This study was intended to grasp the actual condition of adult women's wearing foundation garments for the Korean adult women in their 20s to 40s. For this purpose, questionnaire research was conducted for 639 adult women in their 20s to 40s living in Seoul and Kyonggi Province. As for the reason for the purchase of foundation garments, It was found that the highest proportion of the responding adult women would buy brassieres when they were needed because the old ones were threadbare, followed by the purchase of brassiere when they caught their eyes in shopping around. As for the reason for the purchase of girdles, the highest proportion of the responding adult women could buy girdles when they were needed because their old ones were wornout, and next when bargain sale began at the department store or the large shopping center. The highest proportion of the responding adult women thought the source of information on foundation garments as the window display, followed by magazine. The adult women in their 30s collected information on foundation garments through the window display when buying brassieres or girdles. As for the product evaluation criteria of foundation garments, the highest proportion of the responding adult women thought highly of the feeling of wear in brassieres and girdles, followed by dimensions in brassieres and bodily correctability in girdles. As for the place of buying brassieres or girdles, the responding adult women showed it to be the department store. followed by the discount store and the well-known agency.
이 연구에서는 독서에 대한 초등학생들의 감정상태를 알아보기 위해 독서태도를 조사하였다. 이를 위해 독서 연구학교인 A학교와 B학교에 다니는 초등학생 4, 5, 6학년 523명을 대상으로 질문지를 배포하고 이를 수거하여 분석하였다. 분석결과, 연구에 참여한 초등학생의 독서태도에 대한 평균 점수는 5점 만점에 3.8점으로 나타났으며, 태도 점수에서 학교 간, 성별, 학년별로 차이가 있는 것으로 조사되었다. 여학생이 남학생에 비해서 독서태도가 더 긍정적이었으며, 6학년의 독서태도가 가장 부정적으로 나타났다. 또한, 학업성취도 향상을 위한 독서에 주력한 학교보다 독서의 즐거움에 주력한 학교의 독서태도가 더 나은 것으로 조사되었다.
최근 젊은 층을 중심으로 블루투스 헤드셋 등 착용형 청음기기에 의한 소음성 난청을 겪고 있다. 본 논문에서는 청력 손상을 주로 일으키는 감도가 높은 주파수대에서 개인별 청각 특성과 최대가청한계를 고려하여 소리 크기를 조절함으로써 블루투스 헤드셀에서의 청각 손상을 감소하는 동시에 보다 자연스런 음량 조절이 가능한 방법을 보인다. CSR Bluetooth headset example design board(DEV-PC-1645)에 구현한 실험에서 청력 특성이 좋은 대역에서 기존 방법에 비해 보다 낮은 소리 크기에서 불편없이 인지 가능하였다. 또한 그 결과로써 과도한 대역별 소리 에너지를 줄여 청각 손상도 방지할 수 있었다.
이 연구는 초등학교 5학년 학생을 대상으로 발달적 독서치료를 실시하여 자아실현에 미치는 영향을 실험한 사례 연구이다. 실험의 대상은 경기도의 C초등학교 5학년 학생 20명(실험집단 10명, 통제집단 10명)이며, 총 12회기를 6주 동안 실시하였다. 그 결과 실험집단은 통제집단에 비하여 사후 검사에서 내부지향성, 자아실현성, 감수성, 자발성, 자기긍정성. 자기수용성척도에서 유의미한 효과가 나타났다. 그리고 3주 후의 지속성 검사에 있어서도 그 효과는 지속되고 있는 것으로 나타났다. 그러므로 발달적 독서치료는 초등학생의 자아에 긍정적인 영향을 주어서 앞으로의 삶에 있어서 바람직한 인간상을 형성하는데 일조 할 수 있다고 판단된다.
기업들은 ERP 시스템 도입 후에도 기존 시스템을 결합하여 운용하거나 새로운 시스템을 도입하기도 하며 각 기업의 ERP 시스템들이 연결, 통합되기도 한다. 이와 같은 이유로 ERP 출현과 함께 보다 강력하고 편리한 데이터 입력 기술에 대한 필요성이 점차 증가해왔다. 본 연구에서는 SAP R/3 시스템에서 제공하고 있는 인터페이스 기술과 함께 새로이 VBA기술을 사용하여 SAP R/3 시스템의 새로운 데이터 입력 인터페이스를 설계 및 구현하는 방안을 제시하였다. 이 방안의 장점은 사용자 관점에서 시스템 사용에 대한 거부감을 줄일 수 있으며 보다 편리한 데이터 입력과 출력으로 업무 효율성을 높일 수 있는 것으로 나타났다.
