택하는 부담없이 단지 필요에 의해 적절한 2D 운동공간을 시각적으로 판단할 수 있도록 해준다. 각 운동공간에서의 헬리콥터 운동은 조이스틱의 2D 조작으로 제어한다.

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