International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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제8권3호
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pp.54-59
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2007
It is widely recognized that increasing the accuracy and diversity of rotating machinery necessitates an appropriate diagnostic technique and maintenance system. Until now, operators have monitored machinery using their senses or by analyzing simple changes to root mean square output values. We developed an expert diagnostic system that uses fuzzy inference to expertly assess the condition of a machine and allow operators to make accurate judgments. This paper describes the hardware and software of the expert diagnostic system. An assessment of the diagnostic performance for five fault phenomena typically found in pumps is also described.
The primary purpose of this study was to evolve integrated design process for Experiential Design which is based on the former study, 'The Influence of Cognitive Factors on the Creative Abilities in Design'. Experience is a transformation factor to all of the design processes, which has three phase of problem solving; Input, Process, and Output. We regard Experiential Design is a transforming process from concept to experience, and set up a mode) of Holistic Design Process (HDP), which consists of four domains: Four Causes, Thinking Modes, Sensory Modalities, and Creative Abilities. Revolving Sensory Modalities (SM), Creative Abilities (CA), and Thinking Modes (TM) around Product Design Specification (PDS) through a design process, Design Concepts ripen and mature into Externalization. Each component of Experiential Design (TM, SM, and CA) turns around the PDS. Here, experience is first perceived by the five senses. Then, the knowledge is formed, and the CA works for a problem solving. And TM controls all of these procedures. We regard these are a phenomenon of Experiential Design. The HDP can be helpful to develop valuable solutions and create a good experience.
The space in today's digital era is developing in a new direction with the changing paradigm, which is different from that in the analog era. The space that appeals to the advanced technology mobilizes all the five senses of the space user with the technical elements of the more variable fields and aesthetic productions, and creates an interactive environment by motivating the user's active participation through the digital media. The environmental device called digital media connects the function pace with living performance. Unlike in the analog space, the different sides of the digital media space create a human consciousness that corresponds to the realistic ambience, further contributing to the lively condition. For the main production technique in the digital medias performance-active space, there are electronic image production, changeable production, impromptu-active production, light and sound production, and total artistic production that lead to the progressive interaction between man and space.
Digital technology makes changes of people's behavior style and characteristic of space in which people live. Therefore, we need to adjust conceptual meaning related to digital technology properly. For deriving emotional interactive space design, we need to understand following meanings: the meaning of interaction and interaction design, the meaning of emotion and emotional design, the meaning of space, emotional design, and interaction design in digital society. Consequently emotional interactive space design makes people satisfied with their five senses, communication with people increase and enable people to experience something new that they haven't experienced before transcending time and space.
Jo, HanGyeol;Kang, EunJeong;Yoon, Youngjun;Choi, Yongsoon
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권1호
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pp.162-173
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2019
This study proposed 'Body Food,' an interactive tactile mat that provides interactive visual responses and induces physical activity in young children at the time of developing tactile and five senses, along with the touch of various stimuli. The product combines fiber materials and digital content to achieve a variety of visual and auditory responses in real time when children touch the fabric. User tests were conducted for 4-year-olds and the result was positive in terms of physical exercise and artistic experience, but quantitative testing is required to generalize it. In the future, we will complement physical and digital contents to realize more complete product.
Immersive multimedia comprising metadata for five senses can provide user experience by stimulating memory and sensation. In the case of olfactory-enhanced multimedia, a computer-generated smell is combined with additional media content to create a richer and/or more realistic experience for the user. Although several studies have been conducted on olfactory-enhanced multimedia using e-nose and olfactory display, their practical applications have been severely restricted owing to the absence of a related standard. This paper proposes a method to standardize odor metadata obtained from an e-nose system, which has been particularly used to acquire data from different coffee aromas. Subsequently, the data were transferred to an odor display applicable for olfactory-enhanced multimedia using the ISO/IEC 23005 (MPEG-V) data template.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.252-257
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1998
A method of multimedia information data acquisition based on fuzzy rules is proposed, where the multimedia means the five senses of a human being. Observed information is characterized by VAGOT(visual, acoustic, gustatory, olfactory and tactile) time series data and the goal is to extract an appropriate subset of the VAGOT data based on a given instruction. Fuzzy rules based on visual and acoustic information are used to identify the appropriate time interval on the fireworks multimedia information.
인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.
본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.
Recently, as the concept of pet food that satisfies both nutritional needs and the five senses has evolved, so too has the demand for effective pet food non-thermal sterilization methods. Prominent non-thermal technologies include high-pressure processing, plasma, and radiation, which are favored for their ability to preserve nutrients, avoid residues, and minimize compositional changes, thereby maintaining quality and sensory properties. However, to assess their effectiveness on pet food, it is essential to optimize operational parameters such as pressure levels, plasma intensity, radiation dosage, and temperature. Further studies are needed to evaluate microbial sterilization efficacy and sensory attributes. This exploration is expected to lay the groundwork for preventing zoonotic diseases and improving the production of high-quality pet food.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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