• Title/Summary/Keyword: First-person video

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RGB-D 정보를 이용한 객체 탐지 기반의 신체 키포인트 검출 방법 (A Method for Body Keypoint Localization based on Object Detection using the RGB-D information)

  • 박서희;전준철
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.85-92
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    • 2017
  • 최근 영상감시 분야에서는 영상에서 움직이는 사람을 탐지하고, 탐지된 사람의 행위를 분석하는 방식에 딥러닝 기반 학습방법이 적용되기 시작했다. 이러한 지능형 영상분석 기술을 적용할 수 있는 분야 중 하나인 인간 행위 인식은 객체를 탐지하고 탐지된 객체의 행위를 인식하기 위해 신체 키포인트를 검출 하는 과정을 거치게 된다. 본 논문에서는 RGB-D 정보를 이용한 객체 탐지 기반의 신체 키포인트 검출 방법을 제시한다. 먼저, 두 대의 카메라로 생성된 색상정보와 깊이정보를 이용하여 이동하는 객체를 배경으로부터 분할하여 탐지한다. RGB-D 정보를 이용하여 탐지된 객체의 영역을 재조정하여 생성된 입력 데이터를 한 사람의 자세 추정을 위한 Convolutional Pose Machines(CPM)에 적용한다. CPM을 이용하여 한 사람당 14개의 신체부위에 대한 신념 지도(Belief Map)를 생성하고, 신념 지도를 기반으로 신체 키포인트를 검출한다. 이와 같은 방법은 키포인트를 검출할 객체에 대한 정확한 영역을 제공하게 되며, 개별적인 신체 키포인트의 검출을 통하여 단일 신체 키포인트 검출에서 다중 신체 키포인트 검출로 확장 할 수 있다. 향후, 검출된 키포인트를 이용하여 인간 자세 추정을 위한 모델을 생성할 수 있으며 인간 행위 인식 분야에 기여 할 수 있다.

페르소나 모델을 활용한 웹 기반의 V-Commerce 개발 -베트남 소비자들을 대상으로- (Web-based V-Commerce Development Using Persona Model - For Vietnamese Consumer)

  • 정혜경;이승민
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1169-1176
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    • 2018
  • 본 연구는 베트남 소비자들을 대상으로 하는 동영상을 활용한 V-Commerce(비디오커머스) 웹사이트를 제작하고자 한다. 우선 베트남 소비자들의 컨텐츠 관심도나 이해도, 웹사이트 사용 목적이나 및 니즈를 파악하기 위해 설문과 심층인터뷰, 선행연구 분석 등을 실시하여 페르소나를 완성하였다. 그 결과, 첫째, 베트남인과 한국인이 바로 소통할 수 있는 창구를 만들어 상호작용이 쉽도록 한다. 둘째, 베트남인들이 관심 있어 하는 K-pop, 한국인의 패션, 한국인의 화장(혹은 화장품), 한국 음식, 한국여행, 한국어 등에 대한 다양한 정보를 제공하고 그 정보들의 카테고리를 잘 구분해서 쉽고 편하게 정보를 찾을 수 있도록 정보설계 한다. 셋째, 시청한 비디오에 나오는 상품들을 쉽게 구매까지 할 수 있도록 한다.

Human Activity Recognition Using Spatiotemporal 3-D Body Joint Features with Hidden Markov Models

  • Uddin, Md. Zia;Kim, Jaehyoun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권6호
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    • pp.2767-2780
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    • 2016
  • Video-based human-activity recognition has become increasingly popular due to the prominent corresponding applications in a variety of fields such as computer vision, image processing, smart-home healthcare, and human-computer interactions. The essential goals of a video-based activity-recognition system include the provision of behavior-based information to enable functionality that proactively assists a person with his/her tasks. The target of this work is the development of a novel approach for human-activity recognition, whereby human-body-joint features that are extracted from depth videos are used. From silhouette images taken at every depth, the direction and magnitude features are first obtained from each connected body-joint pair so that they can be augmented later with motion direction, as well as with the magnitude features of each joint in the next frame. A generalized discriminant analysis (GDA) is applied to make the spatiotemporal features more robust, followed by the feeding of the time-sequence features into a Hidden Markov Model (HMM) for the training of each activity. Lastly, all of the trained-activity HMMs are used for depth-video activity recognition.

