• 제목/요약/키워드: Five senses

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보길도 세연정(洗然庭)의 공간구조 형식에 내재한 전통색채 분석 (Analysis of the Korea Traditional Colors within the Spatial Arrangement and Form of the Traditional Garden of Seyeonjeong)

  • 한희정;조세환
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.14-23
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    • 2014
  • 본 연구는 세연정의 공간구조 및 형식과 공감각적, 상징적 인지적 요소에 내재하는 전통색채를 분석함으로써 첫째, 세연정 작정에 내재한 전통 색채를 찾아내고 동시에 그 의미를 해석함으로써 세연정 작정의 또 다른 해석 방법을 제시하고 둘째, 기존에 제시된 별서정원의 전통색채 분석 방법론의 신뢰성과 타당성을 검증함을 부목적으로 하였다. 연구방법으로는 전통색채 및 세연정의 작정 배경과 이론, 전통색채 분석 방법 등에 대해서는 문헌연구를 통해 수행하였으며, 전통색채 분석 방법을 세연정 별서에 실증적으로 적용하여 연구 결과를 도출하는 방법을 사용하였다. 특히, 전통색채 분석 방법으로는 세연정에서 나타나는 공간적 요소를 크게 시각적, 공감각적, 상징적 인식적 공간 요소로 구분하여 시각적 공간으로 공간 및 경물의 위치와 방위, 공감각적 공간으로 계절과 시간 및 오관, 상징적 인식적 공간으로 칠정과 사단 등으로 구분하고 각각의 공간요소에 대한 오정색 체계 분석하여 그 의미를 해석하도록 하였다. 연구 결과를 정리 하면 다음과 같다. 첫째, 세연정에서 나타난 공간구조 및 형식은 세연정(洗然亭)을 중심으로 하여 세연정의 사각형 누각의 평면 형태에 따라 동남, 서북의 두 개의 방위 축으로 구분될 수 있었다. 둘째, 세연정에 나타나는 전통색채는 '백색', '청색', '흑색', '적색', '황색 '순으로 나타났다. 셋째, 전통색채 분석에서 청렴과 순결을 상징하는 '백색'이 가장 많이 출현하는 것은 작정자인 윤선도가 맑고 깨끗하게 정치적 미련 없이 세속에 묻혀 살아가는 것을 즐기고자 작정하였다는 해석의 여지를 남겼다. 또한 자연의 생명력을 상징하는 청색의 출현이 우세를 보이는 가운데 지혜를 상징하는 '흑색', 신성하고 숭고한 생명력을 상징하는 '적색'이 유사한 비율로 출현하고 높고 고귀한 지위를 상징하는 '황색'이 제일 낮은 빈도로 출현하는 것은 윤선도가 세연정을 통해 벼슬 등 지위보다는 자연을 즐기며, 그를 통해 지혜를 쌓고, 춤과 시 짓기 등 놀이를 통해 윤선도 스스로 신성하고 고귀한 존재로 여생의 삶을 영위하고자 하는 의도로 작정되었다는 것과 일치되거나 적어도 연관되어 해석될 여지를 보였다. 넷째, 이상의 연구 결과는 본 연구에 선행된 소쇄원의 전통색채 분석과 의미 해석과 비교 고찰해 보았을 때 소쇄원에 처음으로 적용된 전통색채 분석 방법론에 대한 신뢰성과 타당성을 검증할 수 있었다.

이미지 색상, 명도, 채도 감성컴퓨팅의 유사성 검증 연구 (Image Color, Brightness, Saturation Similarity Validation Study of Emotion Computing)

