• 제목/요약/키워드: Film Literacy

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영화영어를 통한 영화리터러시 교육방안 (A Model for Teaching Film Literacy through Movie English)

  • 서지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.779-790
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    • 2021
  • 영화리터러시는 영화를 구성하고 있는 요소에 대한 이해와 영화 내용에 대한 이해, 그리고 비판적이고 창의적인 사고과정을 통해 새롭게 창작을 하는 과정을 포함한다. 영화리터러시를 글쓰기, 과학, 사회, 지리 등 교과에 적용하거나 인문학적인 소양 기르기, 비판적 사고 능력함양 등에 활용되고 있으나, 영화에서 대사가 차지하고 있는 큰 비중을 고려해보면, 영화 속 영어 대사를 이용한 리터러시 교육이 의외로 적다는 것을 알 수 있다. 영화 영어는 실제적이고 진정성 있는 자료로 우리나라와 같은 EFL 환경에서는 영어 학습 교재로 매우 적합하다. 그러나 영화를 이용한 교수학습 방법은 영화 내용과 장르별로 달라지기 때문에, 교사가 수업을 구성하고 준비하는 데 어려움을 겪는다. 본 논문에서는, 영화를 이용한 영어교실에 공통으로 적용해볼 수 있는 수업 활동을 분석, 문화, 창의 영역으로 나누어 총 6가지를 제안하였고, 이를 대학교 교양 영어 수업에서 405명을 대상으로 실시한 후 설문 조사를 통해 선호도를 알아보기 위해 빈도분석을 하였다. 그 결과 학생들이 가장 선호한 활동은 문화, 분석, 창의 순으로 나타났으며 영어 수업을 벗어나는 창의적 활동이나 교수자가 일방적으로 제공하는 추가 자료는 학습자에게 부담을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.

국내 여성복 브랜드의 패션필름 유형에 따른 소비자 인식차이 (Consumer's Perception of Types of Fashion Film)

  • 안상아;신미혜;이현화
    • 한국의류학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.545-559
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    • 2015
  • This research investigates consumer responses to different types of fashion film used in national women's wear brands. The content analysis was conducted as a preliminary study for women's wear fashion brand based on the 2012/2013 fashion brand yearbook. Three types of fashion film (Wearing Apparel Products, Brand Advertising and Storytelling were used as stimuli for the present study. We analyzed 224 data gathered using SPSS 22.0. The results showed significant differences among types of fashion film in regards to film attitude, product evaluation, creativity, information literacy, re-watching intention and word of mouth intention variables. This study revealed that the Brand Advertising type received the most positive evaluation in many aspects. Especially, the Storytelling type received the most positive evaluation in creativity. Wearing Apparel Products type gained high points in information literacy. The present study helps brand managers determine a fashion film that best suits each brand characteristics.

텍스트 중심 유아 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발 및 적용 효과 (The Development and Effects of the Text-Based Media Literacy Program for Young Children)

  • 이재은;조은진
    • 아동학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.77-93
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    • 2017
  • Objective: The purpose of this study was to develop a text-based media literacy program and to examine its effects on young children's understanding and expression of media text. Methods: The participants were 54 5-year-old kindergarteners assigned to an experimental or a control group, with 27 children per group. The text-based media literacy program was based on the ADDIE model and was administered to the experimental group for 8 weeks. The pre- and post-test instruments measured media text understanding and expression ability and were patterned after those used by British Film Institute (2003) and other major studies. Results: The experimental group showed higher levels of media text understanding and expression than the control group. Conclusion: The results are discussed with respect to their implications for educational practice and future research.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과 (Educational Effects of Interdisciplinary Creativity Promotion Program Based on Movie-Assisted Flipped Learning of creativity and STEAM literacy indexes in College Students)

  • 김병만;윤정진;김성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.37-47
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    • 2017
  • 본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

AI 기술의 영상제작 분야 영향력 확대에 관한 전망과 쟁점 (Prospects and Issues on the Expansion of AI Tech's Influence in Film Creation)

  • 이한진;김민희;윤주원
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.107-112
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    • 2024
  • One More Pumpkin 작품이 2023년 두바이 국제 AI 영화제에서 대상을 수상하고, 국내 최초로 개최된 국제 AI·메타버스 영화제(GAMFF)를 통해서도 새로운 가능성이 열렸다. 본 대회에는 AI와 메타버스 기술을 활용한 국내외 42개국 527편의 다양한 작품이 응모되는 등 생성형 작품들이 본격적으로 두각을 나타내기 시작했다. AI는 VFX와의 결합을 통한 디지털 캐릭터의 생성 및 구현, 영상 제작의 효율성 향상, 영상제작 절차 전반 관리 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이에 제작에 소요되는 인적·물적 자원을 절약하고, 제작된 영상물의 품질을 대폭 높이는 데에 기여하고 있다. 그러나 생성형 AI는 저작권 귀속의 모호성과 학습된 데이터셋에 내포된 윤리적 문제, 인간 감성과 창의성의 수준에 미달하는 기술적 한계도 지녔다. 이에 본 연구에서는 생성형 AI가 장차 더 많은 영역에서 영향을 줄 수 있기에 제작, 상영, 활용의 차원에서 시사점을 제언한다.

