• 제목/요약/키워드: Factors for Game Satisfaction

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학습동기이론 기반의 초등학생 재난안전 교육을 위한 보드게임 설계 (Board Game Design for Disaster Safety Education for Elementary School Students Based on Learning Motivation Theory)

  • 김미라;정형원
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.59-74
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    • 2024
  • In order to improve safety consciousness due to the increase in disasters and safety accidents, safety education is necessary to prepare for disasters with interest in safety. This study is a board game design for disaster safety education for elementary school students based on Keller's learning motivation theory. By considering the school safety curriculum and the safety education contents of the School Safety Mutual Aid Association and the Ministry of Public Administration and Security, the content and goals of learning were derived and the order of learning was determined. When designing game content, the fun elements of the game were applied to Keller's learning motivation inducing factors such as attention concentration (A), relevance (R), confidence (C), satisfaction (S), and educational game design elements to induce the achievement of learning goals at the game planning stage. It is expected that the existing safety education focusing on lecture-style and audiovisual will be supplemented and used in the educational field.

모바일 아케이드 게임에서 몬스터 행동 패턴을 이용한 게임 최적화 (The Game Optimization using the Action Patterns of Monster in Mobile Arcade Game)

  • 김영백;정경호;안광선;김재준
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.103-114
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    • 2007
  • 아케이드 게임에서 대부분 게임 몬스터의 그 행동 패턴은 미리 정의된 방식으로 일정하게 동작하기 때문에 사용자는 일정 시간 게임을 진행한 후에 행동을 쉽게 예측 할 수 있다. 본 논문은 게임 몬스터의 행동 패턴을 쉽게 예측할 수 없게 하여 사용자의 만족감을 높이고자 하는 연구이다. 본 연구는 FSM 알고리즘을 통해 몬스터의 행동 패턴 정의 및 구현을 한다. 더욱이 본 논문은 모바일 게임 최적화를 위해 게임 몬스터의 행동 패턴에 몬스터의 예측 가능한 요소를 추가하였다. 게임플레이 결과를 분석할 때, 게임 몬스터의 행동은 전체 플레잉 맵을 골고루 사용하면서 게임 몬스터는 특정한 행동의 반복 없이 적절히 동작하였음을 보여주고 있다.

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초등학교 고학년 학생들의 인터넷 게임중독 영향요인: 남여비교 (Factors Affecting Higher Grade Elementary school students' Internet Game Addiction: Focus on Gender Differences)

  • 지영주;김경남;김영혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.5023-5030
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 2개의 도시에 있는 초등학교 고학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임 중독 정도를 파악하고 이에 영향을 주는 요인들을 파악하여 남여를 비교하기 위함이다. 연구대상자는 300명의 4, 5, 6학년 초등학생이었다. 구조화된 설문지를 통해 2013년 4월 1일부터 6월 15일까지 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 SPSS WIN 14.0을 이용해 분석하였다. 본 연구의 결과 인터넷 게임 중독의 정도는 남학생 28.82점, 여학생 24.61점으로 나타났고, 학교생활 적응도는 남학생의 인터넷 게임 중독을 14% 설명하였고, 학교생활 만족과 학교생활 적응도는 여학생의 경우 인터넷 게임 중독을 15% 설명하는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 고학년 남여 학생들의 인터넷 게임 중독에 영향을 주는 요인들에 효과가 높은 중재 기법을 프로그램 개발에 적용할 필요가 있을 것으로 생각된다.

스마트폰 이용 유형별 스마트폰 과의존과 생활만족도 분석 (Analysis of Problemic Smartphone Use and Life Satisfaction by Smartphone Usage Type)

  • 김유정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.23-32
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    • 2020
  • 본 연구는 스마트폰 이용 유형별 스마트폰 과의존과 생활만족도에 미치는 영향요인을 규명하고자 시도되었다. 분석에 사용된 데이터는 총 25,465명이었고, R(3.6.1)프로그램을 이용하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 스마트폰 과의존은 여가 추구형과 정보 추구형에서 발생하였다. 반면, 커뮤니케이션형은 스마트폰 과의존을 감소시켰다. 생활만족도에 가장 큰 영향을 미친 스마트폰 이용 유형은 커뮤니케이션형이었다. 스마폰 이용시간이 길고 스마트폰 과의존이 높을수록 생활만족도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The Effectiveness of CRM Approach in Improving the Profitability of Korea Professional Baseball Industry Measured by Entropy of ID3 Decision Tree Algorithm