  • 이연란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.477-496
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    • 2015
  • 사람의 이미지 감성인식은 각기 다른 성향으로 표현된다. 현재는 감성인식을 객관적으로 평가하려는 감성컴퓨팅 연구가 활발하게 연구되고 있다. 그렇지만 기존의 감성컴퓨팅 연구는 실행에 많은 문제점을 갖고 있다. 첫째, 감성인식 면에서 비객관적이고, 부정확하다. 둘째, 감성인식의 상관관계가 불명확한 점이다. 그리하여 본 연구의 필요성으로 이미지 감성의 규칙성을 실험하여 감성컴퓨팅 방식으로 제어하고자 한다. 또한 본 연구의 목적으로 감성인식을 숫자화하고, 객관화하는 이미지 감성컴퓨팅 시스템 방식을 적용하고, 사람의 감성과의 유사 정도를 비교한다. 이미지 감성컴퓨팅 시스템의 주요 특징은 감성인식을 숫자화 된 디지털 형식으로 계산한다. 그리고 감성컴퓨팅의 연구배경은 감성을 디지털화하는 James A. Russell의 핵심 효과(Core Affect)를 활용한다. 핵심 감성으로 쾌정도(X축)인 쾌와 불쾌, 긴장도(Y축)인 긴장과 이완의 감성축이고, 감성컴퓨팅 연구에 적용한다. 감성축은 연관된 대표감성으로 아주 기쁜, 흥분, 의기양양, 행복한, 자족, 고요한, 여유로운, 조용한, 피곤한, 무기력한, 우울한, 슬픈, 화가 난, 스트레스, 불안, 긴장된 감성의 16개로 구분하여 감성컴퓨팅에 적용한다. 본 연구의 과정은 이미지 감성컴퓨팅 계산식의 핵심인 색채 요소를 활용하여 색상, 명도, 채도를 감성속성요소로 적용한다. 감성속성요소는 중요도인 가중치를 적용하여 비율을 계산하고, 쾌정도(X축)와 긴장도(Y축)의 감성점수로 측정한다. 다시 교차된 감성점을 바탕으로 감성원으로 확장하고, 포함된 대표감성크기로 상위 5위인 주요대표감성으로 선별한다. 또한 사람의 이미지 감성을 16개 대표감성점수로 측정하고, 상위 5위의 대표감성으로 구분한다. 연구결과 감성컴퓨팅의 주요대표감성과 사람의 감성인식의 주요대표 감성을 비교하여 일치하는 대표감성수에 따라 감성의 유사 정도를 검증한다. 감성컴퓨팅 유사성 실험 결과 주요대표감성의 평균 일치율은 51%이고, 2.5개의 대표감성이 사람의 감성인식과 일치했다. 본 연구를 통해 감성컴퓨팅 계산 방식과 사람 감성인식의 유사 정도를 측정했고, 감성계산식의 객관적인 평가기준을 제시했다. 향후 연구에서는 좀 더 높은 일치율 향상의 방안과 감성계산식의 가중치 연구가 유지되어야 할 것이다.

실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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예술에서 살펴본 인공지능의 미래 산업화 가능성 - 영화와 인공지능 예술을 중심으로 (A Study on Industrial Potential of Artificial Intelligence through the Cases of Film and Artificial Intelligence Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.423-452
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    • 2018
  • 인공지능의 미래 산업화 가능성을 인공지능 예술과 영화를 통해서 연구하였다. 인공지능 분야는 과거와 현재를 통해 인간을 모방하여 발전하고 있으므로 영화와 인공지능 예술에서 제시하는 미래상을 파악하는 것이 중요하다고 유추할 수 있을 것이다. 인간의 가치는 인공지능 영화와 예술에서 다르게 표현된다. 인공지능 영화와 예술은 각각 인간 가치의 외적인 면과 내적인 면에 관심을 가진다. 대체로 영화는 인간과 인공지능의 형체와 기능 등에서 서로 유사한 외형적인 측면을 바라보지만, 인공지능 예술은 인공지능 기술 발전에 기인한 인간의 소외와 소통의 부재에 대해 다룬다. 영화에서의 인공지능은 인공지능 기술에 대한 상상을 시각화하는 방향으로, 인공지능 예술에서는 기술을 활용하여 작품을 제작하여 구현하는 방식으로 발현된다. 오늘날 영화에서 상상력으로 보여준 인공지능의 미래는 기술적으로 실현되고 있다. 인공지능 예술은 주로 현재 기술을 통해 나타날 수 있는 인공지능 기술의 문제와 인공지능 기술발전에서 야기될 수 있는 인간적인 문제를 반영하고 있다. 영화와 인공지능 예술은 전반적으로 현재의 문제를 반영하고 있어 그것들을 통해 인공지능의 미래를 조망할 수 있을 것이다. 영화에서 살펴본 인공지능의 미래상은 인간의 편의를 제공하는 인공지능 서비스형태, 사이보그 인공지능 산업, 외골격 로봇과 외골격 슈트를 활용한 산업, 인공지능 비서 등의 산업이다. 인공지능 예술을 통해 인공지능 기술의 문제점과 인간의 가치문제의 관점으로 인공지능의 미래상을 고찰하면, 실수를 통해 생각하는 인공지능, 라이프로깅의 활용을 통해 자신과 소통하고, 반성적 사고를 통하여 소통의 실패를 만회하며, 인간적인 우연성을 통해 인공지능 예술가의 영역을 확장하는 형태 등이 있을 수 있다. 따라서 영화와 인공지능 예술을 통해 연구한 인공지능의 미래 산업화 가능성은 인간의 오감영역을 확장하는 산업, 인간의 부족한 신체 능력을 향상하는 산업, 인간의 신체적 능력을 향상하는 산업, 인간의 심리적 정신적 영역을 치유하는 산업이다.

