The concept design of the typha strawbale masonry came up as a result of the urgent demand for a means of constructing sustainable buildings, both in rural and urban settlement, not only suitable for dwellers but for keeping farm products by structures that will respond to the environmental eco-system, coupled with the fact that such structures are also affordable, durable and easy to maintain during their service period. The effects of contact between plaster and the stacked strawbale of a masonry needs to be established and design optimization for durability and stability of the masonry be obtained. The assessment will involve the application of plaster materials (cement and natural earth) to the wall specimen panels. Past works have shown that plastered strawbale walls have adequate resistance against the appropriate vertical loads, and further showed that the earth plaster can bear higher stress than the cement plastered straw bale. There is the implication that the collapse or response of the earth-strawbale wall is significantly higher compared to that of cement-strawbale from other straw-based masonries. Therefore the allowable stresses of plastered typha strawbale shall be predicted for their optimum values using SAP2000. The stress stability of each masonry is obtained by analytical model using the best fit variables for the wall height and thickness.
Gamtu was a name recorded in Korean in respect of 'Mo(帽), Moja(帽子), Somoja(小帽子), Jeongmoja(頂帽子), Jeonmo(氈帽), Yangmomo(羊毛帽), Tangjeon(宕巾)' from the beginning to the end of Joseon dynasty which includes various shapes and uses according to wordbook. Also, Gamtu has various phonetic transcriptions, however Manchu pronunciation of 'Moja(帽子)' is indicated as 'Kamtoo' in $\ulcorner$Dongmunyuhae(同文類解)$\lrcorner$ so the origin of the word Gamtu should be discussed. Accordingly, I want to clearly define the concept of Gamtu in this research by studying the history and shape of Gamtu, and Chinese entries annotated in Korean as Gamtu. Even though we can assume that the etymology of Gamtu is Manchu language as Manchu pronunciation of 'Moja(帽子)' is indicated as 'Kamtu' in $\ulcorner$Dongmunyuhae(同文類解)$\lrcorner$, I think the Korean pronunciation of Gamtu already existed because there already was a Chinese transcription of 'Gamtu' in the Goryeosa(高麗史). So, we can conjecture that Gamtu could be originated from Yeojin language which is the same lineage of Manchu. As a conclusion, Somoja(小帽子), Jeongmoja(頂帽子), Moja(帽子), Jeonmo(氈帽), Yangmomo(羊毛帽), Tangjeon(宕巾) had a common feature that they were produced to fit head without visor, and were annotated as Gamtu per woolen cloth was used as Jeonmo(氈帽), Yangmomo(羊毛帽), and Gamtu was just a Korean transcription that includes these names.
Recently, great efforts are concentrated on the autonomous, adaptive protection schemes with advanced artificial intelligence and digital technology. It is highly required for a next generation protective system not only to detect and to clear a fault, but also to fit itself to the changing environment. In this paper it is suggested an evaluation method for the protection ability of a protective system in a distributed system. The suggested method is of bottom-up scheme, in other words, protection ability is estimated from the lowest level of parameters in each protective devices to the highest level of the whole protective system. This feature makes it possible to evaluate the protection ability either for the protective device(or a system), or for a protected system. And, in addition, it is enabled that the protectability concept can be applied in the design stage of a protective system for a distribution network. The proposed method is applied to a simple distributed network to show its effectiveness.
Clothing design considers the concept of human body proportions. This paper proposes an anterior somatotype and body proportion modular by head ratio for 20s to 30s Korean males. Anterior somatotype is classified into 18-types with 13 ratios that consist of 7 heights and 6 widths divided by stature. A total of 18-types are expressed in numerical values that represent the percentage of the stature and geometrical figures represented on the grids one unit is 1% of the stature. The torso is divided by 6 modules that are side neck to shoulder, shoulder to axillary, axillary to waist, waist to navel, navel to hip, and hip to crotch. Head and leg can be estimated as numerical information of stature and torso. Morphological characteristics of anterior somatotype are analyzed by 4 factors based on results and 18-types named by simple signs. We develop a new classification of anterior somatotype that integrate vertical and horizontal characters of body proportions. The use of integrated classification in the clothing industry is expected to increase the clothing fit.