  • Oh, Se-Kyung;Gwak, Chung-Lee;Lee, Mi-Young
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권3호
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    • pp.91-110
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    • 2011
  • Korea professional baseball industry has grown to take the lion's share of the domestic sports industry, but still does not make break even. The purpose of this study is to examine the financial impact of adopting the Customer Relation Management (CRM) approach on the profitability of Korea professional baseball industry. We use a measuring tool called entropy used in ID3 decision tree algorithm. In the paper, we specify five the most important factors that affect spectator satisfaction based on the previous literature, perform survey analysis, calculate entropy values, and find the results. We predicted the change in revenues when we adopt CRM by checking the spectators' willingness to pay more when the conditions of each factor are improved. We find that we can reap significant fruits of the effect of CRM introduction through enhancing 'game content factor' and 'game promotion factor' among the five factors. We also find that we can increase the revenues of domestic professional baseball teams to 2.4 times or 2.1 times the current level if we manage intensively those two factors respectively. It is very surprising to see that the improvement in total revenues makes both ends meet for domestic professional baseball teams. This clearly demonstrates the effectiveness of CRM approach in improving the profitability of organizations.

코로나 19에 따른 프로야구 무관중 시청품질요인의 중요도, 만족도 분석 (Analysis of the Importance and Satisfaction of Viewing Quality Factors among Non-Audience in Professional Baseball According to Corona 19)

  • 백승헌;김기탁
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.123-135
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    • 2021
  • 본 연구의 자료처리는 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중'과 관련된 키워드를 중심으로 텍스톰(textom)프로그램의 텍스트마이닝과 소셜네트워크 분석을 활용해 문제점 도출 및 시청품질의 변인을 설정하는데 활용하였다. 정량적 분석을 위해 시청품질에 관한 설문지를 구성하였으며, 270부의 설문응답자 중 250부의 설문을 최종연구에 사용하였다. 설문지의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위한 도구로 탐색적 요인 분석과 신뢰도 분석을 실시하였으며, 타당도와 신뢰도가 확보된 설문을 바탕으로 IPA분석(중요도-만족도)을 실시하여 결과 및 전략을 제시하였다. IPA분석을 실시한 결과 1사분면에 영상과 관련된 요인(영상구성, 영상배색, 영상 선명도, 영상 확대 및 구도, 고음질 영상)이 나타났고 2사분면은 경기상황(응원 팀 경기수준, 응원 선수 경기수준, 스타선수 발굴, 라이벌 팀과의 경기)과 경기정보(경기일정 안내, 선수정보 확인, 팀 성적 및 선수성적, 경기정보), 상호작용(응원팀과의 공감대) 일부의 요인이 나타났으며, 3사분면은 해설자(야구관련 지식, 의사전달 능력, 발음과 목소리, 표준어 사용, 경기관련 정보 소개)와 상호작용(프런트와 실시간 소통, 시청자와의 공감대, 채팅 등의 정보교환)의 요인이 나타났다.

스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로 (Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model)

  • 김현철;허설;최준호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-24
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    • 2012
  • 소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.

eSports Fan Identity Consumer and Live Game Watching Behavior: Professional Player Fan Identity Perspective

  • Jialing Zhang;C. Michael Hall;Myung Ja Kim
    • Journal of Smart Tourism
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    • 제3권1호
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    • pp.9-21
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    • 2023
  • This study investigated whether the Point of attachment (POA) theory can be used to measure the consumption intention on go and watch offline eSports games. The admiration for players, social interaction, and on-site consumption requirements for viewing offline eSports competitions are prioritized. In addition, eSports fans in various regions may have distinct consumption concepts and consumption patterns. Thus, this study surveyed China (n = 156) and South Korea (n = 127) eSports fans who subjectively perceive themselves to be fans of eSports player(s) and who have observed at least one offline eSports game. The results demonstrate that player attraction and socialization have positive and significant effects on offline consumption factors. There is no correlation between previous consumption behavior and satisfaction, but dining shows a significant positive effect on satisfaction. Moreover, there is a strong relationship between satisfaction and future attendance intention. In addition, effect of eSports fan attachment on future visit intentions are measured and there is no correlation between the two variables. The front end of the path in the new model's varied between Chinese and Korean supporters. Finally, theoretical and practical implications of this study are discussed.

온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구: 상호작용성과 현존감을 중심으로 (An Exploratory Study for Investigating Loyalty in On-line Games : Focus on Interactivity and the Sense of Presence)

  • 엄명용;김태웅;김정구
    • 경영과학
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    • 제22권1호
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    • pp.47-66
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    • 2005
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment Industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games Into the main-stream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from in vestigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence, flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.

온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구 : 상호작용성과 현존감을 중심으로 (An Exploratory Study for Investigating Loyalty in On-line Games : Focus on Interactivity and the Sense of Presence)

  • 김태웅;엄명용
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2004년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.200-218
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    • 2004
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' loyalty, interactivity, the sense of presence and the impacts of several other key game-related constructs. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' loyalty to the sense of presence flow, satisfaction and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.

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