공동주택에서 치유조경계획을 위한 가이드라인 연구 (A Study on the Design Guidelines of Healing Landscape in Housing Complexes)

  • 천현우;이시영
    • 한국조경학회지
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    • 제44권5호
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    • pp.26-37
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    • 2016
  • 본 연구는 공동주택단지를 대상으로 하여 외부의 조경공간을 통해 치유환경을 제공하여 치유기능을 높이기 위한 조경계획방안을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 지속적으로 늘어나고 있는 집합주거공간의 외부공간 조성에 있어 거주민들에게 생활환경을 높일 수 있는 기회와 함께 조경설계기법의 대안적인 기준을 마련한다는 점에서, 정형화되어 있지 못하고 있는 조경설계 분야의 새로운 가이드라인을 제공하는데 그 의미가 있다. 연구 방법으로는 기존 학자들의 치유정원에 관한 특성을 분석하여 공통적인 환경특성 요소들을 도출하고, 이를 바탕으로 기존 국내 외 문헌을 통하여 세부항목을 설정하며, 선행연구와 사례조사, 설문분석을 통해 치유조경계획 요소를 도출하였다. 치유환경의 기능적 계획요소 6가지 항목을 설정하였다. 안전한 환경, 치료적 환경, 보조적 환경, 지남력 강화환경, 쾌적성, 사회적 환경으로 구분하였고, 공간계획요소는 국내 외 사례고찰로 병원, 요양원, 숲 등을 대상으로 하여 육체적, 정신적 안정에 도움을 주기 위한 공간 및 시설을 도입하고 있는 것을 알 수 있었다. 계획요소로 공간계획, 동선계획, 포장계획, 수경계획, 식재계획, 시설계획, 프로그램으로 구분하여 계획요소를 도출하였다. 도출된 항목을 외부공간의 단지출입 영역, 내 외부 전이영역, 외부활동 영역, 테마별 공간영역으로 구분하고, 계획 요소로 공간계획에는 자연속 산책이 가능하고, 범죄로부터 안전, 다양한 휴게시설이 있도록 계획한다. 식재계획으로는 계절감을 느낄 수 있는 수목 식재, 촉각 미각, 후각을 자극하는 식물 식재, 풍부하고 다양한 식물 식재로 계획한다. 동선계획은 외부로부터 동선을 분리하고, 건강증진을 위한 산책, 지압로, 흙길 등 자연감상이 가능한 동선으로 계획한다. 포장계획은 위험에 쉽게 인식할 수 있고, 인공재료보다는 자연형 재료로 계획한다. 시설물계획은 취약계층을 위한 안내표, 강설시에도 이용할 수 있도록 쉘터 및 이동 가능한 벤치를 계획한다. 수 공간계획은 잔잔한 물 공간을 조망하는 사색 가능한 물시설과 분수 등 깔끔하고 도식적인 물시설로 계획한다. 치유프로그램으로는 휴식 명상을 취할 수 있으며, 요가, 산책 등 가벼운 운동을 위한 프로그램을 계획한다. 치유조경계획 요소를 도출하여 가이드라인을 제시하였으나, 계획요소와 계획내용들이 치유기능을 향상시키는데 효과가 있을지에 대한 정성적, 정량적 평가가 제한되어 이에 대한 연구가 추후 이루어질 필요가 있다.