A Local Feature-Based Robust Approach for Facial Expression Recognition from Depth Video

  • Uddin, Md. Zia;Kim, Jaehyoun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권3호
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    • pp.1390-1403
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    • 2016
  • Facial expression recognition (FER) plays a very significant role in computer vision, pattern recognition, and image processing applications such as human computer interaction as it provides sufficient information about emotions of people. For video-based facial expression recognition, depth cameras can be better candidates over RGB cameras as a person's face cannot be easily recognized from distance-based depth videos hence depth cameras also resolve some privacy issues that can arise using RGB faces. A good FER system is very much reliant on the extraction of robust features as well as recognition engine. In this work, an efficient novel approach is proposed to recognize some facial expressions from time-sequential depth videos. First of all, efficient Local Binary Pattern (LBP) features are obtained from the time-sequential depth faces that are further classified by Generalized Discriminant Analysis (GDA) to make the features more robust and finally, the LBP-GDA features are fed into Hidden Markov Models (HMMs) to train and recognize different facial expressions successfully. The depth information-based proposed facial expression recognition approach is compared to the conventional approaches such as Principal Component Analysis (PCA), Independent Component Analysis (ICA), and Linear Discriminant Analysis (LDA) where the proposed one outperforms others by obtaining better recognition rates.

사용자 선택에 따른 자유 시점 비디오 서비스 기반의 통합 플레이어 시스템 구현 (Implementation of Integrated Player System based on Free-Viewpoint Video Service according to User Selection)

  • 양지희;송민기;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.265-274
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    • 2020
  • 자유 시점 비디오 서비스는 사용자와의 상호작용을 통해 원하는 임의의 각도나 위치, 거리에서 시청할 수 있게 하는 기술이다. 본 논문에서는 사용자가 선택하여 시청할 수 있는 자유 시점 비디오 서비스를 Inward view, Outward view, 3D object view, First person view의 네 가지 시청 모드로 정의하였으며 하나의 플레이어에서 시청이 가능한 새로운 통합 프로그램을 개발 및 구현하였다. 아이돌 공연과 농구 경기 콘텐츠에 대해 각 시청 모드에 적합한 다시점 카메라를 설치하여 데이터를 확보하였으며, 서버에 저장된 데이터가 네트워크를 통해 스트리밍 됨으로써 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 자유롭게 네 가지의 시청 모드와 공간상의 위치, 각도 등을 선택할 수 있으며, 선택된 시점에 맞는 영상과 음향이 렌더링 되어 통합 플레이어에 표출된다. 이는 기존의 자유 시점 비디오 서비스를 포함한 다양한 시청 형태를 결합함으로써 사용자에게 몰입감과 현장감을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 확장성이 있는 자유 시점 비디오 서비스 플레이어가 될 것으로 기대된다.

폭력적 비디오게임의 사용자 경험과 공격행동성에 대한 연구 (A study on the User Experience and Aggressive Action in Violent Video Game)

  • 윤주성;노기영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.215-226
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    • 2015
  • 폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.

칼리가리 박사의 밀실과 해체주의 건축의 표현주의 특성 비교 (Comparison of "The Cabinet of Dr. Caligari" and Deconstructive Architecture in the Expressionist Characteristics)

  • 최효식
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.35-46
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    • 2016
  • The purpose of this study was to identify the characteristics of expressionism in the space of deconstructive architecture by comparing the spaces of "The Cabinet of Dr. Caligari" video with the expressionist characteristics of film narrative structure and expressionist architecture and making an expansion based on the results. The findings were as follows: first, the "The Cabinet of Dr. Caligari" is divided into two set spaces: one has the perspective representation distorted in the viewpoint of a mad person applied to it, and the other reflects the viewpoint of a normal person from medieval paintings with no perspective. Second, the expressionist buildings did not reflect the expressionist characteristics in the interior spaces as fully as in the exterior ones. Third, the incomplete combination of Signifiant and $Signifi{\acute{e}}$, which were the theoretical basis of deconstructive architecture, showed a tendency of binary opposition like the double narrative structure of "The Cabinet of Dr. Caligari." Fourth, deconstructive architecture seems to embody the exterior form and interior space of "The Cabinet of Dr. Caligari" and its set spaces in the phenomenal aspect but exhibits its limitations with the realization of dynamics, one of the characteristics of expressionism. Finally, the Seattle Public Library presents the best embodiment of expressionist characteristics found in the set spaces of "The Cabinet of Dr. Caligari" while seeking after the combination of horizontal and vertical paths of action through the spiral ramps and inclined slabs.

