It is necessary to understand a self-expression and communication in cyberspace using digital photography We have studied the digital camera consumer's self-expression and communication skills and strategy through ethnographic interviews. In this study, we have used ethnographic interviews of 7 informants who had personal web site and are using digital cameras. As a result, It has turned out that informants expressed their self taking pictures of their daily life, friends, and family. Also they imply meaning and feeling in the pictures that had been taken to express their lives. The communication in cyberspace has turned out that informants communicate with other people with digital pictures to show their life. They communicated each other and give information. It means that they made information by themselves to give and share with other people as prosumer. Digital photography to express themselves and communicate in cyberspace enhanced human relationship that had made in cyber space. And it helps to form their self identity. They express their cyber identity with digital photography and it is similar to their self identity that expresses in real life.
In this study, the relationships of factors influencing the ways alternative types of new digital products are accepted into the market will be structuralized. On the basis of previous research, it is assumed that customers intend to use alternative types of new digital products when they have a higher value than existing products. The consumer's feeling of attraction toward the product is another factor included in the evaluation of its quality. And the attraction of the products that the consumers feel is also included in the evaluation of the qualities of the product. The results of the study indicate first that a product's value affects its attraction, but not the usage intention of the customer. Second, the benefits of the product affect the customer's recognition of its value, while cost does not. Third, environment affects recognition by the customer of the product's attraction, while knowledge of the product does not. By structuralizing the factors that influence the customer's usage intention about alternative types of new digital devices, the causal relationships of the factors involved in the acceptance of new products into the market and their success can be comprehended.
최근 국내외에서는 민간기업 뿐만 아니라 관공서에서도 웹 지도 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 상황이다. 플랫폼으로써 데스크 탑에서부터 스마트 폰까지 다양하며, 이에 사용되는 기술도 계속 발전하고 있는 추세이다. 또한 사용자들에게 현재 서비스 중인 공간정보를 사용하여서 매쉬업 할 수 있도록 다양한 API를 제공하고 있다. 본 논문에서는 웹 지도 서비스에서 최근 유행하고 있는 RIA기술을 적용하여 각 언어별로 지도 서비스에서 가장 많이 사용하는 기능을 구현하였다. 각 웹 브라우저별로 사용자가 느끼는 속도에 대해서 실험 및 분석을 실시하였으며, 분석결과 JavaScript, Silverlight, Flex로 구현된 기능마다의 특징이 발견되었다. 실제 지도 서비스중인 서울시GIS포털시스템의 생활지도에서 직접 테스트하였다. 종합적인 결과 본 연구의 환경에서는 Silverlight의 성능이 다소 우수한 것으로 나왔다.
The purpose of this thesis is to analyze the present conditions and problems of the Internet Fashion Shopping-Mall, grope for as active plan to the Internet Fashion Shopping-Mall as a strategic method of fashion industry. The fashion industry of Internet Electronic Commerce has good prospect, and I propose the following some strategic plans of Internet Fashion Shopping-Mall. On the basis of my study, as a means of technology supplement, Virtual Reality System, such as 3D System or the newest Electronic Dressing Room System to solve the problem of products'an actual feeling, should be needed for consumers to feel as they really put the clothes on. Second, to offer more diversity programs, such as consumer sensitivity program, additional service, fashion news, life information and so on, are needed for companies to come over again the consumers to connect to the shopping-mall site. And, to build more perfect security terms of payment systems, such as ICash, Disital Cash, Net Check, Internet Insurance and so on, should be introduced for consumers to pay and furnish their personal information. If these technological developments are realized, Internet Fashion Shopping-Mall products will be a great success.
