The purpose of this study was to investigate satisfaction of student, adult and forest interpreters about facilities and program of children's garden, which was constructed as edutainment space within Korea National Arboretum on May 2011. The results are as follows. First, an information about construction of children's garden should be provided actively, because 70.8% student and 68.6% adult of respondent did not know existence of children's garden. Second, it has been analysed that a fundamental conception of GREEN-I be reflected in construction children's garden, especially, reflecting conception of Enjoy and Edutainment was comparatively high. Third, It was found that ecological experiencing activities program of children's garden was positively to develop environmental literacy for student. Fourth, It was found that satisfaction of uncommon planting area was very low among planting area and satisfaction of forest interpreters was very low about place of ecological experience learning using five senses. Finally, for effective operation of children's garden, children's garden should be provided planting for environmental education connected with the school curriculum and ecological experiencing activities program to enjoy time with the family. Therefore, these results will be applied to improve children's garden and could be applied to construct other children's garden in botanical gardens.
This research put most emphasis on setting the guidelines for improvement through character analysis of landscape ecology to cope with ecological malfunction of the woodland surrounded in cultivated areas. The results are as follows. 1) As a result of character analysis of the woodland in cultivated area in point of landscape ecology in five case sites, the size of case site 3 is the largest as $3,000m^2$ and it is shown that a colony of pine trees which is valuable in terms of ecological, scientific, historic and cultural senses. 2) As a result of analysis on expansibility of woodland in cultivated area, case site 1 is 0.25, the lowest, flexibility is 4, the highest. In order to improve ecological function in woodland, it is regarded that maintaining curve form rather than straight one. 3) As a result of analysis of morphological diversity, case site 5 shows 1.3, the highest. However, the condition of vegetation and emergence frequency of species indicates low value degree. 4) Based on the result of analysis of landscape ecological character like above, the number of guidelines for the woodland in cultivated area is three and vegetation is four.
Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.
The available underwater acoustic spectrum is limited. Therefore, it is imperative to avoid frequency interference from overlapping frequencies of underwater acoustic equipment (UAE) for the co-existence of the UAE. Cognitive technology that senses idle spectrum and actively avoids frequency interference is an efficient method to facilitate the collision-free operation of multiple UAE with overlapping frequencies. Cognitive technology is adopted to identify the frequency usage of UAE to apply cognitive technology. To this end, we investigated two principle underwater acoustic sources: UAE and marine animals. The UAE is classified into five types: underwater acoustic modem, acoustic positioning system, multi-beam echo-sounder, side-scan sonar, and sub-bottom profiler. We analyzed the parameters of the frequency band, directivity, range, and depth, which play a critical role in the design of underwater acoustic cognitive technology. Moreover, the frequency band of several marine species was also examined. The mid-frequency band from 10 - 40 kHz was found to be the busiest. Lastly, this study provides useful insights into the design of underwater acoustic cognitive technologies, where it is essential to avoid interference among the UAE in this mid-frequency band.
자율운항선박시대에는 인공지능기술이 VR, AR과 결합하여 더욱 진화된 몰입형 경험을 제공할 수 있을 것이다. 몰입 기술은 사용자의 오감을 현혹시켜 실제와 유사한 경험과 감성을 제공할 수 있다. VR이나 AR을 통해 자율운항 시 선원이 운항에 몰입할 수 있고 가상의 선박과 상호작용할 수 있는 자연스런 환경을 제공해 주는 것이 필요하다. 본 연구에서는 자율운항선박시대를 대비하여 선원들이 VR이나 AR을 통해 자율운항 시에 몰입형 사용자경험을 구현할 수 있는 핵심 특성이
유비쿼터스 시대의 도래에 따른 서비스의 고급화는 다양한 형태의 사용자 단말기의 개발을 유도 하였으며, 이러한 사용자 단말기의 변화는 다양한 형태의 인간친화형 사용자 인터페이스의 개발로 이어지게 되었다. 이러한 다양한 형태의 인간친화형 사용자 인터페이스 중, 인간의 뇌를 활용한 사용자 인터페이스, 즉 BCI에 관한 연구가 산발적으로 다양하게 진행되고 있다. 현재 진행되어지고 있는 다양한 형태의 BCI관련 연구들은, 연구 초기 수준을 극복하지 못하는 실정이며, 이러한 연구 개발의 지체 이유로는 DB구축부터 시작한 체계적인 연구가 이루어지고 있지 않는 점을 들 수 있다. 또한, 뇌파 신호의 수집 시 효율적인 피험자 지침 관련 연구가 없는 실정이며 기 구현되어진 대부분의 시스템이 로컬시스템 형태로 구성되어져 DB 구축 시 한정적인 피험자 수, 대용량의 뇌파 DB수집 시 한계, 뇌파 DB의 신뢰성이 저하되는 문제점을 야기한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위하여 VoiceXML을 활용한 온라인 기반의 DB구축 시스템 구현을 제안 하며 신뢰성 및 객관성을 확보 하고자 한다.