레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로 (The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement)

  • 김옥태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.201-212
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    • 2011
  • 이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.

앵커 객체 추출을 이용한 앵커 프레임 검출 (Anchor Frame Detection Using Anchor Object Extraction)

  • 박기태;황두선;문영식
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제43권3호
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    • pp.17-24
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    • 2006
  • 본 논문에서는 뉴스 비디오에서 앵커 프레임 검출을 위한 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 다음과 같이 4단계로 구성된다. 첫 번째 단계에서, 뉴스 비디오를 비디오 샷들로 분할하기 위해 누적 히스토그램(cumulative histogram) 기법을 이용하여 샷 경계(shot boundary)를 검출한다. 두 번째 단계에서는 각 비디오 샷 경계에서 얼굴 영역들을 찾기 위해서 피부 컬러(skin color) 정보를 이용하고, 세 번째 단계에서는, 앵커 객체를 추출하기 위해서 사람의 상체 부분의 컬러 정보를 이용하여 앵커 후보 프레임을 검출하며, 마지막 단계에서, 후보 프레임들에 대해서 앵커 프레임과 비앵커 프레임을 분류하기 위해서 그래프 이론을 이용한 클러스터 분석 알고리즘을 적용한다. 실험 결과를 통해서 제안한 알고리즘이 효과적으로 앵커 프레임을 검출하는 것을 보여준다.

기본인명구조술 교육용 CD-Title 개발 연구 (A Study on Educational CD-Title develop to Basic Life Support)

  • 이정은;고봉연;안기수
    • 한국응급구조학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.33-45
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    • 2004
  • The study is designed to develop an educational CD-Title for Basic Life Support. The study is conducted from July to December, 2002, Based on the course of program development suggested by Dick and Cray. the study followed the planning, development, education and evaluation of a program. The developed CD-Title consists of 8 parts. 1. Intro include Introduction, Adult CPR, Child CPR, Infant CPR, Adult Foreign-Body Airway Obstruction, Infant Foreign-Body Airway Obstruction, and Exercise in Menu at Right of screen. 2. Introduction consist of death process at cardiac arresst, chain of survival, introduction of CPR, respiratory & ciculatory anatomy and physiology. 3. Adult CPR consist of assessment responsiveness, activating EMS system, position victim, opening a airway, checking for breathing, rescue breathing, checking for sign of circulation, chest compression, 1 person & 2 persion adult CPR video. 4. Child & Infant CPR consist of, causes, assessment responsiveness, position victim, opening the airway, checking for breathing, rescue breathing, checking for sign of circulation, chest compression, activating EMS system, child & infant CPR video. 5. Adult Foreign-Body Airway Obstruction include assessment responsiveness, activating EMS system, position victim, opening a airway, checking for breathing, 2 rescue breathing, reopening the airway, 2 rescue breathing, finger sweep, 5 abdominal thrusts, unresponsiveness adult Foreign-Body Airway Obstruction video. 6. Infant Foreign-Body Airway Obstruction consist of, causes, assessment responsiveness, position victim, opening the airway, checking for breathing, 2 rescue breathing, reopening the airway, 2 rescue breathing, checking foreign-body object in oral cavity of victim, 5 back blow, 5 chest thsusts, activating EMS system, video. 7. 32 exercise consist of 8 Adult CPR, 12 Child & Infant CPR, 5 Adult Foreign-Body Airway Obstruction, 7 Infant Foreign-Body Airway Obstruction. Every part consist of animations to trigger students interests. This CD-Title will be useful education for first responders and lay rescuers.

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