현대 상업영화의 예술성 분석연구 (영화 "1987(2017)"을 중심으로) (A Study on the Artistic Analysis of Modern Commercial Movies (Focusing on "1987(2017)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.425-433
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    • 2018
  • 한국의 영화산업구조는 대기업 중심의 상업영화에 집중되어 그 다양성과 예술성이 상대적으로 간과되며 디지털 미디어 시대의 트렌드와 맞물려 C. G 등 특수효과 중심, 그리고 본능적 감성의 자극에 편승한 소모성 콘텐츠들의 범람 등, 대중예술로서의 격을 잃어가고 있다. 대중예술은 개인과 사회의 인문학적 고찰에 관한 소재와 표현을 통해 간접적 경험과 세상에 대한 넓은 식견을 키우게 하는 교육 계몽적 성격을 띄우며 성숙한 사회문화를 선도해야 한다. 영화 "(2017)"에 대한 사회의제와 예술성의 분석은 상업영화에 있어 예술성의 정의 및 종류, 그리고 예술성의 발현에 대한 방법론 등을 가늠하는 잣대가 될 수 있다. 연구방법론으로는 본 영화 '1987'이 말하고자 하는 사회의제의 본질에 대한 지적탐구나 논리적 완성도 등 대중예술로서의 영화의 위상을 분석하면서 영화 산업의 미래를 가늠해 보려 한다. 이러한 상업영화 속 예술성에 대한 분석과 비평을 통해 상업영화의 예술적 본질에 대한 지표를 도출하여 개선점을 제안하고자 한다. 영화 "1987"은 문화적 소양을 함양케 하고, 계몽적 메시지로 시민의식을 고취시키며 예술 체험을 통한 자아성찰의 역할을 담당하는 예술성을 내재한 이상적인 상업영화의 좋은 예라고 할 수 있다. 즉, 진정어린 역사와 사회에 대한 인문학적인 고찰, 영화 속 사회의제를 통해 표현된 감독의 통찰적인 시선 등 대중문화에 있어 예술성을 내재한 상업영화의 가능성을 보여주고 있다.

Internet Security Readiness: The Influence of Internet Usage Level and Awareness on Internet Security Readiness Capital, Skill, and Actual Uptake/Use of Infrastructure

  • Ryoo, Jung-Woo;Park, Eun-A
    • Journal of Computing Science and Engineering
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    • 제5권1호
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    • pp.33-50
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    • 2011
  • In this paper we applied our previously developed assessment framework to the data collected from an internet security readiness survey targeted at households. We used the assessment framework to compute an Internet Security Readiness index for each household, which was in turn derived from Internet Security Readiness capital, skill, and actual uptake/use of infrastructure indices. We then examined the relationships among overall Internet Security Readiness, and the capital, skill, and actual uptake/use of infrastructure related to Internet Security Readiness. In addition, we explored the influence of Internet usage level and experience on Internet Security Readiness.

미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로 (A Study on the Effectiveness of Media Based Cultural Studies - Center of creativity education of university students)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.193-201
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    • 2017
  • 본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.

시각 장애인을 위한 스마트폰 기반 점자형 문자 입력 시스템설계 (Design of Smart Phone-Based Braille Keyboard System for Visually Impaired People)

  • 엄태정;이정배;김병규
    • 융합보안논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.63-70
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    • 2012
  • 오늘날 스마트폰 시장이 폭발적으로 성장함에 따라 일반인과 시각 장애인의 스마트폰 사용에 차이가 발생하여 정보 활용 격차가 날로 심화되고 있다. 본 논문에서는 시각 장애인의 일반인과의 정보 활용 격차를 줄이기 위해 시각 장애인만을 대상으로 한 저렴한 가격의 요철 필름을 사용한 점자를 기반으로 문자 및 숫자 입력 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 점자의 모양을 기반으로 애플의 iOS 상에 요철 필름과 레이아웃을 설계하여 그 레이아웃에 따라 점자 및 숫자 키보드를 설계하였고, 부가적으로 전화, 문자, 단축 다이얼, 응급 구조를 위한 위치전송 기능을 설계하였다. 점자 키보드를 이용하여 입력한 문자는 자동으로 클립보드로 복사되며 다른 응용에서도 이용할 수 있게 하여 시각 장애인이 스마트폰을 편리하게 사용할 수 있도록 구현 하였다.