인간이 정보를 수용하고 전달하는 것은 인간 사회의 커뮤니케이션 중에 가장 기본적이고 핵심적인 가치이다. 뉴미디어의 커뮤니케이션은 객관적인 정보만을 전달하는 개념뿐 아니라 각각의 감성과 이미지 모티브를 전달하는 시각적 커뮤니케이션으로 소통하게 되었다. 현 시대의 가장 핵심적인 매체인 뉴미디어의 발전과 보급으로 인해 정점에 도달한 모션그래픽의 도입은 영화 오프닝 타이틀 시퀀스를 단순 전달적인 크레딧의 범위에서 확대된 장르로 발전시켰다. 본 연구에서는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에 대한 활용범위의 새로운 가치를 언급하는데 목적이 있다. 무빙타이포그래피의 움직임이 가장 활발하게 적용되고 있는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에서 무빙타이포그래피가 어떻게 적용되고 이를 바탕으로 효과적으로 전달 할 수 있는 커뮤니케이션의 방법 중인 하나로 다양한 표현 가능성을 제시해보았다. 앞으로 디자인 분야에서 커뮤니케이션의 중요한 수단으로 모션그래픽은 계속해서 활용될 것이며, 독창적인 다양한 표현방식으로 관객에게 정확한 정보와 감성을 전달하는 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
이 연구는 역기능 가정에서 성장한 자녀들의 독서치료 경험을 분석하였다. 이를 위해 역기능 가정 자녀인 대학생 6명을 대상으로 이들의 독서치료 경험에 대한 현상학적 분석을 시도하였다. 그 결과, 역기능 가정의 자녀들은 1) 상처에 대한 인식, 2) 공감과 동일시, 3) 통찰과 자기 및 타인에 대한 이해, 4) 상처극복에 대한 의지 및 상처극복을 위한 해답의 발견, 5) 자기변화와 성장, 상처치유를 경험한 것으로 나타났다. 또한 각각의 단계에서 참여자들은 매우 역동적인 사고와 감정을 경험하는 것으로 드러났다. 이를 통해 독서치료 프로그램은 역기능 가정 자녀들의 상처대처와 극복에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
The system using augmented reality can save the time and cost. It is verified in various fields under the possibility of a technology by solving unrealistic feeling in the virtual space. Therefore, augmented reality has a variety of the potential to be used. Generally, multimodal senses such as visual/auditory/tactile feed back are well known as a method for enhancing the immersion in case of interaction with virtual object. By adapting tangible object we can provide touch sensation to users. a 3D model of the same scale overlays the whole area of the tangible object; thus, the marker area is invisible. This contributes to enhancing immersive and natural images to users. Finally, multimodal feedback also creates better immersion. In this paper, sound feedback is considered. By further improving immersion learning augmented reality for children with the initial step learning content is presented. Augmented reality is in the intermediate stages between future world and real world as well as its adaptability is estimated more than virtual reality.
This study measures patients' meal satisfaction according to the type of operation (self-operation and contract operation) and identifies improvement areas. A survey was conducted using 183 contract operation patients and 60 self-operation patients receiving general meals. The mean score for satisfaction for the whole sample was 3.42 (self-operation = 3.51; contract operation = 3.39), and self-operation satisfaction was significantly higher than contract operation satisfaction. Mean scores were 2.98 for food, 3.26 for menu composition, 3.57 for sanitation, 3.78 for distribution meal services, and 3.50 for menu information. Self-operation showed a higher satisfaction level than the contract operation in food and menu composition. The ccontract operation showed a higher level of satisfaction than self-operation in sanitation, distribution meal services, and menu information. In terms of feeling dissatisfaction with meal services, both groups showed the highest dissatisfaction with food and menus, and both groups agreed on food and menus that required the greatest improvement. Based on the results, contract operation managers should develop and apply menus considering their preferences. Dietitians of self-operation strengthen communication between meal service staff and patients by carrying out periodic and systematic service education on self-operation.
본 논문에서는 NIN적으로 구현된 웹사이트와 직관적으로 명확한 웹사이트를 비교 분석하여 NIN적인 항해 설계가 지닌 단점을 보완하면서 시각적으로 우수한 직관적인 인터페이스를 웹사이트 유저들에게 제공할 수 있는 방법을 제시한다. NIN의 문제점을 안고 있는 웹사이트의 그래픽적 인터페이스를 본 논문에서 실험한 시각적 직관화로 개선하여 구매 의도를 가진 방문자가 시각적으로 뛰어나다는 느낌을 가질 수 있게 하면서도 직관적으로 사이트의 항해 구조를 쉽게 파악하게 할 수 있게 하였으며 또한 결제과정을 완료하기에 용이하도록 함으로써 인터넷 비즈니스 시스템의 고유 목적인 사업의 성공을 위한 토대를 마련하였다. 실험에 있어서 NIN적인 웹사이트는 실제로 운영되고 있는 사이트의 사례를 연구하였으며, NIN의 문제점을 시각적 직관화로 개선한 웹사이트의 구현에는 Flash 도구를 이용하였다.
The human face can provide a great deal of information in regard to his/her race, age, sex, personality, feeling, psychology, mental state, health condition and ect. If we pay a close attention to the aging process, we are able to find out that there are recognizable phenomena such as eyelid drooping, cheek drooping, forehead furrowing, hair falling-out, the hair becomes gray and etc. This paper proposes that the method to estimate the age by analyzing these feature components for the facial image. Ang we also introduce the method of facial image synthesis in accordance with the cange of age. The feature components according to the change of age can be obtainec by dividing the facial image into the 3-dimensional shape of a face and the texture of a face and then analyzing the principle component respectively using 3-dimensional model. We assume the age of the facial image by comparing the extracted feature component to the facial image and synthesize the resulted image by adding or subtracting the feature component to/from the facial image. As a resurt of this simulation, we have obtained the age changed ficial image of high quality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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