Taste is one of the five senses that detect vital information about what we are eating. Comprehending taste is crucial for enhancing the flavor of foodstuffs and high-protein foods like meat. Umami has global recognition as the fifth elementary taste, alongside sweetness, sourness, saltiness, and bitterness. Umami compounds are known to enhance the sensation of recognized flavors such as salty, sweet, bitter, and others. This could end up in greater food consumption by consumption by consumers. With the rising global population, meat consumption is rising and is projected to double by 2025. It is crucial to comprehend the umami mechanism of meat and meat products, identify novel compounds, and employ laboratory methodologies to gather varied information. This knowledge will aid in the development of new consumer products. Although very limited information is available on umami taste and compounds in meat through research data. This article discusses recent advancements in umami compounds in other foodstuff as well as meat to aid in designing future research and meat product development. Moreover, another objective of this review is to learn present techniques in foodstuffs to enhance umami taste and utilize that knowledge in meat products.
Vision is a process in which the brain and eyes collaborate to enable sight by analyzing light reflected from objects. Vision is also the most crucial among the five basic human senses for recognizing environments. The eyes contain 70% of the sensory receptors in the body, and 90% of the information processed by the brain is visual. Currently, approximately 2.2 billion people worldwide have vision impairments. A recent study estimated that the global economic productivity losses due to vision impairment and blindness amount to approximately $410 billion. Additionally, as people age, their ability to control their vision declines, leading to presbyopia, which typically starts in their 40s. Since people heavily rely on vision in their daily lives, vision problems can significantly reduce the quality of life. Approaches to solving vision problems can be broadly categorized into visual prostheses requiring surgery, sensory substitution based on neuroplasticity, and smart glasses for presbyopia. We present the trends and future development prospects for three key areas of research: visual prostheses, visual substitution technologies, and smart glasses technologies. These areas are being explored with the aim of addressing visual impairments and blindness.
As designs that simulate man's five wits are important, all five senses used are complex. Tactil value by Bernard Berenson means that the object in fine art makes the spectator feel like his or her finger is touching something, although the spectator is distant from the art piece. Especially as costumes have a relationship with the flexible skin and moving body, tactile modality and tactile value is more important. In order to analyze how Madeleine Vionnet realized a new femininity through the application of the principal of tactile value to dress design and in order to define tactile value in the field of fashion, this study examines the theory of tactile value, sculpture, painting, contemporary art, and product design as well as the design of Madeleine Vionnet from 1925 to 1937 because she was in the fashion business enlarging dress shops in New york during this period. The shape of Madeleine Vionnet's dresses made the concealed body alive through organic curves pressed against the body from cuts and dissections based on the anatomy of a supple body with curves and movement. In the garments, soft physical characteristics or the glossy touch of silk or pile textile imitated smooth skin while colors similar to a woman's eye, hair, and skin color continue the impression of the dress extending to the body through these design elements, Madeleine Vionnet's dresses reinforce the will to touch female body hidden under the dress by tactile values, not by the body's modification or visual exposure.
인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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