반만년 숭고한 문화유산을 지니고 있는 민족으로서 우수한 문화유산을 영구 보존하고 후손에 잘 전승하여야 하며, 세계에 널리 알려야 할 필요가 있다. 이러한 필요성을 인식하고 컴퓨터 기술의 발단에 따라 최근 국내외에서 문화재 및 역사적 가치를 지닌 구조물에 대한 3차원 데이터베이스 구축, 문화재 복원 및 사이버 공간에서 전시 기술 등에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 따라서, 본 연구에서는 문화재의 3차원 도형자료를 3차원 좌표취득이 용이한 사진측량기법으로 취득하고, VRML을 이용하여 문화재의 다양한 색상이나 질감 등 정성적 특성을 표현할 수 있는 3차원 모델링 기법을 제시하고자 한다.
3D 영상 서비스는 2D 영상에 입체감을 제공함으로써 보다 실감나는 정보를 제공할 수 있기 때문에 차세대 서비스로 각광받고 있다. 그러나 전송 측면에서 보면 3D 영상은 여러 시점에서 촬영된 영상을 전송해 주어야 하기 때문에 기존 영상보다 큰 전송속도가 필요하게 되어 무선망에서 실시간 서비스를 해 주기 힘들었다. 이를 해결하기 위해 3D 트래픽을 enhancement layer와 base layer로 분리하고 각 정보에 우선순위를 다르게 주어 스케줄링 해 줌으로써 보다 효율적이고 높은 QoS(Quality of Service)를 제공할 수 있었다.
Cyberloafing is a term used to describe the actions of employees who use their Internet access at work for personal use while pretending to do legitimate work. This research that this puts the foundation on the general deterrence theory, social control theory, and Triandis model compares the individual characteristic including the group norm, self-control, perceived value among many factors having an effect on the personal ethical decision-making besides the general principles of ethics and stipulated regulation like the severity of sanction together. It was exposed to have the effect that the severity of punishment, self control, and perceived value notes to the internet abuse action. Therefore, the education and rules of punishment which is consistent along with the theoretical thesis supporting the groping of the preparation plan that is active in the various ethic problems has to be built. It is necessary that the company devises the internet application in the appropriate range, that is the partial the affirmation feeling which and it can allow officially. According to the cognitive dissonance, since this will have to allow with the positive direction can move to the misuse action with the intention differently, it can draw a conclusion.
Digital edutainment games and educational content to the concept of combining learning and to draw conclusions that can be varied and fun learning program. Yet effective design. There's a lot of discussion about the systematic and scientific research, explore the difficult, but so is the growing field of endless possibility. Merely a linguistic capabilities of human intelligence and mathematical ability were measured primarily on issues raised in the traditional intelligence tests, and emerged a variety of multiple intelligences theory of human intelligence classified into 8 types and characteristics of each intelligence activities and guidelines for faculty are presented. These lessons are based on multiple intelligences theory professor activities through the design study for students to form learning activities to meet effectively and systematically conducted classes, and student-specific classes can be designed. In this study, multiple intelligences theory, based on children's edutainment content by linguistic intelligence, and intrapersonal intelligence body-kinestic intelligent and can learn by linking to content that was designed. Children interested in animation and gaming content through the feeling that you can become stiff in Korean alphabet education to solve the quests were designed to be a natural puleonagal.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권4호
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pp.1-18
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2019
The virtual reality (VR) is an immerging technology used in the serious games industry to treat psychological disorders like dementia. We created a system named as Virtual Reality Home (VRH) for the elderly who lived with Alzheimer's disease (or other form of dementia) and cognitive impairment using virtual reality technology. The purpose of our study is to measure the long-time immersion and retention of VRH on the moods and apathy, enhancement in physical and brain stimulation as well as a decision making with peoples of dementia and explore the experience of aged care home staff's member. The VRH shows a positive impact on the elderly participants and staff members. During the VRH experience, excitement and a great level of alertness were observed among the participants but few of them were feeling anxiety. Furthermore, we observed the improvement in physical, memory and brain stimulation, but the participants have a low focus on decision making because they wanted to explore all interactable objects in the VRH. This study suggests that the VR may have the potential to improve the quality of life, and these results can assist to expand the future development in the enhancement of efficiency of people with dementia.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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