This paper presents the development of a knowledge-based expert system to assist for designer in the process of designing products for easier assembly. The developed expert system for supporting assembly-oriented product design, which is named as DFA-MASTER, consists of two subsystems such as "Assembly Method Selection System" which provides feasible assembly methods to designer and "DFA-Analysis System" which provides guidelines to improve assemblability of products in the early stage of product design. The developed system is interfaced with AutoCAD system and can be run under PC environments. By using DFA-MASTER, designer can obtain feasible assembly methods which have high assemblability under the given asssembly conditions and also evaluate the assemblability of part feature or product structure.
This paper describes the process planning system of a computer-aided design of blanking and piercing for irregularly shaped sheet metal products. An approach to the system is based on knowledge-based rules. The process planning system is designed by considering several factors, such as the complexity of blank geometry, production feasibility of products, and punch profile complexity. Therefore this system which was implemented production feasibility check and strip layout module can carry out a process planning considering a production feasibility area of both internal and external features, a dimension of blanked hole, a coner and a fillet radius for irregualrly shaped sheet metal products and generate the strip layout in graphic froms. Knowledges for process planning are extracted from plasticity theories, handbooks, relevant references and empirical know- hows of experts in blanking companies. This provides powerful capabilities for process planning system of irregularly shaped sheet metal products.
In current CBR(Case-Based Reasoning) systems, the case adaptation is usually performed by rule-based method that use rules hand-coded by the system developer. So, CBR system designer faces knowledge acquisition bottleneck similar to those found in traditional expert system design. In this thesis, 1 present a model for learning method of case adaptation knowledge using case base. The feature difference of each pair of cases are noted and become the antecedent part of an adaptation rule, the differences between the solutions in the compared cases become the consequent part of the rule. However, the number of rules that can possibly be discovered using a learning algorithm is enormous. The first method for finding cases to compare uses a syntactic measure of the distance between cases. The threshold fur identification of candidates for comparison is fixed th the maximum number of differences between the target and retrived case from all retrievals. The second method is to use similarity metric since the threshold method may not be an accurate measure. I suggest the elimination method of duplicate rules. In the elimination process, a confidence value is assigned to each rule based on its frequency. The learned adaptation rules is applied in riven target Problem. The basic. process involves search for all rules that handle at least one difference followed by a combination process in which complete solutions are built.
웹 기반 교수 시스템들은 대체로 수동적이며 정적인 하이퍼텍스트 위주이기 때문에, 학습자 개개인의 학습 능력에 따른 적응력 있는 학습 환경을 제공할 수 없다. 본 연구에서는 학습자들의 학습 상황을 효과적으로 파악하고, 학습 결과에 따라 학습자 개개인의 특성에 맞는 동적인 학습 내용을 구성하여 제공할 수 있는 지능형 교수 시스템을 제안한다. 본 시스템은 에이젼트를 기반으로 설계되었으며, 학습을 위한 코스웨어 지식을 효과적으로 구성하여 학습 평가에 따른 적절한 피드백을 추론하여 학습자에게 지원하도록 하고 있다.
웹 기반 교수 시스템들은 대체로 수동적이며 정적인 하이퍼텍스트 위주이기 때문에, 학습자 개개인의 학습 능력에 따른 적응력 있는 학습 환경을 제공할 수 없다. 본 연구에서는 학습 자들의 학습 상황을 효과적으로 파악하고, 학습 결과에 따라 학습자 개개인의 특성에 맞는 동적인 학습 내용을 구성하여 제공할 수 있는 지능형 교수 시스템을 제안한다. 본 시스템은 에이젼트를 기반으로 설계되었으며, 학습을 위한 코스웨어 지식을 효과적으로 구성하여 학습 평가에 따른 적절한 피드백을 추론하여 학습자에게 지원하도록 하고 있다.
현대의 일러스트레이션 디자인은 독창성을 필요로 하는데, 해양생물의 형태와 색채는 일러스트레이션 창작에 풍부한 소재를 제공한다. 일러스트레이션은 디자인적 창조 가치가 매우 높다. 본 연구는 해양생물을 거울삼아 색채학적 지식과 시각적 형태설계를 통해 이를 밝히고, 일러스트레이션 디자인과 해양생물을 주요 연구대상으로 하였다. 본 연구목적은 ① 해양생물의 전형적 특징을 색과 형태 중심으로 정리, ② 이를 해양생물을 대표하는 그래픽 기호로 도출하여, ③ 일러스트레이션으로 접목할 수 있음을 해양생물 일러스트레이션 제작으로 사례를 제시하였다. 연구를 통해서 결론을 도출하고, 해양생물과 육지생물을 구분하는 전형적인 특징 중 하나로 곡선적인 특징을 부각시켰다. 열대어 색채 현상에 대한 분류 연구와 비교분석을 통해 도출한 열대어류의 색채 특성을 바탕으로 해수 열대어의 색채를 추출 및 가공하여 일러스트레이션 디자인에 활용할 수 있다.