Grid is a new Information Technology (IT) concept of "super Internet" for high-performance computing: worldwide collections of high-end resources - such as supercomputers, storage, advanced instruments and immerse environments. The Grid is expected to bring together geographically and organizationally dispersed computational resources, such as CPUs, storage systems, communication systems, real-time data sources and instruments, and human collaborators. The term "the Grid" was coined in the mid l990s to denote a proposed distributed computing infrastructure for advanced science and engineering. The term computational Grids refers to infrastructures aimed at allowing users to access and/or aggregate potentially large numbers of powerful and sophisticated resources. More formally, Grids are defined as infrastructure allowing flexible, secure, and coordinated resource sharing among dynamic collections of individuals, institutions and resources referred to as virtual Organizations. GRID is an emerging IT as a kind of next generation Internet technology which will fit very well with Agrometeorological services in the future. I believe that it would contribute to the resource sharing in AgroMeteorology by providing super computing power, virtual storage, and efficient data exchanges, especially for developing countries that are suffering from the lack of resources for their agmet services at national level. Thus, the establishment of CAgM-GRID based on existing RAMINSII is proposed as a part of FWIS of WMO.part of FWIS of WMO.
원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목 개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.
비정형 시스템이란 각 시스템이 처한 환경변수에 따라 서로 다른 시스템의 설계와 구축이 필요하고 수시로 시스템의 변동과 수정이 필요한 시스템을 말한다. 지금까지는 이런 비정형 시스템은 대부분이 오프라인 상에서 구현되었기 때문에 시스템의 유지보수에 많은 투자가 필요하였으며 중앙 집중적 관리는 더더욱 어려웠었다. 이러한 방식의 시스템의 구현은 하나의 표준화된 틀에 맞추어 이루어졌기에 실세계를 정확하게 표현하지 못하였으며 비정형 시스템이 가진 특징을 적절하게 수용할 수 없었다. 이러한 문제를 해결하고자 시스템 내의 각 모듈의 설계를 자율적으로 할 수 있고 유지보수가 용이한 자율 시스템이라는 새로운 개념의 시스템 개발론을 제안하고 있다. 또한 이러한 자율 시스템 개발방법론을 활용한 웹 상에서의 시스템 구축 실례를 보여주고 있다.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.
In a shipyard, there exist various critical decision making components pertaining to various production hindrances. The most prominent one is best-fit spatial arrangement for the minimal spatial occupancy with better pick-ability for the erection of the ship in the dock. During the present research, a concept have been conceived to evade the gap between the identification oj inter-relationships among a set of blocks to be included on a pre-erection area, and a detailed graphical layout of their positions, is called an Optimal Block Relationship Diagram A research has been performed on generation of optimal (or near Optimal) that is, with minimal scrap area. An effort has been made in the generation of optimal (or near-optimal) Optimal Block Relationship Diagram with the Goldberg's Genetic Algorithms with a representation and a set of operators are 'trained' specifically for this application. The expected result to date predicts very good solutions to test problems involving innumerable different blocks to place. The suggested algorithm could accept input from an erection sequence generator program which assists the user in defining the nature and strength of the relationships among blocks, and could produce input suitable for use in a detailed layout stage.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제4권3호
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pp.327-336
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2004
In distributed autonomous mobile robot system, each robot (predator or prey) must behave by itself according to its states and environments, and if necessary, must cooperate with other robots in order to carry out a given task. Therefore it is essential that each robot have both learning and evolution ability to adapt to dynamic environment. This paper proposes a pursuing system utilizing the artificial life concept where virtual robots emulate social behaviors of animals and insects and realize their group behaviors. Each robot contains sensors to perceive other robots in several directions and decides its behavior based on the information obtained by the sensors. In this paper, a neural network is used for behavior decision controller. The input of the neural network is decided by the existence of other robots and the distance to the other robots. The output determines the directions in which the robot moves. The connection weight values of this neural network are encoded as genes, and the fitness individuals are determined using a genetic algorithm. Here, the fitness values imply how much group behaviors fit adequately to the goal and can express group behaviors. The validity of the system is verified through simulation. Besides, in this paper, we could have observed the robots' emergent behaviors during simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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