최명희의 소설 『혼불』에서 추출한 소나무의 경관언어 (A Scenery Word of Pine Tree Extracted in Choi Myoung Hee's Novel 『Honbul』)

  • 노재현;김화옥;박율진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.61-72
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    • 2014
  • 최명희의 소설 "혼불" 속 소나무 표현 어휘와 문장, 문맥 등의 분석과 해석을 통해 소나무의 지칭어와 상징성 등의 토속적 경관언어를 조명한 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 소설 "혼불" 속에 묘사된 소나무 관련 경관언어는 매우 다채롭고 다양한 방식과 표현을 통해 전개되고 있다. 특히 소나무 지칭어와 쓰임새에 대한 어휘 표현상의 다양성과 세분화된 양상이 읽혀진다. 둘째, 소설 "혼불" 속 경관언어는 다양한 상징을 보이는데 소나무가 갖는 고유 이미지와 통시적 상징성뿐 만 아니라 소설의 서사구조상 '혼불'이라는 상징 이미지를 구체적으로 구현시키기 위한 경관언어로서 자리매김 된다. 셋째, 소설 "혼불"에 묘사된 경관언어는 소나무의 선형미와 재질감 그리고 오감을 통한 공감각적 표현 등으로 심미성을 극대화하고 있다. 넷째, "혼불"에 나타난 배경지 경관은 소나무 고유의 상징성과 이미지를 토대로 소설의 서사구조상, 소나무가 하늘과 땅, 신과 인간 그리고 성과 속을 넘나드는 상징적 배경막이다. 다섯째, 소나무 관련 경관언어는 소설 속 인물의 정신과 정서를 대변하는 표상이며 자연의 인격화, 사물의 신격화 그리고 공간의 우주화를 추구하기 위한 장치이자 소설 배경지의 경관성과 의미망을 표현하는 표상적 이미지 또는 상징체로 활용되고 있다. 소설 "혼불"에 등장하는 소나무의 어휘 표현 및 상징성을 다룬 본 고는 소설의 배경무대는 물론 남원 소나무의 토속적 경관 이미지와 경관언어를 이해하는데 시금석이 될 것으로 기대한다.

가상현실시스템(CAVE)을 활용한 문화 Content의 복원 과정을 통한 CAVE활용 방안에 대한 연구 (Research about CAVE Practical Use Way Through Culture Content's Restoration Process that Utilize CAVE)

  • 김태열;유석호;허영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.11-20
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    • 2004
  • 80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.

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『한정우기(閑情偶寄)』 「종식부(種植部)」를 통해 본 식물의 상징성과 완상(玩賞) 방식 (A Study on Symbolism and Appreciation of Plants through 'Xianqingouji Zhongzhibu')

  • 장림;양유선;성종상
    • 한국전통조경학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.30-39
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    • 2019
  • 본 연구는 이어(李漁; 1611-1680)의 "한정우기(閑情偶寄)" "종식부(種植部)"에 수록된 68종 식물 중 상징적 의미와 독특한 완상 방식을 지닌 27종의 식물을 추출하여 고찰했다. 해석한 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 식물의 상징성이다. 1) 모란은 외적으로 꽃이 아름다울 뿐만 아니라 강직하고 정직한 특성을 갖기 때문에 화왕(花王)으로 삼는다. 모란과 겨룰 수 있는 꽃은 작약밖에 없으나 작약을 화상(花相)으로 비유한다. 이어는 작약도 마땅히 다섯 등급의 제후(諸侯) 대열에 속해야 한다고 했다. 2) 이어는 복사꽃과 동백꽃을 미인의 뺨으로 해당화, 재스민 꽃, 다화장미, 수선화, 개양귀비를 자태가 다양한 여인으로 비유하면서 이에 대한 사랑스러운 감정을 꽃에 투영하였다. 3) 이어는 연꽃을 꽃 중의 군자로, 황양목을 나무 중의 군자로 삼는다. 반대로 서향을 꽃 중의 소인(小人)으로 비유한다. 4) 감탕나무는 풍채가 있으나 절개를 과시하지 않는 까닭에 이어는 감탕나무를 은사로, 멀리서 바라본 능소화를 하늘 끝의 신선으로 비유한다. 둘째, 식물의 완상 방식이다. 1) 식물감상 시 보조 시설을 활용해야 한다. 야외에 나갈 때 천막을 휴대하야 하고, 정원에서 매화를 감상 시 종이 병풍을 활용해야 정취를 더욱 느낄 수 있다고 했다. 매화 이외에도 이어는 난초 옆에 감상할 수 있는 기물을 배치해야 더욱 다채롭게 식물을 향유할 수 있다고 했다. 2) 이어는 백일홍과 살구나무의 예를 들어 식물은 동물과 사람처럼 지각이 있다고 주장했다. 3) 오감으로 식물과 교류하는 것이 필요하다고 했고, 이는 버드나무와 합환을 통해 가능하다고 했다. 연꽃과 매괴의 예를 들어 식물은 관상 가치뿐만 아니라 실용 가치가 있다고 강조했다. 4) 사물의 비유로, 일반 사람들은 계관화를 '닭 벼슬'로 보는 반면에 이어는 하늘의 상서로운 구름과 같다고 했다. 종합하자면 본 연구는 이어가 식물에 의미를 부여하여 인간의 다감각적 세계를 식물에 투영해서 인격화하고 식물에 대한 그의 사랑을 더해 독특한 식물 향유 방식을 표출해 냈다는 것에 의미가 있다. 명말청초에 문인들이 아취(雅趣)의 삶을 추구했는데, 그의 식물의 상징성 및 식물 완상 방식은 그 당시 문인들의 아취의 삶을 반영할 수 있다고 생각한다.