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
이 연구는 4명의 경력을 가진 산업디자이너를 대상으로 프로토콜 분석을 통해 디자인행위를 탐색하기 위한 사례연구이다. 본 연구에서는 디자인정보양상, 프로세스의 패턴, 해결안의 질적 평가간의 관계를 디자인정보와 디자인프로세스에 기반한 상호보완적 코딩스킴 (Coding Scheme)을 사용하여 분석하였다. 또한 개인창의성모드 (Personal Creativity Mode)와 디자인 행위와의 관계들도 함께 분석하였다. 디자인프로세스에서는 각 디자인전략행위들이 균등하게 분배되어야 좋은 디자인결과물을 얻기 위한 선결조건으로 작용한다는 사실이 발견되었다. 또한 정황과 외부적 지식, GF(General Feathers)에 관한 디자인정보가 많을수록 독창적 디자인 컨셉이 만들어 지는데에 기여하는 것으로 보인다. PCMT에 관해서는 디자인창의성과의 차이성은 나타나지 않았고, 디자이너의 개인성향과 디자인행위간에만 작은 관련성이 드러났다. 이 사실은 실험에 참가한 디자이너들이 경험 이 많은 디자이너라는 것으로 설명될 수 있다. 향후 초보디자이너와 전문디자이너간 디자인정보와 프로세스에 기반한 프로토콜데이터를 통해 나타나는 차이성에 관한 연구와, 개인 디자인 프로세스패턴들이 디자인팀 구성에 있어 어떻게 활용될지에 대한 연구가 진행될 수 있을 것이다.
When enjoying sports activities with friends or others, sportswear has symbolic meanings to express and expect self-concept. Sports players sometimes have trouble when they feel embarrassed by their low skills or care about other people too much. Therefore, researchers tried to find out which feature of sports players affects dependence on brand sportswear along with the effect of wearing conspicuous sportswear on wearer when sports players have a conflict based on Solomon's symbolic interactionism. We proposed that role knowledge and attention to social comparison information (ATSCI) influenced people to depend on and use brand sportswear that influences a reflexive evaluation. Finally, we suggested that a changed self-concept would exert influence commitment to sports. A quantitative study was conducted employing an online survey of 121 people by convenient sampling. In this process, Google Docs was to create the online survey and to collect responses by participants. In data processing, via SPSS 21.0 version for Windows, exploratory factor analysis, Cronbach's ${\alpha}$, ANOVA, t-test, discriminant and regression analysis were conducted to study the relationship between variables. The finding provided evidence that low role knowledge and high ATSCI create high dependence on brand sportswear and influence people to buy sportswear. When people bought and wore a brand sportswear, they evaluated themselves as professional sports players who were more committed to sports. This study confirmed that brand sportswear was useful for sport players to change self-evaluation and enjoy sports.
스냅핏은 일종의 결속장치로서 흔히 플라스틱 부품들을 서로 체결하는데 이용되는데, 다른 결속장치에 비해 간편하고. 생산품의 조립단가를 줄일 수 있고, 또한 분리력은 큰 반면에 결합력은 작게 만들 수 있는 장점을 가지고 있어 널리 사용된다. 스냅핏의 설계는 재료에 따른 물성(property) 및 구조적 강성(stiffness)이 설계 초기단계에서 고려되어야 하고, 또한 사출성형공정에서 스냅핏의 성형성도 예측되어야 한다. 그러나 스냅핏의 형상, 치수, 위치 등을 적절히 설계합성(synthesis)하고 적절한 재료를 선택하는 작업은 공정에 관한 종합적인 지식을 지원해 주는 합리적인 설계도구가 제공되지 못했던 이유로 사출 전문가의 오랜 기간 축적된 경험과 지식에만 전적으로 의존하여 왔다. 본 연구에서는 기존의 전문가에 의존해온 스냅핏 설계방법을 개선하기 위해 사출 성형에 의해 제한되어지는 지식을 규칙베이스화하고 재료의 물성과 스냅핏의 형상 및 치수에 따라 스냅핏이 갖는 결합력 분리력 변형하중 및 허용언더컷 등을 출력하는 설계 프로그램을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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