국악박물관 국악교육프로그램 활성화를 위한 고찰 (Investigation into the Gugak Educational Programs by Museum of Gugak for Invigoration Measures)

  • 문주석
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.327-363
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    • 2018
  • 본 연구는 국악박물관 및 국악 관련 특수박물관에서 운영 중인 국악교육프로그램을 대상으로 운영현황을 파악하고 국악박물관이 나아갈 방향성을 설정하고자하였다. 또한 이를 통하여 국악박물관에서 국악교육프로그램이 활성화되기 위한 방안은 무엇이 있는지를 고찰하였다. 전국에 등록된 박물관은 2016년도 기준 총 826개이며, 그 중에서 국악박물관 또는 국악 관련 특수박물관은 총 10개이다. 국악박물관 국악교육프로그램 분석결과 이용자의 교육에 대한 집중도 참여도 만족도가 높게 나타났다. 그러나 교육의 난이도 조정, 교육시간 배정 문제, 교육내용 개발필요성, 명확한 교육목적의 설정, 지역적 한계성 극복의 문제 등은 향후의 과제로 요구된다. 국악박물관의 특수한 상황을 고려하여 국악교육의 방향성을 네 가지로 제시하였다. 첫째, 국악박물관 국악교육은 이용자 중심이어야 한다. 둘째, 국악박물관 이용자들은 불특정 다수이므로 연령과 세대를 고려한 맞춤형 교육프로그램이 제공되어야한다. 셋째, 이용자의 경험과 학습정도는 매우 상이하므로 박물관 자료와 유물 중심의 획일적, 일방적, 단편적 교육이 아닌 창의성을 강화할 수 있는 입체적 교육이 필요하다. 넷째, 국악박물관의 특수한 환경은 일반인들의 심리적 거부감과 접근의지가 약화될 수 있으므로 일반적으로 널리 통용되는 인접학문의 내용을 포함한 융합교육이 요구된다. 국악교육의 네 가지 방향성을 중심으로 활성화 방안을 논의하였다. 첫째, 이용자 중심의 국악교육은 이용자 중심의 국악교육으로 급격한 전환보다 단계별 접근방안 요구된다. 둘째, 맞춤형 국악교육에는 국악교육 프로그램이 생애주기의 연속성 위에 기획되어야한다. 셋째, 입체형 국악교육은 체험 학습 놀이 관람 등 다양한 요소들이 국악교육프로그램에 복합적으로 반영되어있는 것을 의미하며, 오감을 이용한 경험제공과 활동위주의 교육내용이 반영된 선순환구조가 구축되어야 한다. 넷째, 융합형 국악교육은 국악교육프로그램의 특성을 이해하는 내적구조의 체계화와 외적환경이 성숙되었을 때 실현가능하다.

사고가 시각을 바꾼다: 조절 초점에 따른 소비자 감성 기반 웹 스타일 평가 모형 및 추천 알고리즘 개발 (Individual Thinking Style leads its Emotional Perception: Development of Web-style Design Evaluation Model and Recommendation Algorithm Depending on Consumer Regulatory Focus)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.171-196
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    • 2018
  • 본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.